Mit ‘Wrath of the Lich King’ verschlagwortete Einträge

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Naxx clear

März 21, 2009

Na, da hatte ich mich aber längere Zeit enthalten, also nicht dem WoW, aber dem Schreiben darüber. Inzwischen habe ich mit Jäger und Heilpaladin Naxxramas leer gemacht, was insgesamt recht flott gegangen ist – wir sind recht schnell eingespielt geworden, das funktioniert  besser als erwartet.

 

Seuchenviertel: im Seuchenviertel gibt es erst mal einen netten Test für den Equipstand des Raids, denn direkt am Anfang gibt es brutale Brühschleimer, die man entweder großflächig und langwierig durch die Gegend kitet, oder wie wir es machen, sich einfach darauf verlässt, dass Heilung und Tank was können – was allerdings zu Heilerhöchstleistung führt – weiß man das nicht, kann man sich schon ziemlich erschrecken, denn zwei von den Viechern machen mehr Schaden als Spinnenviertelendbossin Maexxna auf Enrage – also zumindest gefühlt. Die Schadensverteiler werden anders getestet, die müssen Gargoyles plätten, die sich immer wieder selbst hochheilen. Reicht der Fokusdamage nicht, sind die Gargoyles schon das Ende des Raids. Bei den ersten Versuchen mussten wir uns ganz schön strecken, Schmuckstücke aktivieren und ähnliches, inzwischen sind die Flattermänner auch nur noch Routine.

Dann geht es zu Noth, einem der einfachsten Bosse in Naxxramas. Hier muss man zwischendurch auf herbeikommende Skelette achten und zwischendurch macht sich der Boss mal dünne, aber inzwischen teleportiert er sich nur noch einmal, so was geht, wenn man im 10er sieben DDler mitnimmt.

Danach gibt es eine Menge Trash der gerne auch mal netten Loot verspritzt, und schon ist man bei Heigan – dem Tanzboss. Hier muss der gesamte Raid zwischendurch eine komplizierte Rennerei veranstalten, was wir mit Rauchsignalen und gekennzeichneten Vorturnern vereinfachen, was aber immer wieder zu herumliegenden Kollegen führt. Zweimal habe ich diesen Boss nun überlebt, drei- oder viermal musste ich hinterher aufgekratzt werden, ich mein, ich hätte es nun raus, aber wer weiß das  … nicht mein Lieblingsboss.

Dann geht es zu Endboss Loatheb, der für die DDler nur Spaß bedeutet, kann mein Jäger doch zwischendurch mit mehr als hundert Prozent Chance kritische Treffer verteilen, zum Heilen ist er weniger witzig, da es alle 15 Sekunden drei zum Heilen gibt, verpasst man eine Chance, kann das schon mal schwierig werden …

Konstruktviertel: hier werden seltsame Monster konstruiert, was dazu führt, dass man gegen zombieeske Fleischberge mit Namen wie „Flickwerk“ antreten muss. Der ist auch der erste Boss. Ein reiner DPS-Kampf wie man sagt, die Damagedealer fahren hier einfach ihre ideale Rotation, die Heiler rotieren ein bisschen mehr – besonders kleine Heilpaladine, die einen nicht auf Tank geskillten Todesritter hochhalten müssen, da heilt man sich die Fingerspitzen blutig. Aber mit meinem Jäger ist das der reine Spaß, 3400 Schaden pro Sekunde im 10er Raid, nicht so übel für einen Spieler, der nicht zehn Stunden pro Tag on ist.

Ihhh, Spritzen! Das fällt zum nächsten Boss Grobbulus ein, vorher stirbt man gerne mal bei einer Froggerbarriere, ein dämliches Laufspiel, für das man keine LAGs haben darf. … injiziert immer wieder in die Spieler ein Mutagen, dass man nicht einfach runterheilen darf, weil es sonst den Spieler explodieren lässt, oder so. Hier ist ständig jemand unterwegs, um irgendwo seine Gase abzulassen und am ende vom Kampf ist der ganze Raum grün vor Gaskreisen, die man tunlichst nicht berühren sollte. Aber der Boss ist, wie eigentlich viele in Naxx, eigentlich Freeloot, wenn man einmal die Wege raus hat – und joggen soll ja recht gesund sein.

Gluth ist ein anderes Kaliber. Der Riesenwauwau wird gerne wütend, verteilt Debuffs, weshalb man zwei Tanks braucht, und einen weiteren Mitspieler, der ganze Horden an Zombies bindet, die zwischendurch niedergemacht werden müssen, weil Gluth sich sonst bei deren Verspeisen wieder hoch heilt. Da haben wir schon ein paar Anläufe gebraucht, inzwischen ist er aber auch kein echtes Problem mehr.

Thaddius hingegen, der letzte Boss vom Konstruktviertel, macht immer mal wieder Sorge, weil einfach vieles funktionieren muss, damit der kein Problem ist. Erst müssen zwei Minibosse gleichzeitig fallen, die zwischendurch auch noch Fußball mit den Tanks spielen, dann müssen alle heil über einen Abgrund kommen und beim Boss auch noch auf ihre Polungen achten, was sich irgendwie nach Mechanar Hero anfühlt – selige BC-Zeiten. Immer noch ein Problemboss, und das, obwohl er beim ersten Besuch im First Try fiel.

Militärviertel: das schwerste Viertel in Naxxramas wurde unser erster leichter Durchmarsch, hatten wir uns in den vorherigen Vierteln doch schon genug Ausrüstung geholt, um hier eher Spaß zu haben, als Aufregung. Wegen des letzten Bosses, einer Bossgruppe mit apokalyptischen Reitern, muss hier allerdings immer das Setup geändert werden, was meistens dazu führt, dass unser Elementarschamane auf Heiler umskillt.

Instruktor Razuvious ist der erste Boss hier und der wird einigermaßen kompliziert von den Tanks bearbeitet, in dem sie per Kristallen Kontrolle über zwei Mitarbeiter des Instruktors gewinnen – die übernehmen dann die Arbeit, während der Raid ihren Boss niederknüppelt – wissen die Tanks, was sie tun, ist der Rest reinste Spielerei.

Danach kommt man zu Gothik, bei dem es erst mal eine Phase zu überstehen gibt, in der der Raid in zwei Teile geteilt wird, und jeweils die gleiche Arbeit zu machen hat – die getöten Gegner der einen Kammer kommen als Geister in die andere. Für die Damagedealer heißt es hier schnell sein, der Tank muss richtig gut funktionieren, für die Heiler ist es aber eher untragisch – zumindest, wenn man nicht auf der Geisterseite eingesetzt wird.

Der Höhepunkt sind die Apokalyptischen Reiter, bei denen immerhin schon einige Leute genau ihr Ding machen müssen, der also auch anfällig für den einen oder andere Wipe ist. Zwei Tanks übernehmen zwei der Reiter, und brauchen natürlich auch ihre Heiler, ein weiterer Heiler muss zwei Fernkämpfer heilen, die immer abwechselnd zwei weitere Reiter beschäftigen. Tanks und Fernkämpfer müssen wegen sich aufbauenden Debuffs immer wieder die Seiten wechseln, auch die Heiler haben hier einiges zu tun. Stirbt einer der Heiler, einer der beiden Fernkämpfer oder ein Tank, ist der gesamte Raid tot. Bei so vielen Unbekannten muss die Lösung leider hier und da mal in die Reppkosten gehen.

Und dann geht es weiter zu Sapphiron, dem Skelettdrachen, dem letzten Bossgegner vor Kel Thuzad, dem Herrn dieser Burg. Der muss sich erst mal aus vielen Knochen zusammensetzen und die einzige Schwierigkeit bei ihm ist es, dass man sich hinter erstarrenden Raidmitgliedern verstecken muss, und das rechtzeitig, wenn der Drache in seiner Flugphase ist. Erstarren die Kollegen weit weg, dann ist man verloren, denn eine Explosion tötet garantiert alle, die nicht hinter einem Eisblock versteckt sind. Bekommt man das allerdings geregelt, ist der Rest eher harmlos. Beim Heilen bin ich einfach in dem immer wieder auftauchenden Blizzard stehengeblieben, so gab es wenigstens etwas mehr zu tun …

Und dann kommt Kel Thuzad, der wirklich ein Endboss ist, denn hier beißt man sich schon das eine oder andere Mal die Beißerchen aus, bevor das so richtig funktioniert. Erstmal muss man eine ganze Reihe von Monstrositäten und Banshees erledigen, die unaufhörlich und immerhin drei Minuten lang auf den Raid zu marschieren. Dann greift der Boss selbst ein. Der nun folgende Kampf ist lang, und sogar ein bisschen länger, und Mana wird zu einer sehr geschätzten Ressource. Wichtig ist hier, dass man weit genug von einander weg steht und die Heiler sehr auf Zack sind und Leute, die in Eisblöcken gefangen werden, schnell hochheilen – Verluste sind hier eher unpraktisch – dann wird der Kampf ja noch länger. Irgendwann tauchen dann noch zwei Adds auf, die vom Second Tank beschäftigt werden müssen. Da diese Rolle bei uns üblicherweise ein Fury-Krieger macht, müssen am Ende zwei Heiler wundgeheilte Fingerkuppen ertragen, der Schaden wird nämlich immer mehr. Wir haben Kel auch schon zu neunt erledigt, was allerdings so knapp ausging, dass am Ende nur noch drei DDler standen, der Rest des Raids war ausgelöscht und sicherlich wären auch diese drei wenige Sekunden später am Boden gewesen. Immerhin ist in so einem Moment der Jubel im TS annähernd unbeschreiblich.

So weit, mein kleiner Gang durch Naxxramas, wem das Spinnenviertel fehlt, der schaue ein bisschen weiter unten, da gab es schon vor ein paar Wochen einen Eintrag drüber.

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Naxxramas – Arachnidenviertel

Januar 25, 2009

So, ich hab die ersten Erfahrungen mit der riesigen Raidinstanz Naxxramas gemacht. Mit der Gilde haben wir das Arachnidenviertel schon zweimal leer gemacht, gestern war ich auch noch mit einem Randomraid heroisch bei den niedlichen Spinnchen.

Es gibt drei Bosse, aber die haben es, das muss man zugeben, durchaus in sich. Anub’Rekhan ist der erste, und man braucht auch gar nicht weit, bis man schon da ist. Mit dem eingespielten Gildenraid war das Käfervieh eher unproblematisch, auf Hero sind wir ein paar Mal gestorben – das ist nicht so einfach mit der Heilung, das muss ganz genau zugeordnet werden. Im Zehner braucht man zwei Tanks, im 25er sollte es noch einen Offtank geben, der mit anpacken kann. Der Movement-Teil ist allerdings recht einfach, wenn die Heiler und Tanks wissen, was sie tun, haben die DDs nicht so viel zu tun. Nur das Wegbomben von nervigen kleinen Krabbelkäfern muss wirklich gemacht werden, dass war das größte Problem, weil eigentlich alle Jäger, Magier und Hexer auf jeden Fall dazu herablassen müssen, diese Käferpest wegzumachen.

Der nächste Boss ist die Großwitwe – und die hat eine recht komplexe Mechanik. Sie hat nämlich einige Anhänger, die man rechtzeitig opfern muss, bevor sie wirklich wild wird – und meine Herren, die wird wild. Im Rotwerd-Modus braucht die keine drei Schläge um einen guten Tank aus den Plattensandalen zu hauen. Bis wir das sinnvoll raus hatten, haben wir ein paar Reparaturkosten bezahlen müssen, im zweiten Durchgang durchs Viertel lag sie beim ersten Versuch.

Der letzte Boss des Viertels ist Maexxna, eine riesige Spinne, die nervigerweise immer wieder Gegner an die Rückwand pinnt. Das ist im 25er Raid fast die Hauptaufgabe der Jäger, speziell der MM und Survivaljäger, die einfach allein schnell viel Schaden aufbauen können – ohne lange Cooldowns. Ansonsten gibt es noch Kleinzeug, dass immer mal wieder verscheucht werden muss, und da immer mal wieder alle eingespinnt werden, wenn auch nur kurz, müssen die Heiler auf Zack sein, ohne HoTs ist das sicherlich schwierig.

So richtig schwierig, so komplex wie etwa Nethergroll in Karazhan, sind diese Bosse nicht. Natürlich muss man einen gewissen Schadensoutput mitbringen, die können einiges vertragen. Natürlich müssen die Heiler wissen, was sie tun, aber das ist schon schaffbar, bisher gefällt mir Naxx recht gut – wenn auch bisher nichts gefallen ist, was mir weitergeholfen hätte.

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Bitte, bitte, habt ein Herz für MMs!

Januar 21, 2009

Also erst mal eine kleine Vorrede: Dies ist mal wieder ein World of Warcraft-Artikel, und MM steht für Marksman, für den auf Treffsicherheit geskillten Jäger. In Unterscheidung dazu gibt es den Überlebensjäger und den BM, den Beastmaster oder auf Deutsch Tierherrschaftsjäger. Letzterer ist allgemein der Liebling der Entwickler bei Blizzard – oder warum macht der relativ deutlich mehr Schaden in Inis und Raids?

Mein Jäger ist MM, alle seine Talentpunkte sind im Treffsicherheitsbaum, und so wie es jetzt ist, schaff ich halbepisch angezogen 1850 dps – das war der Wert in Naxxramas. Ähnlich angezogene BM-Jäger machen 250 dps mehr. Dennoch will ich nicht umskillen … und das hat eine Menge Gründe:

  1. BM ist mir zu langweilig. Als Tierherrschaftsjäger ist es zu einem großen Teil das Tier, das den Schaden verursacht, bis auf zwei Knöpfe, die man für das Tier braucht, reicht es, einen Schuss immer wieder abzufeuern – als MM habe ich eine Schussrotation, in der insgesamt sechs Fähigkeiten eine Rolle spielen. Will ich auf optimalen Schaden kommen, müssen die Zeiten stimmen. Ein guter MM muss spielen können, um Schaden zu machen, ein BM muss nur konsequent eine Taste drücken.
  2. MM ist vielseitig. Prinzipiell gilt der MM als der Jäger, der ins PvP geht, also gegen andere Spieler antritt. Bis zum Erscheinen des Lichkönigs war das durchaus auch eine Sache, die gerne mal betrieben habe, im Moment gibt es deutlich wichtigeres. Aber der MM ist darin gut, weil er viele Möglichkeiten hat, seine Gegner zu manipulieren und weil er selbst den Schaden macht und nicht auf sein Tier angewiesen ist. Diese Fähigkeiten gefallen mir aber auch sehr gut in Inis und Raids. Letztens war ich mit einer eher nicht so guten Gruppe in einer Hero-Instanz. Und weil jemand nicht aufpasste, der Tank ebenfalls schlief und eine Patrouille der Gruppe zum Verhängnis wurde, stand ich plötzlich allein gegen zwei zugegebenermaßen angeschlagene Gegner, also ganz normalen Elites. Den ersten griff mein eigenes Tierchen so beherzt an, dass ich einen Moment Ruhe hatte, was dafür reichte, ebendiesen in die ewigen Jagdgründe zu schicken, dann war mein Pet auch schon tot – ich bin halt MM, mein großer Kater ist nicht viel mehr als ein Schmusetier -, den zweiten Elite habe ich verlangsamt, bin rückwärts von ihm weg, hab ihm eine Falle gelegt und damit wieder verlangsamt, habe dann alles herausgeschossen, was noch an Schaden da war – und beide lagen da und konnten geplündert werden, als die anderen vier wieder hereinkamen. Ich habe keine Ahnung, ob ein BM das mit Hilfe seines Tieres auch geschafft hätte, aber es war ein gutes Gefühl, einfach nicht nur Schaden zu machen, sondern gut zu spielen und diese Herausforderung zu meistern.
  3. Ich bin auch ohne Pet was! Ich wünsche mir so sehr eine Instanz, in der ständig und überall Flächenschaden verteilt wird, in der die Pets der BM-Jäger nicht lange überleben und die entweder mit heilen oder wiedererwecken der Viecher beschäftigt sind, während ich einfach mein Pet bei mir behalte und immer noch richtig Schaden mache – rechnet man das Tier raus, macht ein ähnlich ausgestatteter MM Jäger auf 80 locker 400 dps mehr.
  4. Größere Zahlen, mehr Spaß! Das ist eigentlich psychologisch der Hauptgrund für den erhöhten Spaß am MM. Skille ich auf BM, dann kommt manchmal ein kritischer Treffer von fünftausend Schadenspunkten dabei heraus, im Raid habe ich als MM schon Einzeltreffer von 11000 Punkten gemacht. Das fühlt sich einfach gut an.
  5. Alle sind BM! Genau, und ich bin nicht alle! Ich will lieber einer von fünf guten MM-Jägern auf dem Server sein, als Nummer 129 bei den BMs. Macht einfach mehr Spaß so.
  6. Hey, ohne mich machen die BMs auch weniger Schaden. Grund dafür ist eine Aura, die ich habe, die anders geskillte Jäger aber nicht haben: Zehn Prozent mehr Angriffskraft gibt diese Aura. Das tut allen Jägern gut, ihren Tieren, allen Nahkämpfern und auch der Tank macht mehr Schaden. Wieviel mehr das ist, weiß ich nicht, aber man wird es schon spüren.

Na, gemerkt? MM-Jäger machen einfach mehr Spaß. Aber bitte, ihr BMs, bleibt was ihr seid, sonst habe ich nichts mehr, über das ich mich aufregen kann. Und wenn ich in Not kommt, und ein BM mir mit seinem Pet einen Gegner wegtankt, dann mag ich das sogar … ;)

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Nordend, deine Instanzen …

Dezember 29, 2008

Ja, ich weiß, es wird mal wieder Zeit, dass ich über etwas anderes schreibe, aber dafür ist ja noch Zeit. Am Weihnachtsmorgen, ungefähr da, wo manche Menschen in die Christmette gehen, oder zumindest dafür aufstehen, erreichte ich drei WoW-Erfolge in sehr kurzem Abstand: Zuerst den für das erfolgreiche Absolvieren der 4. „Höhle der Zeit“-Instanz, dann den für den „Dungeonmeister“ für Nordend, also dafür, dass ich alle 5er-Instanzen der Wrath of the Lichking-Erweiterung durchkämpft habe – und dann gab ich die Quest für diese Instanz ab und erreichte im nächsten Moment die Stufe 80. Okay, damit wäre dieses Ziel erreicht. Nun, da ich alle Instanzen einmal durch habe, will ich gern meine Erfahrungen damit mal in die digitale Welt bringen.

Der Nexus

Für alle, die in der Tundra anlandeten, war dies die erste Instanz. Auf der Insel Kaltarra herrscht ein fieser Drache, um den es hier aber nicht geht – im Nexus muss man seine Gemahlin erledigen. Hat man die Vorquests gemacht, dann weiß man, dass ebendiese Drachin eigentlich auf der guten Seite stand, und man war sogar dabei, als er sie zu seiner Gemahlin machte. Die Instanz ist nicht sehr aufregend, immer mal hat man es mit Drachkins zu tun, dazu kommen seltsame kristalline Pflanzenwesen und magische Risse. Es gibt vier Bosse, von denen einer, eine fiese Magierin, den Spielern eine lustige Karusselfahrt ermöglicht. Der Nexus war, als wir mit Stufe 70 nach Nordend kamen, schon zu leicht, wir waren zu gut ausgerüstet – und da er eine der wenigen Instanzen ist, die ich auch schon im heroischen Modus gespielt hab, kann ich auch sagen, dass er auch da keine große Herausforderung war.

Burg Utgarde

Die erste Ini für die, die im heulenden Fjord anlanden. Hier geht es um riesige Vrykul, die zu groß geratenen Wikinger Nordends, und deren Burg. Als ich hierhin mitging, hatte ich schon Stufe 73, und trotz einer eher seltsamen Zusammenstellung der Gruppe, geriet der Kampf nicht allzu schwer. Insgesamt war ich zweimal hier, mochte die Ini von der Machart, der Optik her, ansonsten blieb sie mir nicht sehr in Erinnerung.

Azjol’Nerub

Man liebt oder hasst Azjol’Nerub – viele verabscheuen diese Ini wegen der Spinnen, wirklich nichts für Arachnophobiker, ich hab eher ein Problem damit, dass man einmal in einen riesigen Abgrund springen muss – dass ist eher nicht meine Sache. Ansonsten eine sehr kurze Ini, teilweise mit Gegnerwellen, kurzweilig und nett. Auch im heroischen Modus nicht zu schwer. Ich mag sie.

Ahn’Kahet

Gleicher Eingang in der Drachenöde, hat auch was mit Spinnen zu tun, ich war auch da … hab aber beim ersten Mal wenig Erinnerungen zurückbehalten. Gestern war ich noch mal drin, habe mich im heroischen Schwierigkeitsgrad darin geübt – aber die Erinnerungen bleiben eher unschön, nervige Mobgruppen und Patrouillen, nicht gerade einfach, speziell, weil es fast unmöglich ist, nicht mal irgendwo Gegner zu ziehen – und plötzlich auf den Friedhof katapultiert zu werden …

Die Violette Festung

Im schönen Dalaran gibt es, genauso wie in Sturmwind, eine interne Instanz. Die Violette Festung muss gegen wilde Drachengruppen verteidigt werden, die durch magische Portale in Dalaran einfallen wollen. Ähnlich der zweiten HDZ-Instanz gibt es hier Gegnerwellen und nur solche, man braucht gar nicht herumlaufen, man steht quasi in einer Arena und lässt die Gegner kommen. Ja, diese Art von Instanzen mag ich, Gegnerwellen sind immer ein Kitzel – und nebenbei ist das eine der besten Instanzen für Kürschner, so viel Leder bekommt man nur selten – weswegen ich da schon oft drin war und auch gern in die normale Schwierigkeit mitgehe, auch wenn es nur eine Instanz von mittlerer Schwierigkeit ist.

Feste Drak’Tharon

Eine der beiden großen Mittelinstanzen, fast in Sichtweite von Gun’drak gelegen, die die nächste im Bunde ist. Drak ist eine der längeren Nordendinstanzen und auch wirklich schick gemacht, aber nichts, was einem länger in Erinnerung bleibt. Da ist …

Gun’drak

… schon etwas anderes. Mal abgesehen davon, dass es hier sehr nette Questbelohnungen gibt, in Ringform, an denen vermutlich niemand vorbeikommt, kämpft man hier gegen Tiergötter, löst nette Animationen aus und hat insgesamt eine schnelle, wirklich schöne Instanz, in der man auf Zack sein muss, gut zusammenarbeiten muss, aber eigentlich nur selten in Schwierigkeiten gerät.

Halle der Steine

Eine von zwei Instanzen im titanischen Ulduar. Definitiv eine der interessanteren Gegenden Nordends. Die Halle der Steine habe ich nur einmal gemacht, es gab keine größeren Schwierigkeiten …

Halle der Blitze

Hier, einmal gegenüber, war ich schon ein paar Mal, oft genug, um beim letzten Mal den Tank einzuweisen. Einige interessante Stellen, die Bosskämpfe sind nicht einfach, aber auch nicht furchtbar, und nebenbei gibt es ein paar Elementare, die oft die viel gesuchten Kristalle fallen lassen, die alle für ihre Handwerke brauchen. Hier geht man gerne hin.

Oculus

Zurück an den Anfang, zurück nach Kaltarra, zum Nexus, da gibt es ja noch den Chefdrachen, und auch der will vom Himmel geholt werden – aber wer will das schon tun? Die halbe Zeit spielt man nicht normal, sondern reitet sinnlos auf Drachen umher und muss mit deren Hilfe kämpfen – ätzend. Nein, hier geh ich nicht mehr hin, es sei denn, ich muss.

Festung Utgarde

Meistens als Turm Utgarde bezeichnet, kehrt man auch hier noch mal an alte Orte zurück. Oben, oberhalb der Burg Utgarde gibt es noch einen Turm, und eine der schönsten – und vor allem im Hero-Bereich schwersten – Inis. Wieder geht es gegen die Wikinger, und zwischendurch schaut sogar der Lichkönig vorbei – sehr beeindruckend. Hier gibt es Kampfsequenzen, die nicht so einfach zu durchschauen sind, in denen gutes Spiel gefragt ist, aber bisher gehört diese Ini ganz klar zu meinen Lieblingsinstanzen.

HdZ4 – Stratholme

Die Stadt Stratholme ist als Instanz schon bekannt, die steht in den Pestländern, ist für Charaktere der späten 50er eine nette Sache, wenn auch kein Pflichtprogramm, da es da ja schon bald in die Scherbenwelt geht. In Warcraft 3, dem durchaus legendären Strategiespiel, gibt es eine Mission, in der man mit dem späteren Lichkönig Arthas gegen die Geißel vorgeht, und unschuldige Menschen umbringt, bevor sie zu Zombies werden. An diesen Zeitpunkt bringen die Drachen, die für die Zeitkontinuität verantwortlich sind, die lieben Abenteurer, die verhindern müssen, dass sich andere fiese Drachen mal wieder in den Zeitstrom einmischen. Stratholme ist also eigentlich noch eine blühende Landschaft, alles wirkt ein bisschen wie der ja auch durchaus romantische Wald von Elwyn, wenn da nur nicht die fiesen Untoten wären. Und die haben es in sich, hier kann man sich zwar aussuchen, wie schnell man die Gegnerwellen angeht, aber ständig laufen überall Zombies herum, die wirklich störend werden – und das, obwohl sie selten mehr als einen Pfeil vertragen. Die haben kaum Lebenspunkte, hauen aber, als ob sie ausgewachsene Elitemobs wären – kommt man da in einen Pulk, kann das schnell übel ausgehen. Und die Bosse und Gegnergruppen sind wirklich erschreckend – nicht weil sie wie fiese untote Monster ausschauen, sondern weil sie geradezu furchtbaren Schaden anrichten können. Aber die Geschichte ist gut, die Atmosphäre wunderbar und der Anspruch willkommen – ich hab noch keine Ahnung, wie man da heroisch durchkommen will, aber ich kehre gerne hierhin zurück, und wenn es noch so schwierig ist.

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Nordend, bisher ohne Ende

Dezember 23, 2008

Nun, da endlich eine freie Zeit angebrochen ist, ohne Schüler, ohne Theater, nun ist wieder etwas mehr Zeit für die Befriedigung der WoW-Sucht. Ich hab mir vorgenommen, mir einen 80er zu Weihnachten zu schenken. Heute ist der 23. Dezember, mein Jäger ist Stufe 78, ich hab also noch ein bisschen zu tun.

Aber die große Leidenszeit ist vorbei, die Level 74 bis 77 fühlten sich so an, als wollten sie niemals zu Ende gehen. Ich war nebenbei auch nicht allzu oft in Instanzen, da wir in der Gilde ein akutes Tankproblem haben, und da das Gros der Spieler den mittleren 70er Bereich schon verlassen hat. Spielt man einen Tank oder einen Heiler, findet man garantiert auch so Anschluss, ein Jäger, der nur eines kann, nämlich Schaden verabreichen, findet nur schwer eine Gruppe. Mit der gestrigen Steigerung auf die magische 78 hab ich aber den Bereich der 80er Instanzen erreicht, kann nun also für alle Instanzen nach einer Gruppe suchen, außerdem haben wir endlich wieder einen nennenswerten Tank in der Gilde – auch wenn der noch ein paar Stufen unter mir ist – sodass es dann auch gildenintern zu dem einen oder anderen Run durch die mittleren Inis kommt.

Da ich ansonsten von Gebiet zu Gebiet hüpfe, nie konsequent zu Ende queste, sondern viel eher dahin gehe, wo ich gerade laut Stufe hinpasse, habe ich nun alle Gebiete zumindest ein bisschen kennengelernt.

Boreanische Tundra

Dort bin ich angekommen, dort habe ich relativ viel gequestet, ein sehr abwechslungsreiches Gebiet. Dort gibt es große Tierherden, die sich für Jäger und Lederer natürlich besonders lohnen, dort gibt es Elementare, die man farmen kann, um Äonenwasser und -feuer zu bekommen, und hier gibt es einige sehr witzige Questen rund um die militanten Druiden, die nicht wollen, dass man ihre Tiere tötet. Nicht zuletzt findet man hier den nebelverhangenen Strand, der sehr stylisch ist. Ein gutes Anfängergebiet, gut für die Charaktere, die zukünftig aus der Scherbenwelt nach Nordend gehen – für die, die episch ausgerüstete 70er waren, waren die Questen hier zu leicht.

Der Heulende Fjord

Wanderer, gehst du nach Nordend, so nimm ein Schiff von Menethil aus, dass dich in den Heulenden Fjord bringt – das ist nämlich viel stylischer, als die Ankunft in der Tundra. Ansonsten kenn ich da aber fast nur die beiden Utgarde-Instanzen, gequestet habe ich dort fast gar nicht – ist eben ein  zweites Anfangsgebiet, mir fehlte ein ernsthafter Grund, dorthin zu gehen.

Drachenöde

Eines der größten Gebiete, wenn nicht das größte, eine riesige Eiswüste, verschiedene feindliche Stützpunkte, Drachendomizile, die plötzlich geradezu tropisch anmuten, und vor allem der Wyrmruhtempel, ein gigantischer Turm in der Eiswüste, in dem die roten Drachen vorherrschen – es gibt hier wirklich viel zu sehen, es gibt spannende Questen im Schatten der Raidnekropole Naxxramas, an der Drachenöde kommt niemand vorbei.

Grizzlyhügel

„Kanada!“ ruft hier jeder Baum und jeder Strauch, die Grizzlys und Rentiere natürlich auch – optisch schick, die Questen hingegen waren eher nervig. Schlecht zu findende Gegenstände und Gegnerarten, das macht keinen Spaß – dementsprechend habe ich das Gebiet auch größtenteils übersprungen.

Zul Drak

Ein riesiges halb verfallenes Tempelgebiet im aztekischen Stil, und überall Gegner aus dem Bereich der Geißel. Hier kämpft man gegen den Lichkönig und seine Diener, hier reitet man auf einem Riesen und zerstört Legionen – und hier gibt es gefühlte zwanzig Flugpunkte, man kommt schnell von Örtchen zu Örtchen – bisher DAS Questgebiet in Nordend, ich kenn ja nicht alles.

Sholazar-Becken

Hier haben die Götter für ganz Azeroth die Schöpfung ausprobiert. Das Sholazar erinnert an den Krater von Un Goro auf Kalimdor – viele verschiedene Tiere, ein wilder Urwald, und natürlich ein Lager von unserem alten Freund Nesingwary, dem alten Großwildjäger. Da habe ich ein bis drei Questreihen gemacht, die, die man von einem Götteravatar bekommt, ist auch wieder richtig spannend und endet ebenfalls in einem Riesenritt – was auch beim zweiten Mal nicht langweilig wird.

Kristallsangwald

Ja, ich bin durchgeritten, aber gequestet habe ich hier noch nicht – ein kleines, teilweise ziemlich drogentraumartiges Gebiet mit hochstufigen Gegnern, in dem die Hauptstadt Dalaran liegt – besser über dem Dalaran schwebt.

Sturmgipfel

Viel habe ich noch nicht gesehen, ist ein hochalpines Gebiet, in dem Gobliningenieure ihr Unwesen treiben. Eine Quest in einem Minenfeld fand ich eher unpraktisch – ich mag es nicht, die ganze Zeit durch die Gegend explodiert zu werden …

Eiskrone

Das habe ich mir zumindest von oben schon zu einem großen Teil angeschaut, und das ist wirklich aufsehenerregend. Eine monumentale Landschaft, riesige Armeen, ein Schlachtschiff des Argentumkreuzzugs, das über dieser Landschaft schwebt – und Tore die dann endgültig auf Mordor verweisen … viel gemacht hab ich da noch nicht, aber es reicht eigentlich auch, auf seinem Greifen ein wenig darüber hinwegzuschweben. Grandios.

 Tja, genug geschrieben, ich muss wieder on, so ein Jäger wird nicht von alleine 80 …

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In Nordend angekommen …

November 18, 2008

Ja, das lange erwartete Add-On ist draußen, die Welt von Warcraft ist größer geworden, und natürlich ist der neue Kontinent eine neue Herausforderung für alle die, die nun schon seit geraumer Zeit süchtig nach WoW sind. Also habe ich auch meinen Jäger in die kalte Welt des Nordens gebracht, habe mir auch einen Todesritter gebastelt und bin nun, so es meine Zeit erlaubt, dabei, zwischen drei Charakteren hin und her zu springen, wobei: eindeutig bekommt jetzt wieder mein Main, also der Jäger, die meiste Zuneigung – trotzdem ist er nach einer guten halben Woche erst um eine Stufe aufgestiegen – ja, das Leveln ist quasi episch. Und es macht Spaß – ja wirklich. In den letzten Wochen hatte ich ja fast nur meinen Paladin gespielt, der inzwischen auf Stufe 51 ist – auch schon nicht wenig – und fleißig in der alten Welt gequestet. Dabei hatte ich deutlich gemerkt, dass ich inzwischen erfahrener bin, als ich das beim Hochspielen des Jägers war. Questgebiete wurden schnell abgearbeitet, das Handwerk kräftig betrieben, und auch das machte viel Spaß, und das obwohl ich die Questen ja zum größeren Teil schon mal gemacht hatte. Ich habe auch einige Geschichten mitbekommen, die ich vorher nicht kennen gelernt hatte. Und ich habe gemerkt, dass die Questen der alten Welt viel Geschichte haben, viel mehr Geschichte oft, als die in der Scherbenwelt der ersten Erweiterung.

Und nun ging es also nach Nordend, und man merkte gleich, dass Blizzard es wiederum geschafft hat, ohne eine spürbare Anhebung der Hardwareanforderung einen kleinen Sprung in der Grafik zu schaffen. Zeigte der Übergang in die Scherbenwelt eigentlich nur, dass die Designer sehr gute Ideen für kranke Himmelserscheinungen hatten – wunderschön anzuschauen, allerdings schaut man da nicht so oft hin – bringt Nordend gleich mal einige neu und ganz anders designte Häuser und Festungen, als Schiffe nutzbare Riesenschildkröten, Drachen als Fluglinie, einen nebligen Strand mit gruseliger Grundstimmung und viele andere Landschaften mehr, die wirklich der Beachtung wert sind. Und wenn man die ersten eher typischen MMO-Questen hinter sich hat – „Töte dies, sammel das!“ – dann kommen auch da plötzlich Geschichten auf den Spieler zu, die gleich mal richtig Spaß machen. Da soll man Mammuts aus Fallen befreien, die den Leuten gehören, denen man an zwei anderen Stellen schon geholfen hat – dafür gibt es militante Umweltschützer, die einen schnellstens vom Tiger schlagen, wenn man vor weniger als drei Minuten ein Tier getötet hat. Deren Questen sind zwar leicht, aber köstlich – speziell wenn man mit falschen Fellen dafür sorgen muss, dass Wilderer in ihre eigenen Fallen laufen – da lacht man gern und viel und freut sich, dass Blizzard immer noch diesen netten selbstironischen Zug hat.

Bis man merkt, dass man im Anfangsgebiet eigentlich falsch ist, dauert es ein bisschen – warum ist man falsch? Ganz einfach: Gerade aus den letzten Wochen nach dem Patch haben die 70er ziemlich feine Ausrüstungsteile mitgebracht – das bedeutet, sie sind locker drei Stufen besser, als jemand, der einfach so auf dem Weg von 0 bis 80 hier vorbeikommt und in höheren Questgebieten vollkommen verloren wäre. Deswegen muss auch noch niemand dringend seine Ausrüstung auf den ersten zwei Stufen in Nordend tauschen – okay, drei Teile sind es bei mir schon – aber immerhin habe ich noch keine grüne – quasi normal-magische Ware – angelegt. Irgendwann geht man dann in spannenderen Gebieten Questen und zieht in die ersten Inis, die eine mehr oder weniger vernünftige Länge haben – und die natürlich wiederum weitere Ausrüstung abwerfen – die oft locker mit epischer Ausrüstung der Scherbenwelt mithalten kann. Aber das ist auch wiederum so eine Sache mit den Schweirigkeiten – ohne darüber nachzudenken, dass die ersten Instanzen Nordends natürlich auf Spieler zugeschnitten sind, die eben nicht mit vollem Lila in den Norden fahren, beschweren sich die viele Menschen der WoW-Community über den niedrigen Schwierigkeitsgrad, und natürlich fühlte es sich auch für mich so an: Der Nexus, erste Instanz auf dem Weg, war für das eingespielte Team der Gilde, die auch noch über Teamspeak miteinander verbunden war, quasi ein Spaziergang. Ungefähr eine halbe Stunde, schnell durch, alles töten – einfach …. gestern habe ich die gleich Ini noch mal gespielt, dieses Mal mit einer Zufallsgruppe, einem Tank, der das nicht optimal beherrschte und offenkundig auch weiteren Schadensmachern, die nicht das an Schaden mitbrachten, was ich mitbringe – und in der Gildenstammgruppe bin ich im bessren Fall zweiter. Ein Unterschied wie Tag und Nacht. Es zog sich hin – und peinlicherweise musste ich zwischendurch in den Nahkampf gehen – also bei unwichtigen und schwachen Mobs – um Pfeile zu sparen, ich hatte noch 35, als ich aus der Ini kam. Das Schlimmste: Wir brauchten zwei Anläufe für den Endgegner, wipen beim ersten Mal – wobei es dieser Boss auch in sich hat. Bleibt man nicht in Bewegung, so bekommt man Schaden, je länger man stehen bleibt, desto mehr Schaden – hat man eine Gruppe, in der viel Schaden gemacht wird, ist das kein Problem – wir hatten da offenkundig ein Problem. Beim zweiten Versuch habe ich dann lieber ein bisschen Schaden in Kauf genommen – unser Heal war schon Stufe 74, das sollte ja kein Problem sein – sollte, denn es stand nur noch einer, als der Drache am Boden lag, einer von Fünfen. Da war es also nicht mehr langweilig und zu einfach. Wenn ich meinen Paladin hochspiele und hier vorbeikomme, werde ich mich wohl anstrengen müssen – es sei denn, ich werde von den Gilden-80ern durchgezogen – passiert ja häufiger mal.

Also alles gut? Wir werden sehen. Es erschreckt schon, wenn man die Nachricht bekommt, dass dieser oder jener erster Krieger oder Druide ist, der die 80 erreicht hat, und man kraucht selbst noch bei 71 herum – nun gut, ich hab auch nicht so viel Zeit im Moment. Und die Kollegen aus der Gilde ziehen mir gerade ziemlich weg – aber ich hab auch nicht so viel Zeit wie die … zu Weihnachten hole ich wieder auf, da bin ich mir ziemlich sicher.

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Nach dem Patch – oder – Warten auf das Lich King …

November 6, 2008

Ja, manchmal ist es dann doch wieder WoW über das ich schreiben muss. Es ist schon irgendwie seltsam. Da kämpft man sich monatelang durch Azeroth und die Scherbenwelt, hat sich gerade mit dem Gefühl angefreundet, nun zu den 70ern zu gehören, den Charakteren, die nur noch in Hero-Inis und Raids ihre Bestimmung finden – also die richtig schwierigen Sachen angehen, da ist „Wrath of the Lich King“ nicht mehr fern, die neue Erweiterung, die WoW auf ein weiteres Level heben wird. Dann wird man bis 80 weiter können, dann wird man neue Instanzen und Raids entdecken können, und die Charaktere bekommen neue Fertigkeiten, die natürlich noch stärker und besser sind – woraufhin die Gegner auch wieder stärker und besser werden … ist ja klar, oder?

Aber im Moment ist das Spielgefühl von WoW irgendwie seltsam. Auf der einen Seite werden gerade einige Länder von den Untoten der Geißel angegriffen – das gibt zusätzliche Kämpfe, und vor allem einiges an Atmosphäre, weil die Geißel an allen möglichen Ecken und Punkten auftaucht – auch für niedrigstufige Charaktere wie den Paladin, den ich gerade hochspiele, um nicht immer nur Jäger zu sein. Auch tauchen an einigen Stellen seltsame neue NPCs auf … es gibt schon ein bisschen was zu sehen.

Aber auf der anderen Seite gab es vor zwei Wochen einen riesigen Patch, der das ganze Spiel sehr heftig verändert hat. Die neuen Talentbäume wurden implementiert, man kann nun Inschriftenkundiger werden – ein neuer Beruf – und die gesamte Scherbenwelt wurde ziemlich extrem vereinfacht. War es vor dem Patch noch ein ziemlich großes Unterfangen, die Raidinstanz Karazhan mit normal ausgestatteten Charakteren zu leeren, ist es inzwischen fast ein Spaziergang. Niemand passt richtig auf, alle drücken nur die Knöpfe, die sie gewohnt sind zu drücken – und die Bosse fallen wie die Fliegen. Kara mit nur einem Tank? Kein Problem … ganz ehrlich, gestern kamen wir auf die Idee, Karazhan zu fünft, statt zu zehnt zu versuchen … haben es aber dann gelassen, weil wir keine besonders gute Mischung gehabt hätten. (Machbar war Kara auch vorher schon zu fünft, allerdings nur von unglaublich gut ausgestatteten Charakteren und den passenden Charakterklassen). In den letzten Tagen war ich in zwei Instanzen, nicht, weil ich was für meinen Jäger tun wollte – ich komme, wenn die Gilde ruft. Es geht dabei wirklich nur um die Hilfe für die Kollegen. Und beide Male habe ich mich tierisch gelangweilt – ich hätte lieber weiter meinen Paladin gelevelt, denn der soll möglichst bald ein annehmbarer Heiler werden – auch wenn momentan das Vorurteil, Paladine würden keinen Schaden machen, wirklich Quatsch ist.

Normale Instanzen sind einfach keine Herausforderung mehr. Auch der Nutzen ist natürlich gerade sehr zweifelhaft – also der Nutzen von Inis, Hero-Inis, ja sogar von Raids – man weiß nämlich nicht, was das Zeug bald wert ist, das man da bekommt. Bald machen wir uns auf den Weg von der 70 auf die 80 und vermutlich werden wir alles, was normal gut ist, nach drei oder vier weiteren Stufen auswechseln, und alles was sehr gut ist, nach fünf oder sechs. Dafür lohnt sich ja irgendwie der Aufwand nicht. Also twinkt man lieber, zieht also den Zweitcharakter hoch, und lässt den Erstcharakter sinnlos in Shattrath herumstehen – allenfalls, wenn der Twink Geld braucht, ist der Main wirklich wichtig.

Mein Ziel ist es nun, dass mein Pala möglichst vor dem Add-On in den Bereich der Scherbenwelt kommt – allerdings sind das noch 16 Stufen – und vielleicht sorge ich auch noch für ein bisschen Gold, in dem ich mit dem Main ein bisschen questen gehe – was auf jeden Fall sinnvoller ist, als Inis zu besuchen. Und dann auf nach Nordend, ich bin sehr gespannt … und ich werde berichten.