SCII / Heart of the Swarm / Multiplayer / Blizzcon

Jaha, die Blizzcon läuft, und wahre Gamer sind natürlich live dabei, wenn auch nur im Livestream. Für alle, die sich nicht auskennen und immer noch lesen: Die Blizzcon ist die alljährliche Hausmesse des Spieleentwicklers Blizzard, der Schmiede, in der die wegweisenden Produkte aus den Universen Starcraft, Warcraft und Sanctuario (Diablo) zusammengehämmert werden. Und traditionell hebt man sich bei Blizzard alle wirklich wichtigen Neuerungen zur Blizzcon auf, um die Geeks dann gleich in der Eröffnungszeremonie total umzuhauen.

So auch in diesem Jahr. Neben der lang erwarteten endgültigen Preisgabe der neuen WoW-Erweiterung, war mit am heißesten erwartet, wie es denn in der Starcraft II-Erweiterung „Heart oft he Swarm“ (HotS) mit dem Multiplayer aussieht. Immerhin ist Starcraft II DAS E-Sports-Spiel, der Titel, der Menschen auf der ganzen Welt erfreut und für E-Sports begeistert – es ist sehr zuschauerfreundlich, sehr gut ausbalanciert und gebiert auch nach nun schon einiger Zeit des Spiels quasi wöchentlich neue Taktiken.

Im Vorfeld hatte man von Blizzardseite die Änderungen an den Einheiten zu HotS ziemlich heruntergespielt. Bei Terra würde sich nichts verändern, die anderen sollten je eine neue Einheit bekommen, so geisterte es durch das Netz. Das war gelogen. Es gibt im Moment einen ganzen Berg von Neuerungen, von denen auch noch nicht alle genau erläutert worden. Pro Rasse gibt es aber drei neue oder runderneuerte Einheiten – die dann mit der momentanen Einheit nicht mehr viel zu tun haben.

Bei Terra werden die Mechs neu aufgestellt, nur der Tank behält seine bisherigen Mechaniken, der Rest ist anders oder neu. Das Hellion, der nervige Flitzer, der so gerne Sammler grillt, bekommt eine zweite, neue Verwendbarkeit. Waren Hellions bisher fast eine reine Nerveinheit, bekommen sie nun eine Tranfsormer-Fähigkeit, mit der sie sich Mech-mäßig auf die Hinterbeine stellen, ihre Kotflügel als wuchtige Schilde nutzen und plötzlich viel mehr aushalten. Damit werden sie zu einer harten Einheit für Zerglinge und Berserker – gegen letztere ist diese Neuerung in erster Linie gedacht.

Die Warhounds werden die nächste Mechstufe. Deutlich kleiner, preiswerter und beweglicher als der Thor sind sie die neue Anti-Air auf Mech-Basis – Terra-Spieler werden sich jetzt wahrscheinlich denken: “Wozu? Ich hab doch Marines?“ Aber Blizzard nimmt den Thor fast aus dem Spiel und gibt seine Fähigkeit, mit Mutalisken und anderem Fluggetier fertig zu werden, den Warhounds. Außerdem werden die Mechs auch die einzige Einheit die besonders stark gegen andere mechanische Einheiten sind, also eine starke Waffe gegen Panzer, Hetzer und Unsterbliche.

Der Thor wird nicht vollständig abgeschafft, aber er wird eine mauerbrechende Supereinheit, die wie bisher das Mutterschiff der Protoss nur einmal gebaut werden kann. In die Luft kann der dann nicht mehr schießen, aber auf dem Boden wird er vermutlich eine halbe Armee ersetzen.

Der Shredder ist die größte Neuerung für die Terraner, weil hier ein völlig neues Spielprinzip eingeführt wird. Shredder sind erst mal wehrlose Mecheinheiten, die sich eingraben müssen, um Schaden zu machen, dann machen sie aber einen kreisförmigen AoE, der an mache Flächenschadentürme aus diversen Towerdefenses erinnert. Im Video brachten zwei oder drei Shredder einen ganzen Haufen Zerglinge problemlos um, die nur durchrennen wollten. Der kleine Nachteil: Sie schalten sich ab, wenn befreundete Einheiten in ihren Bereich kommen. Shredder helfen also gar nichts, wenn man mit seiner eigenen Armee in deren Gebiet kämpft. Heftige Änderung, und vielleicht eine etwas überpowerte Angelegenheit, denn mit diesen Dingern kann man seinen Gegner vermutlich sehr effektiv davon abhalten, Expansionen zu nehmen. Aber das kommt ja auch drauf an, wann Shredder ins Spiel kommen und wie teuer sie sind. Im Prinzip bekommt da Terra eine Möglichkeit, die Karte zu ändern, weil Wege für die Gegner völlig versperrt sind.

Wichtigste zusätzliche Änderung ist vermutlich, dass für die fast ungespielten Battlecruiser ein Upgrade erforschbar wird, mit dem sie kurzzeitig quasi sprinten können. So beschleunigt, könnten sie eine Alternative im Endspiel werden.

Bei Protoss fallen erst mal Einheiten weg. Es gibt keine Trägerschiffe mehr, auch das Mutterschiff, die wenig geliebte Protoss-Pizza wird eingemottet. Beides Einheiten, die eh schon kaum gespielt wurden. Und die wichtigsten Fähigkeiten werden anderweitig verteilt. Eine Fähigkeit des Mutterschiffes, der Rückruf, kann in Zukunft mit Nexusenergie vollzogen werden – und es gibt noch eine weitere Verwendungsenergie, die sehr speziell scheint: Man kann allen möglichen Gebäuden kurzzeitig die Fähigkeit von Photonenkanonen geben, es schießen also auf einmal  Pylonen und Robos.

Aber zu den neuen Einheiten. Es gibt einen Ersatz für die Träger: Der Tempest. Ein Riesenflieger, der einen bösen AoE-Schaden gegen Luft macht, und damit ganze Wolken von Mutalisken in einen Blutregen verwandeln kann. Daneben gibt er noch einen kräftigen Laserstrahl auf den Boden ab, womit er auf einen ähnlichen Schadensoutput kommen sollte, wie bisher Träger.

Der Tempest ist im Prinzip eine ganz normale Einheit, ab jetzt wird es unkonventionell: Der Replicant (aus der Robo)  kopiert gegnerische Einheiten. Kommt er nah genug an Gegner ran, so übernimmt er einfach deren Aussehen und Fähigkeiten. Man kann damit sogar gegnerische Arbeiter übernehmen und eigene Zerg- oder Terragebäude erschaffen. Aber auch sonst ist das ja nicht unspannend. Der Gegner kommt mit Ghosts und Panzern? Hab ich jetzt auch!

Nicht ganz so verrückt, aber eventuell extrem nervig könnte das Oracle werden. Ein kleiner fliegender Caster, der gar nicht Schaden anrichtet, oder besser gesagt, der nur indirekt Schaden anrichtet. Ähnlich wie bisher Overseer der Zerg, kann er Gebäude ausschalten – dazu gehören in diesem Fall aber auch Kanonen. Und dann blockiert er einfach einen großen Teil von Mineralfeldern. Die sind abgeschirmt und können nicht mehr abgebaut werden, bis die Fähigkeit ausläuft. Die erste Nerveinheit, die keine Arbeiter zerstört, sondern behindert. Ziemlich human, diese Protoss.

Für die Zerg ist die wichtigste Nachricht sicher, dass es neben dem Verseucher einen zweiten Caster geben wird. Die Viper ist ein Flieger, der zwei sehr interessante Zauberfähigkeiten hat:  Erstens können sie einen Nebel machen, der die Angriffsreichweite der Gegner auf Eins reduziert. Will man einen Ball als Zerg angreifen, verliert man momentan die halbe Armee, während man anstürmt, da wird die Viper helfen. Zweitens kann die Viper einzelne Einheiten an sich heranziehen – ein Schelm, wer an den Geißelstrang eines Todesritters denkt. Es sieht sehr eindrucksvoll aus, wenn zum Beispiel ein Collossus einfach aus seinem Einheitenball herausgezogen wird – wenn man jetzt noch überlegt, dass man dahinter ja durchaus Verseucher stehen haben kann, die die herausgezogene Einheit dann einfach übernehmen, scheinen da sehr schöne Taktiken mit spielbar. Die Viper ersetzt quasi auch den Overseer. Zwar ist er kein Detektor, aber er kann jede Einheit zu einem Detektor machen.

Bei Blizzard hat man sich überlegt, wie man eine Art Zerg-Artillerie bauen könnte, die zum Schwarm passt. Der Swarm Host ist da die Antwort. Ähnlich wie die früheren Lurker gräbt sich auch der Host ein. Der schießt aber nicht irgendwie unterirdisch, sondern er lässt alle paar Sekunden einen Schwarm kleiner Kerlchen los, die die Gegner überrennen. Quasi ein eingegrabener Broodlord. Sieht auch schön eklig nach Pilzwucherung aus -für den Schwarm, sage ich da nur!

Die dritte große Änderung ist eine Fähigkeit des Ultralisken, die neu ist und sehr eindrucksvoll aussieht: Die sonst immer sich gegenseitig blockierenden Dickhäuter – Achtung, die Logik setzt hier ein bisschen aus – macht einen Köpper in die Erde, bewegt sich mit fast Lichtgeschwindigkeit hindurch und taucht unter den Gegnern wieder auf. Rumms! Diese kleine Fähigkeit wird die Ullis so pushen, dass sie viel interessanter werden. Ich warte schon auf die One-Base-Ultra-All-Ins.

Neben diesen Neuerungen gibt es noch ein Geschwindigkeitsupgrade für Hydralisken – na endlich – und einem Endspielupgrade, mit dem sich Berstlinge eingegraben bewegen können – das könnte für ganz schön viel Paranoia sorgen.

Und dann sitzt man so da und lässt sich die Änderungen durch den Kopf gehen … und ist sich plötzlich relativ sicher, dass einige dieser Änderungen noch einkassiert werden, oder zumindest noch mal stark beschnitten, denn gerade bei  den recht fantastischen neuen Protoss-Einheiten sehe ich große Balance-Probleme auf SCII zukommen. Aber keine Frage, Blizzard hat sich wirklich etwas einfallen lassen. Es wird einige Zeit dauern, bis man die neuen Möglichkeiten auch nur halbwegs ins Spiel integriert hat, aber es wird sein Gesicht ändern, und das ist dann nach gut anderthalb Jahren auch langsam mal nötig. Bisher ist SCII noch nicht langweilig geworden, aber Änderungen sind immer kleiner, neue taktische Ideen werden langsam seltener, da sind die Neuerungen doch wirklich ein Geschenk.

Über Hollarius

Ich bin in den Siebzigern geboren, halte mich voll Hybris für einen Künstler und meine auch noch, alle müssten lesen, was ich so meine ...

Veröffentlicht am Oktober 22, 2011 in Computerspiele, Starcraft II und mit , , , , , , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. Hinterlasse einen Kommentar.

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