Eigentlich habe ich die Analyse zur Kriegshymnenschlucht nur geschrieben, weil ich diesen Bericht hier schreiben wollte, und das kleinste Battlefield einfach davor gehörte – was nicht heißen muss, dass ich auch über die anderen Felder schreiben muss …
Das Arathibecken ist diffiziler zu analysieren. Die Struktur ist allerdings nicht schwer. Es gibt fünf Basen, immer wenn Basen besetzt sind, bekommt eine Mannschaft Punkte, wenn es zusammen 2000 sind, hat man gewonnen. So weit so gut.
Die Basen:
Alle Basen sind gleich viel Wert, aber sind sie auch gleich nützlich? Es gibt Unterschiede:
Ställe
Hier sind wir Allianzler zuhause, hier fühlen wir uns wohl, und sollten die Untoten, Trolle und Orks mal die Base übernehmen, werden wir in Trollbahns Halle widererstehen und die Frevler schnell hinwegfegen … so zumindest die Theorie. Die Realität sieht leider anders aus, ist man in Unterzahl, so wird man schnell zu den Ställen hingedrängt und kommt dort nicht mehr weg. Gerade dann sollte man es eigentlich vermeiden, die Ställe wieder zu befreien, sondern lieber die schwächer besetzten gegnerischen Basen angreifen. Kommt nämlich alles zurück, um die Ställe wieder zu befreien, so landet man beim eventuellen Ableben immer in Trollbahns Halle, und dann können die Hordis einen Riegel aufbauen, was zum schnellen Gewinn genau einer Marke und keiner Bonusehre führt.
Hof
Da sind die Hordis zuhause, und deswegen einigermaßen angreifbar. Alle haben nämlich den Impuls, das Eigenheim zu schützen, und greift man den Hof an, so kann man relativ sicher sein, schnell drei bis vier Gegner zu dieser Base zu ziehen, eher, als wenn man andere Basen angreift. Das kann sehr sinnvoll sein, wenn man irgendwo unter Druck ist und ein bisschen Gegendruck erzeugen will. Prinzipiell kann man natürlich auch mit Allianzlern einen Riegel aufbauen, wenn man in der Überzahl ist … allerdings ist das Gelände etwas breiter und es funktioniert sehr viel seltener.
Sägewerk / Goldmine
Diese beiden Basen sind die außenliegenden, und wenn man nicht drüber nachdenkt, sind sie sich sehr ähnlich – leider ist das falsch. Das Sägewerk ist definitiv die wichtigere Base. Der Weg hierher ist steil und eng, das macht ihn ganz gut zu verteidigen. Auch geht es hier um Psychologie, muss ich den harten, steilen Weg herauf, so ist das vom Kopf her eine ganz andere Sache, als ob ich triumphal den Weg herunter in die Mine reite. Viel interessanter: Habe ich das Sägewerk, so habe ich erstens Überblick über den größten Teil des Feldes, und reite ich zu einem schnellen Eingriff vom Sägewerk herunter, so kann ich ein bisschen abkürzen. Und ein klarer Nachteil der Mine. Will man die Mine angreifen, dann können notfalls auch ein paar Kämpfer einfach in die Schlucht runterspringen. Das kostet zwar eine Menge Leben, aber ganz schnell ist man in Überzahl und prinzipiell kann keiner ernsthaft gegen viele Gegner kämpfen. Alles in allem ist das Sägewerk deutlich interessanter.
Schmiede
Angreifbar ist sie, die Schmiede, aber nicht nur das, sie ist auch die wichtigste Base. Quasi der Friedhof der Friedhöfe. Bis auf das Sägewerk kann ich alle Basen ziemlich schnell erreichen. Ist meine Mannschaft Herr über die Schmiede, so ist das eine ständige Bedrohung für alle anderen Basen. Alle anderen Basen sind zumindest von einer der anderen Basen richtig weit entfernt, die Schmiede ist der Mittelpunkt des Schauplatzes, und sollte deswegen immer in der Hand der glorreichen Allianz sein.
Die Taktiken
Ich glaube, es gibt einige Taktiken, die alle für sich nett sind, und vermutlich in einer Kombination sehr wirksam sein werden.
- Rush
Der übliche Anfang ist ja immer, dass sich die Gesamtgruppe in kleine Grüppchen aufteilt, die möglichst schnell möglichst viele Basen einnehmen. Als bessere Alternative für den Start würde ich einen Rush nutzen. Alle reiten gemeinsam los, der schnellste nimmt die Ställe ein, der Rest reitet gemeinsam zum Sägewerk hoch und schickt die dorthin reitenden Hordler ganz schnell zum Friedhof. Niemand defft, das Sägewerk wird eingenommen und alle reiten weiter zum Hof. Und dann ist es auch egal, wie viel Gegenwehr es hier gibt, schnellstmöglich geht es zur Mine weiter und von da aus zu den Ställen und gerne auch zur Schmiede. Der Trick ist, dass man immer in deutlicher Überzahl ist, den Gegnern nie die Zeit gibt, sich zu sammeln, nie eine Chance gibt, eine Base zu halten. Dadurch sollten nach einem langsamen Anfang immer vier Basen in eigener Hand sein.
Allerdings gibt es zwei Gegentaktiken, auf die man dann auch reagieren muss, und zwar immer durch eine Aufgabe diese Taktik, also einem Taktikwechsel.
Erstens, es etabliert sich ein Gegengrüppchen, dass die Taktik durchschaut hat und reitet hinter der eigenen Gruppe her um ständig die gerade eingenommenen Basen zurückzuerobern. Hier kann man mit einer Kehrtwende reagieren, wodurch der Rush ja nicht mal außer Kraft gesetzt wird, man ändert nur die Richtung. Letztlich heißt die Gegentaktik hier Kommunikation, wenn das auf der Gegenseite funktioniert, läuft die große Kraft des Rushes irgendwann in die Leere, und das sollte man vermeiden. Man wechselt dann einfach in eine der defensiven Taktiken, die später noch kommen.
Zweitens, es etabliert sich eine ernstzunehmende Verteidigung an einer Base. Gegen zehn Kämpfer, die das Schlachtfeld mit Fallen und Totems bereitet haben, die vielleicht noch ein bis zwei gut versteckte Heiler haben, laufen auch fünfzehn Angreifer auf Grund. Dabei muss es noch nicht mal dazu führen, dass die Angreifer wirklich besiegt werden. Es reicht schon, wenn etwa die Hälfte des Rushes auf die Friedhöfe geschickt wird, denn das wird vermutlich zu einer lustigen Verteilung führen. Nebenbei wird das der verteidigenden Seite gestatten, mit ein paar wenigen Leuten, die noch übrig sind, einige Basen zu sichern. Sollte sich also eine solche Verteidigung aufbauen, sollte man schnell einen Rückzieher machen und sich schön auf dem Feld verteilen, die momentan besetzten Basen deffen, einfach ebenfalls wieder eine der defensiveren Taktiken anwenden.
Der Rush ist also prinzipiell eine mächtige Waffe, ziemlich überraschend für einen guten Anfang, aber eben auch angreifbar.
- Dreierkette
Hält man dauerhaft drei Basen, dann gewinnt man, so einfach ist dieses Spiel. Die Dreierkette besteht aus Sägewerk – Ställe – Mine, die man mit jeweils einer 5er-Gruppe besetzt.
i. Defensiv
Lasst sie kommen! Die 5-er Gruppen gehen anfangs gemeinsam los und nehmen ihre Basen ein. Die werden dann mit aller Macht gehalten. Dabei gibt es bei jeder Gruppe einen, der zur Unterstützung der anderen Basen bei einem größeren Angriff zur Hilfe kommen kann. Ist es also bei Mine und Sägewerk einigermaßen ruhig, bei den Ställen tauchen aber viele Gegner auf, so wird jeweils ein Kämpfer den Weg zu den Ställen machen, um den Angriff abzuschlagen. Aber niemand greift die Schmiede oder den Hof an, deffen reicht.
ii. Offensiv
Funktioniert ähnlich, aber die Gruppen werden anders eingesetzt. Zwei Gruppen teilen sich in eine 4 und zwei 3en auf. Die Dreier halten Mine und Sägewerk, die Vierergruppe bleibt bei den Ställen – hier kann man auch lieber die Vier zum Sägewerk schicken, dann kann einer hauptsächlich den Überblick bewahren. Fünf Wettkämpfer sind dann noch übrig, eine Gruppe, die gerne Nahkämpfer und Heiler dabei haben darf.
Diese Gruppe ist flexibel, hilft, Angriffe abzuschlagen, kontert aber auch, greift mal Schmiede oder Hof an, reibt sich auch mal auf, um zu verhindern, dass die Horde sich formiert.
Beide Dreierketten haben ihren Reiz. Die defensive Variante ist besonders gut dafür geeignet, nach einem Rush für Ruhe zu sorgen, oder auch, einen Vorsprung nach Hause zu bringen. Problem der Dreierkette, die recht einfach aufzubauen ist, sind die weiten Entfernungen zwischen Sägewerk und Mine.
- Dreieck
Auch hier geht es darum, drei Basen zu halten. In diesem Fall aber Stall, Schmiede und am besten Sägewerk, notfalls aber auch Mine.
Hier geht anfangs eine Gruppe zum Sägewerk, eine weitere, verstärkt mit zwei bis drei Mitspielern aus der dritten Gruppe, zur Schmiede vor.
i. Defensiv
Hier geht es um Sicherheit. Da die Schiede immer am gefährdetsten ist, sollten dort immer sechs bis sieben Spieler bereit sein, die müssen aber auch bereit sein, an den Ställen auszuhelfen. Dort bleiben erst mal weniger Deffer. Am Sägewerk bleiben fünf, da die Verbindungen hier relativ langsam sind. Das darf sich ändern, wenn die Wegkreuzung, die zu Schmiede und Sägerwerk führen, in der eigenen Hand liegt. Kann man hier eine Deffgruppe von der Schmiede aus etablieren, kann das Sägewerk bis auf einen Verteidiger aufgelöst werden. Zwei unterstützen die Deffgruppe an der Kreuzung, zwei kümmern sich darum, dass die Ställe gehalten werden, und somit auch keine Gefahr für das Sägewerk aus dieser Richtung zu befürchten ist. Im Idealfall halten fünf Spieler die Wegkreuzung, einer sitzt am Sägewerk und langweilt sich, drei weitere halten die Schmiede gegen Angriffe von hinten oder von Schwimmern, die aus Richtung Hof kommen. Sechs weitere halten die Ställe.
ii. Offensiv
In einer offensiven Variante sorgt man für mehr Druck, bemüht sich um mehr Basen und damit Punkte. Sorgen viele Hordler für Druck auf die Schmiede, so reiten ein paar der Stalldeffer zur Mine, oder eben die Herren des Sägewerks zum Hof. Nicht, um diese Basen dauerhaft einzunehmen, sondern um die Hordler daran zu hindern, dass sie ungestört und mit vereinten Kräften sich auf eine Basis einschießen. Hat man die Basis eingenommen, so geht es schnell zurück, denn die eigenen Punktquellen sollen ja sprudeln.
Das Dreieck ist sicherlich die interessantere statische Verteilung, schwerer aufzubauen, viel Dauerkampf, benötigt weniger Flexibilität und Kommunikation, sondern vor allem eine klare Zuordnung. Schafft man das Bollwerk der defensiven Variante aufzubauen, so kann man sicherlich einige Minuten spielen, ohne dass sich irgendwas an der Basenzahl ändert. Die offensive Variante bietet sich für Situationen an, in denen man zurückliegt, dringend mehr Punkte machen muss.
- Drei Gruppen
Bis auf den Rush sind bisher alle Taktiken eher statisch. Die Drei-Gruppen-Taktik ist flexibel und je nach Gruppenleiter auch sehr aggressiv. Hat man eine Stammgruppe, so kann man diese Taktik sogar als Wettkampf innerhalb der Gruppe führen. Jede Gruppe bleibt zusammen und wird von ihrem Gruppenführer geleitet. Die Gruppe kann eine Basis einnehmen und sie dann verteidigen, sie kann auch von Basis zu Basis eilen und versuchen, so viele wie möglich zu erobern. Wichtig ist, dass die Gruppe als solche funktionieren, dass es Nah- und Fernkämpfer gibt, eine Petklasse dabei ist, sich nicht mehrere Heiler in einer Gruppe tummeln.
- Half-Rush
Im Prinzip das gleiche, wie die Rush-Taktik, nur lässt man an jeder Basis zwei Deffer zurück. Ist auch eine gute Technik, um aus der Defensive heraus zu kommen. Hat man nur zwei Basen in Besitz sammeln sich alle außer vier Deffern an einem gut gewählten Punkt und stürmen dann gemeinsam los.
- Double-Rush
Die Mannschaft teilt sich in zwei Teile, eine reitet mit dem Uhrzeigersinn, eine dagegen. Am Hof trifft man sich, ist der Hof eingenommen, bleibt eine der Rushgruppen dort stehen, die andere geht in Richtung Schmiede und bleibt dann in Bewegung, um Hordler zu jagen, um dafür zu sorgen, dass Basen, die in gegnerische Hand fallen, schnell wieder blau beflaggt sind. Das ist eine tolle Überfalltaktik, speziell gegen schwächere Gegner ein vermutlicher Garant dafür, dass die drei Marken recht schnell erreicht werden können. Ist also interessant gegen Unterzahl und besonders reizvoll auch, wenn man (bei den 70ern) deutlich besser ausgerüstet ist, oder (in den unteren Leveln) im Schnitt deutlich höheren Level hat. Hat man diesen Vorteil nicht, dürften die Gruppen ein bisschen klein sein, um diese Taktik die ganze Zeit durchzuhalten.
Außer der Drei-Gruppen-Taktik sind alle Taktiken auch zu einem schnellen Wechsel geeignet. Kennt man alle Taktiken, können Wechsel schnell angesagt werden, und von einer Minute zur nächsten steht die Horde vor einer vollständig anders geordneten Allianz.
Natürlich heißt es auch hier, dass die Kommunikation stimmen muss. Wenn irgendwo ein Angriff angesagt wird, und absehbar ist, dass man damit nicht allein zurecht kommt, muss einfach sofort eine Reaktion erfolgen.
Beispiel für einen Taktikwechsel
Ha, der Anfang hat gut funktioniert, es gibt eine defensive Dreierkette, also sind Mine, Sägewerk und Ställe in Allianzhand. Langsam aber sicher merken die Hordler, dass wir nicht angreifen, sondern nur mit Zähnen und Klauen unsere Basen verteidigen. Also konzentrieren sie sich langsam auf ein Ziel, es gibt einen harten Angriff auf die Ställe, die anderen Basen sind momentan ruhig. Jetzt wird ein Rush angesagt. Alle kommen von Mine und Sägewerk schnellstens in Richtung Ställe und kämpfen dort alles nieder. Dann geht es sehr schnell zur Schmiede, am besten, bevor am dortigen Friedhof alles wiederersteht. Also ist es hier am wichtigsten, schnell zu sein, und die Basis einzunehmen. Schafft man das, geht es schnell weiter zum Hof und dort wird es dann eine große Schlacht geben, eventuell eine, die bis zum Ende geht, denn mit ein bisschen Glück lässt man die Gegner gar nicht mehr vom Friedhof.
Wichtig dürfte es sein, dass alle die Taktiken kennen, nicht viel erklärt werden muss – und noch viel mehr: Keine Alleingänge! Ist man im Teamspeak verbunden, lässt sich das Spiel ntürlich besonders gut verbinden, aber wenn man das Spiel des Öfteren betreiben will, und nicht alle an ein Teamspeak anschließen will – kann ja auch sehr verwirrend sein, wenn fünfzehn Leute diskutieren, wie denn jetzt wohl vorzugehen sei – dann sollte der jeweilige Leiter des Teams über ein paar Makros verfügen.