Ich weiß nicht, wieviele Blogs mit: Ich habe jetzt mit WoW angefangen, endgültig zu Ende sind, meiner sollte es nicht sein, deswegen habe ich endlich mal wieder was geschrieben, natürlich zu WoW, aber ich habe was geschrieben!!
Die Kriegshymnenschlacht bei WoW ist ein klassisches „Capture the Flag“, also versucht man die Flagge des Gegners zu rauben, die eigene zu behalten und die feindliche zur eigenen zu bringen. Klingt leicht, ist es aber nicht immer. Prinzipiell muss es möglich sein, dieses Schlachtfeld auch mit einer unterlegenen Mannschaft zu gewinnen, wenn man taktisch klug vorgeht.
Das häufigste Vorgehen, vor allem in den unteren Leveln, ist immer wieder witzig anzuschauen: Das Spiel beginnt, alle laufen aus der Behausung heraus, draußen rennen sie weiter oder setzen sich in höheren Levelstufen auf ihre Reittierchen, um irgendwo in der Mitte auf die abgesandten der Horde zu treffen und sich zum größeren Teil in Reibereien hinzuschlachten, während hoffentlich ein Teil auch bis zur Flagge durchkommt, was nicht besonders viel bringt, da die Gegenseite auch durchkommt und dann eine Pattsituation entsteht. Speziell die Prügeleien im Mittelfeld wirken immer ziemlich sinnlos und vor allem ziellos – es sei denn, das Hauptziel ist es, im Schadensoutput ganz oben zu sein, oder ähnliches. Das Hauptziel sollte allerdings das Gewinnen sein.
Analog zum Fußball halte ich es für angebracht, eine 2-1-4-3 Aufstellung am Anfang der Schlacht festzulegen. Da die einzelnen Gruppen jeweils fünf Mitglieder haben, ist das ein bisschen unpraktisch, aber hoffentlich und vielleicht gewinnbringend.
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Hier handelt es sich um die beiden „Deffer“, die Grundsicherung, die die Flagge verteidigen. Es bieten sich Schamanen, Magier und Jäger an, die ihre Feinde verlangsamen, auch mit CC arbeiten können, aber hier sind fast alle Klassen einsetzbar – auch fearende Hexer dürften spektakuläre Rundläufe verursachen können. Schutzgeskillte Paladine, Krieger und Druiden können die Angreifer sehr lange unter Druck setzen, Nachtelfenmannschaften können die Gegner in Sicherheit wiegen und aus dem nichts angreifen, genauso wie natürlich Schurken und Druiden. Jäger haben nebenbei den Vorteil, sehr früh von einem Angriff zu erfahren, da sie in ihrer Minimap Humanoide und auch Unsichtbare, recht früh sehen können.
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Der Libero, der Mann vor der Abwehr, am liebsten natürlich ein Schurke, der die Tunnel durchstreift und hereinkommende Gegner aufhalten kann. Wohlgemerkt aufhalten, nicht bekämpfen. Es reicht, wenn er hier und da stunnt und sich dann wieder zurückzieht, und wenn es ernst wird, sollte er die Deffer unterstützen. Neben Schurken sind hier auch alle anderen Nahkämpfer eine Alternative, zumindest, wenn sie ihre Gegner aufhalten können.
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Das Mittelfeld, die Freiluftkämpfer. Diese Vier sollten sich grundsätzlich beisammen halten, denn gemeinsam ist man bekanntlich stark. Hier dürfen gerne alle hin, die sonst nicht gebraucht werden, eine Nahkämpfer-Heiler-Kombi ist gut, mit einer Verstärkung durch zwei Fernkampfklassen gibt es hier mächtigen Schadensoutput mit Heilung. Hier ist es auch wichtig, dass alle vier Mitspieler in einer Gruppe sind, damit der Heiler immer im Auge behalten kann, wer gerade auf dem Korn der lieben Hordis ist. Wenn hier der Libero mit in der Gruppe ist, was ja auch die einzig naheliegende Aufteilung ist, kann man auch an dessen Gesundheitsanzeige sehen, ob man ganz flexibel mal zuhause zu viert vorbeischaut und ein paar durchgeschlüpfte Hordler verhaut.
Die vier Mittelfeldler sind immer auf Achse, agieren auch eher defensiv. Das heißt, kämpft man gegen eine Überzahl, so muss das immer ein Rückzugsgefecht sein, man lässt eine größere Gruppe auch gerne mal an sich vorbei, um sie dann von hinten anzugreifen. Kommen die Gegner in kleinen Gruppen oder gar alleine, so sollten sie im nächsten Augenblick tot sein, auch das sollte klar sein. In den Mount-Leveln sollte das Mittelfeld eigentlich immer beritten sein, wenn es gerade nicht kämpft, Flexibilität ist hier angesagt. Speziell, wenn die eigene Fahne unterwegs ist, eilt die Gruppe dorthin, wo der gemeine Dieb erscheinen wird, um ihn dingfest zu machen, haben die eigenen Flaggenholer Erfolg und die rote Flagge ist unterwegs, dann muss es auch hier eine eindeutige Bewegung geben, alle scharen sich um den Flaggenträger und begleiten ihn nach Hause. In diesem Fall ist es auch möglich, dass die Gruppe sich aufspalten muss, denn einzelne Gegner müssen davon abgehalten werden, an den Flaggenträger heranzukommen, man verwickelt sie in Einzelkämpfe und wenn man stirbt, dann freut man sich, für einen guten Zweck gestorben zu sein.
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Der Angriff, die Flaggenholerbrigade. Hier geht es um die scheinbar wichtigste Aufgabe, die Eroberung der Flagge. Letztlich sind aber alle Aufgaben gleich wichtig, auch wenn sie wahrscheinlich verschieden viel Ehre bekommen. Vorhergeschickt: Je mehr Gnome, desto besser, die schlüpfen am einfachsten durch die Reihen, außerdem können sie sich mit ihrer Volksfertigkeit aus blöden Verlangsamungen befreien, sind also prädestinierte Flaggenträger. Andere gute Flaggenträger sind Druiden aufgrund ihrer Geschwindigkeit als Wölfe, und eingeschränkt auch Jäger, die ebenfalls schneller laufen können, aber bei jedem Treffer dann auch erst mal betäubt werden.
Ansonsten ist hier die Aufteilung schwierig. Natürlich können reine Schurkengruppen gut an die Flagge heran, können die gegnerischen Deffer lustig zuschauen lassen, wie sie die Fahne wegtragen, und werden vielleicht die stärkste Möglichkeit sein, aber es ist bei weitem nicht die einzige.
Die ansonsten cleverste Zusammenstellung, die mit bisher eingefallen ist, ist eine Gruppe aus zwei Nahkämpfern und einem Fernkämpfer mit Flächenschaden. Ein Nahkämpfer geht vor, knockt so viele Gegner aus, wie geht, gleichzeitig sorgt der Fernkämpfer mit dem Flächenzauber für allgemeine Unlust auf der Gegenseite. Die Petklassen schicken hier natürlich auch ihre Pets vor, die gegnerische Zauberwirker ein bisschen Nerven dürfen. Erst, wenn schon allgemeines Chaos ausgebrochen ist, wird der zweite Nahkämpfer durchlaufen und die Flagge holen. Der zweite Nahkämpfer bemüht sich, sofort als Leibwache mitzulaufen, der Fernkämpfer folgt mit Abstand, beschäftigt die Deffer noch ein bisschen oder gibt ihnen den Rest. Muss er sich opfern, ist das ein gutes Opfer, denn wenn die Flagge auf der anderen Seite ankommt, ist er meistens schon wieder unter den lebenden und kann mithelfen, die Flagge in eigene Zuhause zu bringen.
Das ist meine Grundtaktik. Dazu kommt ein wichtiges Element, und das ist Kommunikation, Makros mit verschiedenen Schlachtfeldwarnungen wären gut, ansonsten sollte jemand mit Übersicht immer ansagen, wo sich das Mittelfeld hinbewegen soll, was sonst gerade passiert. Gut wäre, wenn in beiden Gruppe immer jemand mitverfolgt, wie es den anderen geht, und wenn zum Beispiel die Flaggenholer ausgelöscht wurden, muss sich alles nach hinten sortieren, auf die Wiederbelebung warten und kann dann in einem ziemlichen Rush das Schlachtfeld durchqueren, kommt es zu einem größeren Kampf trennen sich die Holer vom Mittelfeld und kommen so schnell ins Sägewerk.
Wird die Flagge erobert, so muss man sich neu organisieren. Und wenn die Gegner das Gefühl haben, man verschanze sich für eine Minute vollkommen in der eigenen Festung, so wird sie das wahrscheinlich nur auf dumme Ideen bringen. Holer und Mittelfeld brechen dann, wenn alle wiederbelebt sind, wie oben angedeutet, geschlossen zum nächsten Run auf.
Gibt es eine Pattsituation, werden die Rollen ein bisschen verändert. Mittelfeld und Deffer greifen geschlossen den gegnerischen Flaggenträger an, Libero und Holer bewachen den eigenen.
Ein wichtiger Gedanke sollte immer sein, dass man nicht sterben sollte, und wenn doch, dann muss das einen guten Grund haben, sinnloses Herumsterben im Mittelfeld kostet einen Silber pro Stufe in die Gildenbank …
