Heroes of the Storm vs. League of Legends

Heroes of the Storm steht kurz vor der Veröffentlichung, das Blizzard-MOBA. Wird es den großen Mobas den Rang ablaufen?  Ist es total casual – also nur was für Noobs und Nichtskönner, oder für die Pros nur was für Zwischendurch? Weil die taktische Tiefe fehlt? Oder wird es die neue Nummero Uno in Sachen E-Sport?

Vergleicht man League of Legends, den Dota-Klon, der von eingefleischten Dota-Spielern als total casual abqualifiziert wird, mit Heroes, so findet man eine Menge Gemeinsamkeiten und auch viele Dinge, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Mit Dota oder Dota 2 werde ich hier nichts vergleichen, da ich von Dota nicht wirklich viel weiß.

Teamplay vs. Lasthitting

In LoL gibt es eine Phase, in der Laning angesagt ist, beide Teams versuchen, so viel wie möglich  an Gold aus den Lanes zu bekommen, in dem sie möglicht bei jedem kleinen Minion was da angewackelt kommt, den letzten lethalen Schlag versetzen – Lasthitting. Hier geht es also sehr stark um sehr gute Mechaniken – wer das nicht beherrscht, spielt Supporter oder Jungler, denn die brauchen das nicht können – es gibt Gründe, warum ich hauptsächlich Support spiele. Eine echte Laningphase gibt es bei Heroes nur bedingt – es kommt auf die Karte an, wie lange man sich hauptsächlich auf die Lanes verteilt oder doch eher geklumpt herumläuft, und dem gegnerischen Team aufs Fressbrett gibt. Das liegt unter anderem daran, dass es bei Heroes gar kein Gold gibt, es geht hier nur um Erfahrungspunkte, die man aufsaugt, sobald in der Nähe gegnerische Minions sterben. Wie wann die Lanes besetzt werden, ist in Heroes ein wichtiges taktisches Kalkül, bei LoL ist darüber nicht nachzudenken, bis Minute 15 – so im Schnitt – sind alle auf ihren Lanes und verlassen sie nur in seltenen Fällen.

Talente vs. Items

In beiden Spielen spricht man davon, wie man einen Champion baut. In LoL baut man einen Champion hauptsächlich dadurch, welche Items man kauft. Ja, man hat auch noch Punkte, mit denen man pro Level seine Fähigkeiten ausbaut – aber bei gut neunzig Prozent der Champions gibt es dafür nur einen Weg. Je nachdem, wie viel Gold man gesammelt hat, wenn man mehr oder weniger freiwillig zurück geht, kauft man sich in LoL Items, oder Teile von Items, die den Champion verstärken. Je nach Champion oder Position können das sehr verschiedene Items sein – auf den meisten Charakteren gibt es da aber auch nur wenig Auswahl. Die meisten Ausrüstungsgegenstände müssen sein.  In  Heroes gibt es keine Items, aber dennoch baut man seinen Helden, denn es gibt ein Talentsystem. Insgesamt siebenmal wird der Spieler vor die Entscheidung gestellt, welches Talent denn spannend sein könnte.  Nur einmal ist das eine Entscheidung zwischen zwei Talenten, sonst sind es je nach Held drei bis sechs verschiedene Talente, die man auswählen kann, um ihn zu verbessern oder dem eigenen Spielstil anzupassen. Die Entscheidung zwischen den nur zwei Talenten auf Stufe 10 ist aber eine, von der LoL-Spieler nur träumen können – man kann sich zwischen zwei verschiedenen ultimativen Fähigkeiten entscheiden. Das Talentsystem wird natürlich auch schon von gewissen Builds beherrscht – teilweise selbsternannte Experten veröffentlichen ihre Builds in den Weiten des Internets, so wie das auch bei den anderen Mobas passiert – aber bei vielen Helden sind verschiedene Builds für verschiedene Situationen und Spielstile gut, und bei den meisten Champions sieht man beide Ultis eingesetzt, bei den meisten wird eine etwas bevorzugt, nur bei wenigen Champions wird eine Ulti gar nicht gespielt – hier gilt es für Blizzard noch zu balancen.

Weitere taktische Tiefe in LoL

League of Legends hat auch quasi Talente, die Meisterschaften, die aber vor dem Spiel festgelegt werden. Deren Punktvergabe ist auch wirklich wichtig, aber eigentlich auch wenig variabel. Der Großteil der Spieler variiert weder in den Masteries noch in den Runenseiten wirklich viel. Man hat eine Zusammenstellung für jede Position, die dann mit verschiedenen Champions genutzt werden. Es gibt außerdem noch zwei Beschwörerzauber, die vor dem Spiel ausgewählt werden – auch hier gibt es aber keine echte Variabilität, außer auf der mittleren Lane sind die Beschwörerzauber fast durchgehend statisch.

Kartenobjekte

Auf der einzig wichtigen LoL-Karte gibt es ein paar wenige Kartenobjekte, um die man sich in jedem Spiel prügelt. Hauptsächlich ist da im Moment der Drache, daneben gibt es den Baron Nashor, den roten und den blauen Buff, den es jeweils doppelt gibt. Um diese Objekte entspinnen sich die großen Teamfights. Sie sind das wichtigste Element, um Spiele in der Kluft spannend zu machen. Die Zeiten, in denen diese Objekte respawnen, sind wichtig zu wissen und zu beachten.

In Heroes gibt es im Moment sieben Karten, die vor dem Spiel zufällig ausgewählt werden. Jede dieser Karten hat eine einzigartige Mechanik. Auf manchen Karten, zum Beispiel im „Verfluchten Tal“, geht es um einzigartige Dinge, die man nur zu einem Zeitpunkt bekommen kann – und was jedes Mal zu einem Teamfight führt. Auf anderen Karten ist es wichtig, das Team gut aufzusplitten und verschiedene Punkte zu halten. Manche der Kartenmechaniken sind zeitabhängig, andere sind mehr oder weniger immer da. Dazu kommen noch die Söldnercamps. Alles, was bei LoL oder Dota im Jungle zu finden ist, nennt sich bei Heroes Söldner – und hat man die Camps besiegt, latschen die Söldner los um auf der eigenen Seite mitzukämpfen. Dabei gibt es drei verschiedene Arten, die auf allen Karten in verschiedener Zahl existieren. Belagerungsriesen werfen mit Steinen und in höherer Reichweite als die  Kanonen und Türme der jeweiligen Befestigungen, die Frontbrechercamps werden im Nahkampf mit einer ziemlichen Menge Minions fertig, und die Bosse, die es nicht auf allen Karten gibt, reißen allein eine Grenzfestung samt Türmen ein, wenn man sie gewähren lässt. Damit werden die „Dschungel“-Camps auf eine ganz andere Art wichtig, als dass sie nur Erfahrung und Gold geben, wie bei LoL – jedes Camp ist damit ein kleines Objekt, an dem es zu Kämpfen kommen kann.

Meta

Die Meta, also die Art, wie Teams zusammengestellt werden und wie das Spiel gespielt wird, ist bei LoL schon ziemlich betoniert. Support und AD-Carry sind gesetzt. In der Midlane gibt es einen AP-Carry, entweder Magier oder Assassine, im Dschungel und auf der Toplane gibt es Tanks oder Bruiser. Von über 120 Champions kann nur eine Handvoll ernsthaft auf drei oder vier Positionen gespielt werden, bei den meisten sind es höchstens zwei. Bei den meisten Champions kann man schon während sie ausgewählt werden, sagen, was sie die erste Viertelstunde des Spiels tun werden. Auch in Bezug auf spätere Phasen des Spiels sind die meisten Champions festgelegt.

Bei Heroes gibt es noch keine wirkliche Meta. Auch wenn sich einige Spielweisen langsam herauskristallisieren. In der Heldenliga werden meistens ein Kämpfer, zwei Assassinen, ein Spezialist und ein Heiler gespielt. Bisher scheint es relativ erfolgreich, dabei zwei Nahkämpfer und drei Fernkämpfer zu spielen. Es werden aber auch Zusammenstellungen mit zwei Kämpfern, zwei  Supportern oder mit zwei Spezialisten gesehen, von denen eh nicht immer so klar ist, wo sie hingehören. Die Spezialistenklasse hat einige Champions, die sehr gut Türme und Anlagen einreißen können. Es gibt aber auch wirklich seltsame Kollegen, also Helden, die nicht mit irgendwelchen Champions aus LoL vergleichbar sind. Abathur verkriecht sich in der eigenen Basis und hilft seinen Kollegen aus der Ferne. Murky stirbt quasi dauernd, hat dafür aber ein Ei, aus dem er sofort wieder schlüpft. Und die drei Lost Vikings, richtig, die sind drei, und man kann sie einzeln auf dem Feld verteilen. Spielt man solche Spezialisten im Team, dann ändert das das gesamte Spiel, weil es eben nicht „normale“ Champions sind.

Ach ja, und die Meta ist auf verschiedenen Karten unterschiedlich, auch das kann man schon erkennen. Ist ja auch ein bisschen logisch. Braucht man auf der einen Karte gute Duellanten, so braucht man auf anderen eine gute Zusammenstellung für Teamfights. Und die Karten mit ihren verschiedenen Objekten und Timings müssen gespielt werden. Versucht man allein eine Lane zu pushen und achtet nicht darauf, was sonst so los ist, kann man schnell zum Hindernis für sein Team werden. Man sollte möglichst selten von Kartenmechaniken überrascht werden, muss auf Meldungen genauso achten, wie auf die manchmal gar nicht so eindeutigen Sprüche der kartenspezifischen Erzählerstimmen.

Beweglichkeit

In LoL gewöhnt man sich schnell daran, dass verschiedene Champions auch verschiedenes Lauftempo haben, das man auch noch mit diversen Items verbessern kann. Das ist definitiv komplexer, als die ziemlich einheitliche Geschwindigkeit der Helden des Sturms. Aber die haben Reittiere – also fast alle, ein paar Champions bewegen sich ganz anders fort, ein paar reiten nicht, sondern breiten Flügel aus, oder wechseln sonst irgendwie zu schnell, was aber dann den Reittieren an Geschwindigkeit entspricht. Die Reittiere sind nicht nur ein weitere Grund dafür, dass Heroes sich deutlich schneller spielt. Sie sind auch ein gar nicht unwichtiger taktischer Punkt im Spiel. Denn reitet man in einer Situation, in der andere zu Fuß unterwegs sind, ist man ihnen in der Kampferöffnung deutlich überlegen. Schafft man es, aufzusatteln, bevor die Gegner einen verlangsamen können, so kommt man noch weg. Ist man zu spät, wird es schwer. Neulinge kommen oft genau dabei durcheinander, vergessen das aufsatteln und verlieren. Nein, die Helden schrauben nicht so viel an der Geschwindigkeit herum, aber Bewegung ist durch die Reittiere keineswegs ein einfaches Feld bei Heroes.

Kommen wir doch mal zu so was ähnlichem, wie einem Fazit: Das Grundprinzip, nach dem Blizzard schon immer seine Spiele bastelt – einfach zu lernen, schwer zu meistern – trifft auch bei Heroes oft he Strom voll zu. Ja, es ist einsteigerfreundlich, ja, die Bedienung ist größtenteils völlig instinktiv, gerade, wenn man schon vorher Mobas gespielt hat. Aber Casual? Bei sieben, bald acht Karten, die völlig verscheiden gespielt werden müssen? Ja, es geht Mechanik verloren, wenn man nicht mehr lasthitten braucht, aber damit ist der langweiligste Teil des Spieles eben auch weg und der erste Teamfight findet nicht mehr in Minute 12 sondern 3 statt. Dafür kommt mehr Hirnschmalz beim Zusammenstellen der Teams auf, dafür müssen ständig Entscheidungen getroffen werden, die bei LoL viel einfacher und seltener sind. Weil die einen Kartenmechaniken eben manchmal auch ignoriert werden können, um andere zu spielen, weil starke Pusher manchmal eine Festung dem Erdboden gleich machen, während die Gegner noch versuchen, in Ruhe einen Boss umzuhauen. Weil man nie weiß, wann man allein unterwegs sein darf, und wann es wichtig ist, im Team herumzulaufen.

Verschiedene Ultis und das Talentsystem sorgen dafür, dass es mehr Wege für die meisten Helden gibt, als für LoL-Champions. Auch wenn es natürlich einfacher ist, Talente auszuwählen – bitte nicht dabei verklicken! – als sich diverse Items und ihre Vorstufen zu kaufen. Aber der größte Unterschied ist eigentlich weder Komplexität – die gibt es auf beiden Seiten in verschiedener Weise, sondern das Denken, dass man fürs Spiel braucht. So sehr es in LoL zu Recht heißt, dass Teamplay op ist, und so schwierig es ist, mit der oft extrem egoistischen LoL-Spielerschaft zusammenzuspielen – man kann in LoL auch mehr allein reißen. Zerstöre ich in der Midlane meinen Gegner schon in den ersten zehn Minuten, kann das Spiel schon gewonnen sein. Ich kann dann, weil ich mehr Gold und Erfahrungspunkte habe, das Spiel tragen. Erfahrung wird aber in Heroes fürs ganze Team gewährt. Sorge ich dafür, dass anfangs Gegner reihenweise ins Gras beißen, dann profitiert das ganze Team davon. Aber ich bin deswegen nicht stärker als die Teamkollegen – es geht nicht mehr um die eigene Statistik (ja, ich schau da hinterher natürlich trotzdem drauf), es geht nur darum, ob das Team Kills macht, Mauern und Türme einreißt, die gegnerische Zitadelle letztlich zerstört. Heroes ist ein Spiel für Teamplayer, Egoisten haben da weniger Spaß und weniger Erfolg. Eigentlich doch gar keine dummer Sache …

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Über Hollarius

Ich bin in den Siebzigern geboren, halte mich voll Hybris für einen Künstler und meine auch noch, alle müssten lesen, was ich so meine ...

Veröffentlicht am Mai 30, 2015 in Computerspiele und mit , , , getaggt. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink. 3 Kommentare.

  1. Für notorische Nichtspieler ist dieser Text sprachlich recht „anspruchsvoll“. Bei dem Wort „MOBA“ war ich schon draußen und musste erst mal „googlen“. Unglaublich, dass das Deutsch ist …! 😀 Trotzdem liebe Grüße 😉

    • Ja, kann ich nachvollziehen. Ich habe mir überlegt, ob ich alle Begriffe erkläre, aber dann wäre der Text noch eine Seite länger geworden. Ist dann wohl ein Text für Spieler^^

  2. Klingt spannend.
    Habe letztens 2-3 Runden bei einem Kumpel zugeschaut und nicht so recht durchgesehen.
    Bin ja schon Dota2 erfahren und das wirkte schon sehr anders.

    Wann hast du denn mal Zeit und Lust mich bei meinen ersten Versuchen mit Heroes anzuschreien bis ich was kann?^^

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