Dominion für Anfänger

Meine Leidenschaft für Dominion ist im Moment groß, also treibt es mich auch, darüber zu schreiben. Nun ist es ja so, dass man Dominion innerhalb von Minuten und spätestens nach der Hälfte des ersten Spieles recht gut verstanden hat, also die Regeln und das Grundsätzliche, aber wahrscheinlich wird man noch ziemlich unstrukturiert spielen. Also versuche ich mich einfach mal an einem Anfängerleitfaden, die Spielstruktur betreffend:

Worum geht es bei Dominion? Es geht darum, möglichst viele Punkte am Ende des Spieles gekauft zu haben. Zu diesem Rom führen verschiedene Wege. Ganz grob gesehen gibt es zwei Richtungen, die oft auch ein wenig im Spieler angelegt zu sein scheinen.

  1. Action

Die zehn Königreichkarten sind zumeist Aktionskarten und die Action-Strategie geht davon aus, über viele Aktionskarten zum Erfolg zu kommen. Fast immer geht es hier um Durchlaufstrategien, um schnelle Blätter – das heißt, man hat Karten die von alleine durchlaufen, weil sie Aktionen und Karten geben (Dorf, Laboratorium, Markt u.v.a.m.) oder kombiniert Karten, die mehrere Aktionen geben mit Karten, die mehrere Karten geben – ist auch als Dorf-Schmiede-Taktik bekannt. Die Idee der schnellen Blätter ist, dass man im besten Falle quasi jede Runde einmal durch den eigenen Stapel kommt, alle Geldkarten am Ende auf der Hand hat und möglichst jede Runde eine Provinz oder mehr kaufen kann.

  1. Money

Wie im richtigen Leben geht alles ums Geld. Die klassische Geldtaktik versucht, mit möglichst wenig Karten auszukommen, konzentriert sich auf den Erwerb von Silber und Gold, um möglichst jede Runde viele Geldkarten auf der Hand zu haben und daher die Möglichkeit zu haben, möglichst viele Provinzen zu kaufen.

Oft gibt es keine richtige Taktik, bei vielen Sets sind es verschiedene Wege, die zum Erfolg führen können, und viele Spieler spielen meistens Geldtaktik, oder eben meistens Action-lastig, weil sie einfach in diese Richtung denken. Prinzipiell sollte man beide Varianten durchdenken, denn es gibt Zehnersätze Königreichkarten, die sind für die eine oder andere Taktik kaum geeignet. Wenn man nun von den beiden Grundtaktiken ausgeht, gibt es natürlich jede Menge unterschiedliche Einflüsse, die ein Spiel zu einem der vielen Millionen und Milliarden unterschiedlicher Dominion-Partien machen. Jedes Set ist ein bisschen anders und bei jedem Set muss man erst mal ein paar Dinge abklären.

Aktionen? Wie viele Karten geben Aktionen zurück, hat man eher zu viele Aktionen (durch Dorf und Jahrmarkt) oder zu wenige – kaum etwas ist so nervig, wie Aktionen verfallen lassen zu müssen.

Karten? Ohne Karten, die wieder neue Karten geben, sind keine schnellen Durchläufe möglich – und nur wenn möglichst beide Anfangsfragen bejaht wurden, kann man wirklich schnelle Action-Decks spielen. Die Alleinläufer (+1 Karte/+ 1 Aktion) bringen ja noch nicht wirklich Umsatz und stören nur halt nicht … außer die Geschwindigkeit des Spiels.

Käufe? Auch nicht ganz uninteressant, hat man keine zusätzlichen Käufe, lohnt es sich nicht, mehr als acht Geldeinheiten zusammen zu bekommen.

Möglichkeiten der Entsorgung? Ah, ein neuer Aspekt! Kapelle, Umbau und viele mehr sorgen dafür, dass die Decks klein bleiben, und je weniger Karten man hat, desto häufiger kommen die wertvollen Karten auf die Hand. Es wurden schon optimale Hände gesehen, die mit weniger als 15 Karten am Ende fertig wurden, und davon waren sehr viele Provinzen – eine tolle Form der Geldtaktik, die eigentlich nur mit Kapellen ermöglicht werden, die gleich bis zu vier Karten einfach aus der Hand werfen. Gibt es keine Möglichkeiten, die störenden Karten los zu werden, dann blähen sich die Hände immer auf, und reine Geldtaktiken werden unspielbar.

Kommen wir zu den etwas spezialisierteren Taktiken:

Wenig Karten, die Kapellen-Taktik

Wie gerade angedeutet, kann eine Kapelle enorm mächtig sein, die Idee ist folgende: Schon direkt am Anfang kauft man nur Silber und eine Kapelle. Mit der verklappt man alles an Kupfer und Anwesen, was man findet, nebenbei kauft man das nächste Silber. Plötzlich ist man auf fünf Karten herunter, hat also in jeder Runde alle Karten auf der Hand. Von dem Silber, das man da hat, kauft man sich Gold und fängt genauso radikal an, das Silber zu entsorgen – also ist man in wenigen Runden auf drei oder vier Goldkarten, kauft sich nur noch Gold oder Provinzen, wenn man mehrere Käufe hat über eine gut gewählte Aktionskarte, dann kann man sogar mehr als eine Provinz pro Runde erreichen.

Abgeschwächt kann man ähnliches mit dem Handelsposten erreichen, der allerdings langsamer ist und teurer. Und natürlich kann einem diese Taktik auch vermiest werden, meistens mit allen möglichen Angriffskarten, die mit Flüchen die Hand vermüllen, die das Gold aus der Hand klauen oder das Silber in Werkstätten umbauen – und wenn man merkt, dass jemand derart radikal mit der Kapelle fuhrwerkt, sollte man auch unbedingt versuchen, ihm das Spiel madig zu machen, denn sonst wird man verlieren.

No Money, no Cry – Lakaien/Verschwörer-Taktik – virtuelles Geld ist auch Geld

Ganz im Gegensatz zum normalen Leben kann man sich bei Dominion auch dann etwas für virtuelles Geld kaufen, wenn man gar kein Banker ist. Viele Karten haben die Möglichkeit, dass man sich für ein bis drei mehr Geldeinheiten etwas kaufen kann, als man an Geldkarten auf der Hand hält. Spielt man auf Lakaien und die schwächeren Verschwörer, so macht es recht viel Sinn, sich seines Geldes größtenteils zu entledigen (wiederum ist eine Kapelle hochinteressant), weil man mit den Aktionskarten durchs Blatt durchläuft und gleichzeitig virtuelles Geld sammelt – auch Märkte und besonders Jahrmärkte sind für diese Taktiken sehr geeignet. Der Lakai ist dabei die einzige Karte, die ganz ohne fremde Hilfe auskommt. Spielt man erst drei Lakaien für Geld, dann einen für Karten, sieht man so wunderbar die Verzweiflung in den Gesichtern der Mitspieler, die gerade ihre Hände weglegen, vier Karten nachziehen und man selbst nimmt grinsend den nächsten Lakaien aus den vier neuen Karten – Nachteil hier ist nur, dass sich die Stärke des Lakaien rumgesprochen hat, ihn alle spielen wollen, und er sofort schwächer wird, wenn man nicht recht viele davon bekommen kann. Außerdem sollte man irgendwie schwächere Karten wegspielen können.

Destruktionstaktik – Isch mach disch fäddisch!

Der Angriffskarten gibt es viele und manche ärgern mehr, manche weniger – richtig fies sind Seehexe und Saboteur, die keinerlei positiven Effekt für den Ausspielenden haben, aber jede Menge fiese für die Gegner. Auch Hexen und Kerkermeister, und vor allem der Trickser sind meistens eher aus niederträchtigen Beweggründen in den Händen ihrer Besitzer, während Diebe und Piratenschiffe ja die eigenen Vorräte auffüllen. Fast alle Angriffskarten sind aber

in einer Hinsicht Luxus – sie geben selten Aktionen ab – das tun nur die Spione und Lakaien, deren Angriffe aber eher harmlos sind. Wann also sind diese Angriffskarten sinnvoll? Eigentlich nur dann, wenn man einen stetigen Überschuss an Aktionen hat – wenn man also in eigentlich jeder Runde mehrere Dörfer oder Jahrmärkte spielt – dann stören sie nämlich nicht den eigenen Spielfluss, den der anderen aber kolossal. Und ja, in manchen Spielen kann man Angriffskarten nur kontern, in dem man sie selbst auch kauft, fängt einer an, die Hände per Hexe mit Flüchen zu vermüllen, kommt man dagegen nicht an, revanchiert man sich, kann man wenigstens den Schaden klein halten. Auch nach mehreren Versuchen von Mitspielern mit rein destruktiven Taktiken zu gewinnen, blieben diese wenig erfolgreich, besonders der Saboteur ist nur selten wirklich erfolgreich gewesen. Angriffe bleiben eher ein steter Quell der Freude von Action-Spielern, die diese Karten nebenbei spielen.

Besondere Punktekarten:

Geben Inseln, Große Hallen, Harems und Adlige auch Punkte ab, so sind sie doch eher beiläufige Punktebringer, die die Grundtaktiken nicht verändern – einen Unterschied machen die Gärten und Herzöge, die das taktische Gerüst gleich mal stark verändern.

Gärten – Ich brauch alles!!

Hinter den Gärten steckt eine einfache Idee – pro Gärten-Karte bekommt man einen Punkt pro zehn Karten – ab vierzig Karten sind also Gärten so viele Punkte wert, wie man an Geldeinheiten dafür ausgibt -> die sonst preiswerteste Punktekarte ist die Provinz mit 4/3-Geldeinheit pro Punkt. Zehn Gärten und fünfzig Karten ergäben fünfzig Punkte, ohne Herzogtümer und Anwesen mitzurechnen – da muss man eine Menge Provinzen für kaufen. Spielt man auf Gärten, werden Flüche weniger schlimm und Kapellen sind für Gärtner garantiert dem Teufel geweiht. Aber die Hand so voll zu bekommen ist auf der anderen Seite auch schwierig – gut dafür sind zusätzliche Käufe und – besonders beliebt – Werkstätten, Eisenhütten und Schmuggler, die zusätzliche brauchbare Karten einbringen. Dennoch wird man ab einem gewissen Punkt fürchterlich viel Müll in der Hand haben und muss daher immer für Durchlauf und eine sinnvolle Mischung sorgen, weil man sonst irgendwann zwar einiges an Karten hat, aber völlig lahmgelegt wurde. Eine Mischtaktik mit Gärten erscheint da spannender – hat man erst mal ein brauchbares Blatt, kauft sich ein paar Provinzen und beginnt dann, auch moderat Gärten einzukaufen und eine Blattgröße von mindestens dreißig, eher vierzig Karten anzupeilen, so bringt das eine Menge Punkte ein.

Herzöge, denn so ein Herzogtum muss ja geführt werden.

Die Herzöge verbessern die Statistik der Herzogtümer, die mit 5/3 Geld pro Punkt recht teuer sind. Schon mit zwei Herzögen liegt man bei einem Geld pro Punkt, mit sieben Herzögen sind es zwei Punkte für eine Geldeinheit – so könnte man sehr optimistisch rechnen, stimmt so natürlich nicht, denn die Herzöge kosten ja selbst auch erst mal fünf Geldeinheiten, und sie müllen die Hand genauso zu wie alle anderen reinen Punktekarten. Dennoch sind sie verführerisch, die Herzöge und Herzogtümer, besonders, wenn man Zusatzkäufe hat und in manchen Runden beide kaufen kann. Ich persönlich wechsel mich dabei am liebsten ab, denn sonst stehe ich nur mit Herzögen aber ohne Herzogtümer da, oder umgekehrt, habe viele recht teure Herzogtümer, aber keine verstärkenden Herzöge. Nur so interessehalber mach ich mal eine kleine Rechnung auf: für vierzig Geldeinheiten bekomme ich fünf Provinzen mit dreißig Punkten, verteile ich die Geldeinheiten regelmäßig auf Herzöge und Herzogtümer habe ich von beiden vier – das ergibt 28 Punkte, und acht Karten vermüllen die Hand stärker als fünf. Allerdings bringen zwei Herzöge und sechs Herzogtümer auch dreißig Punkte … vielleicht sollte man mit Herzogtümern anfangen. Der gleiche Spaß mit doppelt so viel Einheiten ergibt logischerweise sechzig Punkte für die Provinzen, aber 88 für Herzogtümer und Herzöge – und sechzehn Karten zu zehn – wie beim Garten ist die Hand vermüllt, langsam und träge – und die Spieler, die eher auf Provinzen spielen, kaufen gerade Herzogtümer gerne weg, um die Chancen der Spezialisierer zu schmälern. Die 88 Punkte kommen von acht Herzögen und acht Herzogtümern, bei Umordnungen sieht es so aus: 4 Herzöge – 12 (also alle) Herzogtümer = 84 Punkte … 12 Herzöge – 4 Herzogtümer = 60 Punkt.

So, ist ein bisschen länger geworden als geplant, demnächst mehr zu Dominion …


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Über Hollarius

Ich bin in den Siebzigern geboren, halte mich voll Hybris für einen Künstler und meine auch noch, alle müssten lesen, was ich so meine ...

Veröffentlicht am Dezember 3, 2009 in Dominion, Spiele und mit , , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 2 Kommentare.

  1. Manchmal glaube ich wirklich, dir müsse sehr langweilig sein,
    dass man sich Gedanken darüber machen kann, was andere während des Spielens denken sollten/ können.
    Beklopptes Kerlchen!

  1. Pingback: 2010 in review – Was Wordpress nicht alles für einen macht … « Die Gedanken des Hollarius

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