Archiv der Kategorie: Computerspiele

Autobattler – Eine Einführung

Dota Auto Chess, Dota Underlords, Auto Chess, League of Legends TFT (TTK): In ziemlich kurzer Zeit ist da ein neues Genre von Multiplayerspielen aufgekommen, dass Millionen Spieler auf der ganzen Welt fasziniert.

Die Geschichte:

Wie einst Dota selbst – und daraus resultierend das Mobagenre – entstanden die Autobattler als Mods auf Basis von anderen Spielen. Den Durchbruch hatte die Mod Auto Chess eines chinesischen Entwicklers namens Drodo. Auf einmal spielte jeder Mensch im Internet Auto Chess, egal ob sie eigentlich Streamer für Lol, Hearthstone oder sonstwas waren.

Drodo entwickelte parallel ein Spiel fürs Handy, das im Moment schon absolut spielbar ist, entwickelt eine eigenständige PC-Variante, die sich an den vorher verwendeten Dota-Helden orientiert, sie aber anders nennt – klar, Dota hat da nicht einfach die Rechte an ihren Figuren abgegeben.

Währenddessen hat Valve, das Studio von Dota 2 eine eigene Version geschaffen, die Dota Underlords heißt, vom Dota2 Client unabhängig ist und bei Steam einfach runtergeladen werden kann – alle Versionen sind im Moment free 2 play.

Und wie sich einst das viel erfolgreichere League of Legends aus Dota herausentwickelte, hat Riot sich auch bei den Autobattlern eingemischt und mit TFT (Team Fight Tactics) eine eigene Version geschaffen, die im Moment nochmal deutlich mehr abgeht, als das vorher mit den Dota-Varianten schon passierte. TFT ist im LoL-Client beheimatet und hat den wochenlang quasi lahmgelegt, weil der Andrang auf TFT wirklich wahnsinnig war. Es wird gefühlt auch nicht weniger.

Wie funktionieren Autobattler?

Ich führe hier erst mal auf, was alle Spiele gemeinsam haben. Autobattler sind rundenbasiert, erinnern hierin an manche Towerdefense-Varianten. Und gerade in den ersten Runden ist die Ähnlichkeit groß. In Runde 1 kann ich eine Einheit aufstellen, in Runde 2 zwei und in Runde 3 drei – das ist ja einfach. Vorher muss ich sie kaufen (das ist bei der ersten Einheit in TFT etwas anders, aber dazu später), und das mache ich mit Mana/Gold. In den ersten drei Runden treten meine Einheiten gegen Creeps, also Einheiten des Computers an, auch danach gibt es in Runde 10 und von da aus jeder fünften Runde eine, in der mein Team gegen Creeps antreten muss. In den Creeprunden lassen diese manchmal Gegenstände fallen, die ich meinen Einheiten mitgeben kann, manche davon kann man kombinieren – bei TFT sogar alle.

Die Einheiten sind übrigens bei Auto Chess Dota Helden, bei TFT entsprechend LoL-Champions – keine Sorge, nicht alle, sondern eine ausgewählte Zahl. Ich kaufe jede Runde Einheiten aus einem Pool von fünf, die ich jede Runde neu angeboten bekomme. Ich kann auch zum gleichen Preis diese Einheiten wieder verkaufen. Es tut also prinzipiell nicht weh, ein paar Einheiten mehr zu kaufen, ich mache da keinen Verlust – allerdings habe ich auch nur eine beschränkte Anzahl an Plätzen auf der Ersatzbank. Und ich kann so viele Einheiten auf das Feld stellen, die der Höhe meines Levels entspricht. Geld/Mana kann ich übrigens auch ausgeben, um meinen Level künstlich zu erhöhen, oder um meine Auswahl an angebotenen Einheiten zu erneuern. Und beim Geld muss ich auch noch darauf achten, dass ich je volle zehn Gold/Mana, die ich habe, pro Runde ein Gold/Mana extra bekomme – allerdings nur höchstens fünf, mehr als fünfzig Gold/Mana anzuhäufen, macht also keinen Sinn. Oh, fast vergessen, Habe ich eine Siegesserie, oder aber – siehe da! – eine Niederlagenserie, so bekomme ich pro Runde Extrakohle. Ja, das Geldmanagement ist in den Autobattlern ein eigenen Post wert.

Zurück zum Spielablauf: In den normalen Runden treten meine Einheiten gegen die von einem der sieben Gegenspieler an. Hoffentlich hauen sie alle platt, denn sonst bekommt meine Spielfigur auf die Omme. Im Original ist das ein Dota-Kurier, bei TFT sind es die kleinen Legenden, also quasi Kuscheltiere, mit denen ich fröhlich über die Karte laufen kann – aber außer, dass ich damit Gegenstände aufnehme, sind sie eher Dekoration. Anfangs hat die Spielfigur hundert Lebenspunkte. Und jedes Mal, wenn das eigene Team verliert, wird abhängig davon, wie viele Gegner noch stehen, dieses Punktekonto geschröpft.

Die Einheiten gibt es zu verschiedenen Kosten. Die preiswertesten kosten ein Mana oder Gold, die teuersten fünf. Und ja, die machen auch jeweils mehr Aua und halten mehr aus. Aber ganz so geradlinig ist es nicht. Habe ich nämlich von einer Einheit drei Stück, so kann ich sie kombinieren, aus den Ein-Stern-Einheiten werden so Zwei-Sterne-Einheiten, die deutlich stärker sind. Eine Zwei-Sterne-Einheit die zum Preissegment von einem Gold gehört, ist ähnlich stark, wie eine Ein-Stern-Einheit, die vier Gold kostet. Hat man drei Zwei-Sterne-Einheiten, können auch die wieder zu einer dann Drei-Sterne-Einheit gemerged werden. Und sind dann geradezu absurd stark. Und natürlich sind Zwei-Sterne-Einheiten von beispielsweise 4-Gold-Einheiten wesentlich stärker als die, deren Grundeinheiten nur ein oder zwei Gold kosten.

Jede Einheit hat zwei Eigenschaften und eine Fertigkeit. Die erste Eigenschaft ist ihre Abstammung, wo gehört sie hin. Im Original erinnern die stark daran, dass ja Dota 2 auch von Warcraft abstammt. Da gibt es Trolle, Menschen, Elfen, sogar Drachen. Bei TFT sind es dann eben Yordles, Dämonen, Nobles und so weiter. Jede Abstammung hat eine Kombowirkung. Habe ich genug Elfen oder Yordles, neigen die dazu, sehr vielen einfachen Angriffen zu auszuweichen. Oder spiele ich bei Auto Chess einige verschiedene Menscheneinheiten, so haben sie eine ordentliche Chance darauf, gegnerische Einheiten zu entwaffnen. Bei TFT nehmen Drachen keinerlei magischen Schaden, wenn ich beide möglichen Drachen im Spiel habe. Und so weiter. Jede Abstammung bringt Effekte, die bei einer gewissen Zahl an verschiedenen Einheiten dieser Art ins Spiel kommen.

Dazu kommt die zweite Eigenschaft, die Klasse der Einheit. Diese Klassen erinnern bei Auto Chess auch wieder an selige WoW-Zeiten, springen dort doch Jäger, Hexer und Druiden herum. Bei TFT gibt es im Prinzip sehr ähnliche Klassen, die hier auch meistens nur ein bisschen andere Namen haben. Hier gibt es zum Beispiel Revolverhelden und Gestaltwandler. Auch hier gilt, wie bei der Abstammung, dass zum Beispiel zwei beziehungsweise vier verschiedene Ranger in der Kombination gewisse Boni bekommen, bei anderen Klassen können es auch mal drei verschiedene von einer Klasse sein, die ich brauche, um diese Boni zu bekommen.

Und jetzt noch die Fähigkeiten. Jede Spielfigur macht mit automatischen Attacken Schaden, die sie aus verschiedenen Entfernungen anbringt, dadurch wird Mana aufgebaut, und hat sie genug Mana zusammen, löst sie eine Fähigkeit aus, die dann irgendwas macht. Meistens in irgendeiner Weise Schaden oder CC – also Crowd control – Gegner werden gestunnt oder in die Luft geworfen. Diese Fähigkeiten sind dann natürlich auch noch mal kombinierbar und so langsam könnte man darauf kommen, dass die Auto Battler eine Eigenschaft haben, die für ein gutes Spiel grundlegend wichtig ist: Einfach zu lernen und schwer zu meistern. Denn es gibt eine ganze Menge Konzepte, die dazu führen, dass das Spiel mehr oder weniger häufig gewonnen wird. Hierzu werde ich in weiteren Blogposts ein bisschen was erklären.

Was sind die Unterschiede und wieso spielen jetzt alle TFT?

Fangen wir mit den beiden Auto Chess Spielen an, die mit Dota zu tun haben. Der Mod und das Drodo-Auto Chess sind das Original. Ich spiele hin und wieder noch das Handyspiel von Drodo, am PC gibt es für mich nur noch TFT. Aber das Drodo-Spiel hat ja durchaus auch viel Charme. Der Unterschied zwischen Auto Chess und Dota Underlords besteht bis auf ein paar wenige verschiedene Einheiten nur im Gegenstandsmanagement. Während in Auto Chess die Gegenstände sehr zufällig fallen, bekomme ich in jeder Creeprunde in Underlords nicht nur einen Gegenstand, ich kann ihn sogar aus drei Gegenständen selbst aussuchen. Eigentlich eine hervorragende Idee – trotzdem setzt sich Underlords vermutlich nicht durch. Es ist so nahe am Original, sieht nichts besonders gut aus und ist bei den Gegenständen auch nicht total logisch.

Gerade an dieser Stelle macht TFT alles besser. Selbst wenn die Gegenstände zufällig fallen und Runden, in denen es statt Gegenständen nur ein paar läppische Münzen gibt, mich natürlich höchst unglücklich machen. Aber die Gegenstände sind einfach in ihrer Art so großartig, dass die originaleren Spiele einfach ins Hintertreffen geraten müssen. Es gibt exakt acht verschiedene Grundgegenstände, und man kann sie mit jedem anderen Grundgegenstand kombinieren – wir kommen hier also nach kurzer Rechnung auf 36 verschiedene kombinierte Gegenstände, die alle verschiedene Wirkungen haben. Das ist absolut einfach und eine solche Menge an Kombinationen, dass es dem Spiel eine wahnsinnige Tiefe gibt. Schließlich kann man auch noch bis zu drei Gegenstände auf einer Einheit versammeln.

Die weitere Verbesserung ist die immer wiederkehrende Karussellrunde, in der ich mir mithilfe meiner Spielfigur eine Einheit schnappen kann, die mir mitsamt einem Gegenstand geschenkt wird. Und ich darf erst los, wenn andere Spieler, deren Spielfiguren schon weniger Lebenspunkte als ich haben, an der Reihe waren. Sehr gute Idee, um ein weiteres Element ins Spiel zu kommen, mit dem ich, wenn ich nicht so gut stehe, ins Spiel zurückkommen kann.

Der letzte Punkt ist natürlich, dass TFT im Universum von LoL eingebunden ist, dem bekanntesten und meistgespieltesten Moba-Spiel, dass den E-Sport der letzten Jahre absolut dominiert hat. Millionen von Spielern kennen sich hier aus, haben den Client auf dem PC und können in ihrem „Zuhause“ einen Autobattler spielen.

Ich habe prinzipiell vor, aus diesem Post eine kleine Reihe zu machen, in der ich einige Spielkonzepte und so weiter vorstelle – das wird sich dann aber nur noch auf TFT beziehen – die Spiele sind relativ lang, ich habe keine Zeit, um bei den anderen Spielen so richtig auf dem Laufenden zu bleiben.

Ach so, letzte Bemerkung: Die Autobattler machen süchtig. Sie kombinieren Taktik mit Zufall auf eine ähnliche Weise, wie das Hearthstone oder Magic machen,aber ich muss nicht erst Karten sammeln, ich habe von Anfang an die gleichen Chancen wie ein Gegner, der schon viele Stunden gespielt hat. Und ich spiele nicht gegen einen Gegner, sondern in jedem Spiel gegen sieben. Dass macht die wahrscheinlichkeit, schlimm zu verlieren deutlich geringer. Werde ich fünfter, habe ich zwar verloren, aber immerhin gab es drei, die früher als ich draußen waren – ein großer psychologischer Vorteil. Ach ja, es gibt auch wenig Micromanagment, mit dem ich, als nicht mehr 15jähriger, gegenüber schnelleren Spielern in größerem Nachteil gegenüber stehen würde. Also nochmal: Vorsicht, macht süchtig.

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World of Tanks für absolute Anfänger II – Kleine Kanonenkunde

So, in meinem ersten Post über World of Tanks habe ich so ziemlich das wichtigste geschrieben, was ihr wissen solltet, bevor ihr überhaupt angefangen habt. Jetzt habt ihr vielleicht ein paar Runden gedreht, wart in Ruinberg und Mittengard und habt mit den Minen wahrscheinlich auch schon die erste offenere Karte kennengelernt. Dann sollten wir doch mal über Kanonen sprechen, denn mal ehrlich, auf die Gun kommt es an …

Munitionen

Was verschießen die Kanonen? Richtig, Munition, und deshalb müssen wir mal kurz auf diese schauen. Es gibt zwei Haupttypen von Munition, und die solltet ihr kennen. Auf der einen Seite und meistverschossen gibt es die panzerbrechenden AP-Granaten, auf der anderen die HE-Munition, die viel weniger Panzerung durchschlägt, dafür aber beim Aufprall explodiert. Wie funktioniert das?

AP-Granaten sind Geschosse, die dafür gemacht sind, Panzerungen zu durchschlagen. Sie verursachen nur dann Schaden, wenn man mit ihnen auch durch die Panzerung durchkommt. Deshalb ist ihre Penetrationsleistung elementar. Auf Gegner, die ihr nicht penetrieren könnt, braucht ihr mit AP-Granaten gar nicht wirklich schießen – allenfalls auf die Ketten, damit ihr die Gegner lahmlegt und Teamkameraden mit mehr Penetration durchkommen können. Oder schlicht, dass ihr den Gegner zum Stehen bringt, und ihn dann von einer schwächer gepanzerten Seite aus zu beschießen.

HE-Granaten machen quasi immer Schaden, und je mehr Kaliber dahinter steckt, desto mehr Spaß macht das. (Es ist möglich, dass ihr mit sehr kleinen Kalibern auch mit HE-Granaten keinen Schaden macht, weil die gegnerischen Panzer einfach so viel Panzerung haben, dass der HE-Schaden gefressen wird. – Ist aber eher selten.) Auch HE kann penetrieren, und die hohen Schadenswerte, die bei HE-Granaten angegeben sind, gilt für diesen Fall. Allerdings sind die Penetrationswerte, die HE hat, im Vergleich sehr niedrig. Von ein paar Kanonen auf niedrigen Stufen abgesehen ist das oft kaum ein Drittel dessen, was AP-Granaten durchschlagen können. Durchschlagen HE-Granaten den Gegner nicht, dann explodieren sie auf der Oberfläche, was oft auch im Panzer für große Probleme sorgt. HE-Treffer setzen oft Mitglieder der Panzermannschaft außer Gefecht und zerstören innere Module und, immer gern genommen, auch die Ketten.

Dann gibt es andere Formen der Munition, die oft, aber nicht immer Premium-Munition ist, also viele Credits kostet und – wenn ihr es mit ihr übertreibt – dazu führt, dass ihr nach einem Gefecht weniger Credits habt, als vorher – etwas, was sonst nur bei schlechten Spielen in hohen Tiers passieren kann, wenn die Reperaturkosten für eure Panzer einfach astronomisch werden. Zwei Sorten von Munition sind dabei wirklich wichtig, der Rest muss euch erst interessieren, wenn ihr schon mindestens sechs oder sieben Tiers hinter euch habt.

APCR-Granaten sind Hartkernmunition, die im Prinzip wie AP funktionieren, aber einfach mit mehr Penetration gesegnet ist. Nebenbei fliegt sie auch schneller, was es deutlich einfacher macht, sich bewegende Ziele damit zu treffen. Manche Panzer haben APCR auch als Normalmunition, deren – und nicht nur deren – Premiummunition heißt dann:

HEAT-Granaten explodieren und formen mitgeführtes Metall zu einem Metallstrahl, der Panzerung brutal durchlöchert. Auch diese Granaten haben also eine hohe Durchdringung. Im Gegensatz zu AP- und APCR-Granaten, die auf größere Entfernung Penetration verlieren, bleibt sie bei HEAT auf jeder Entfernung gleich. Dafür bleibt HEAT schnell hängen, zum Beispiel in den Ketten oder in manchen Formen der Panzerung.

Dazu kommen dann noch HESH-Granaten und verbesserte HE für Selbstfahrlafetten. Auch verbesserte AP mit mehr Penetration gibt es für wenige Panzer zu erwerben. Aber wie gesagt, dass sind die totalen Ausnahmen.

Solltet ihr jetzt eigentlich verschiedene Munition mitnehmen, oder reicht eine Art? Meistens spielt man eine gewisse Verteilung. Bei den meisten Kanonen hat es Sinn, relativ viel AP, ein bisschen Premium und ein paar HE-Granaten mitzunehmen. AP ist Brot und Butter, die Premiummunition benutzt ihr hauptsächlich, wenn es eng wird und ihr nicht sicher seid, ob ihr mit AP durchkommt. HE ist für leicht zu durchschlagende Gegner da, also meistens quasi ungepanzerte Jagdpanzer oder Artillerien. HE macht da mehr Schaden und wenn ihr die Zeit habt, umzuladen, ist die HE sinnig. Außerdem verursacht HE ja auch fast immer Schaden, wenn auch ohne Durchschlag sehr viel weniger. Das kümmert Gegner sehr wenig, wenn sie fast keine Strukturpunkte mehr haben, und ihr sie irgendwo treffen müsst, um ihre letzten Punkte wegzusprengen.

Von der „normalen“ Munitionsverteilung zu den verschiedenen Kanonen:

Wenn ihr erst ein paar Runden gespielt habt, dann habt ihr kleine Kanonen bis 50mm gesehen und eine Menge Maschinengewehre. Das letzte MG wird auf Tier 4 gefahren, danach sind die glücklicherweise nicht mehr da – ganz einfach, weil sie nicht genug Durchschlag haben, um mitzuhalten. Aber Tier 4 bis 5 werden 57 bis 75 mm-Kanonen normal, letztere findet ihr bis Tier 7, danach werden 88-90 mm normal, Heavys und Jagdpanzer sind schon recht früh mit Kanonen über 100mm unterwegs, und in den Top Tiers fahren Kanonen mit über 18 cm Kaliber herum, die größten Kanonen überhaupt gibt es natürlich unter den Artys, die haben bis zu 24 cm. Aber da schauen wir noch mal gesondert.

Allgemein gilt: je größer das Kaliber, desto größer der Alphaschaden – mit diesem Wort bezeichnet man den Schaden pro Granate, im Gegensatz zur DPM, dem Schaden pro Minute. Aber steigt der Alphaschaden, verringert sich die Anzahl der Schüsse pro Minute, und allgemein haben kleinere Kanonen oft mehr DPM bei weniger Alpha. Das kann bei manchen Panzern eine Menge ausmachen.

Da ihr auf vielen Panzern zwischen mehreren gleichwertigen Kanonen wählen könnt, hier mal ein Beispiel: Der allseits beliebte T6-Heavy KV 85 der Russen kann die namensgebende 85 mm-Kanone nutzen, die als T6-Waffe deklariert ist. Die hat 120 Penetration – was zu wenig ist – aber einen Schaden pro Minute von 1959 – was für T6 mehr als ordentlich ist. Erforscht man die 100mm Kanone, dann steigt der Alphaschaden von 160 auf 250 Strukturpunkte und die Penetration auf 170 – da wäre es sogar egal, wenn sie deutlich weniger DPM hätte. Was nicht der Fall ist, die 100mm-Kanone ist T7 und kommt mit quasi der gleichen DPM daher. (durchschlagt ihr die Panzerung der Gegner nicht, macht ihr gar keinen Schaden, und 120mm Penetration ist einfach wenig.)

Es gibt neben der 100mm-Kanone noch eine Riesenkanone, die ebenfalls als T7-Kanone gilt. Die kommt mit 122 mm Kaliber daher, eine Riesenwumme. Ein Alphaschaden von 390 mit 175 Durchdringung – Klasse, oder?  Bei einem Jagdpanzer könntet ihr über diese Kanone nachdenken, denn die schießen aus dem Hinterhalt und verpieseln sich dann wieder, für den schweren KV 85, der schon recht nah an der Front gespielt wird, ist die Riesenwumme nix, denn die schießt gerade drei Mal in der Minute und kommt nur auf 1170 DPM – also nur wenig mehr als die Hälfte des Schadens, den ihr mit der 100mm-Kanone rausdrücken könnt.

Allgemein kann man als Richtlinie sagen, dass ihr mit großen Kanonen mit hohem Alphaschaden mit allen Panzern gut bedient seid, mit denen ihr euch nach einem Schuss zurückziehen könnt oder eh müsst, weil die Panzerung eh nichts hilft. Deswegen fahren die großen Wummen oft auf beweglichen Heavys oder Jagdpanzern durch die Gegend. Schnellschießende kleinere Kaliber sind vor allem dann praktisch, wenn ihr in den Nahkampf fahrt. Supermobile Lights und Meds umkreisen ihre Gegner und feuern alle zwei bis drei Sekunden? Das Klingt gut! Mit schnellen Kanonen könnt ihr die Ketten der Gegner zersägen und sie dann umkreisen – ihr werdet also nicht getroffen, und damit ist die schnelle Kanone großartig. Oder ihr fahrt ein langsames Stück Metall, britische Heavys oder die AT-Jagdpanzer. Mit diesen Panzern könnt ihr eh nicht ausweichen, ihre Panzerung ist allerdings auch nicht übel, also steht ihr vor Panzern, sie prallen ihre wenigen Schüsse ab, während ihr sie mit schnellschießenden Kanonen durchlöchert.

Derpy Derp!

Es gibt Kanonen, die eher langsam schießen, mit großen Kalibern und wenig Durchschlag. Die Derp-Guns. Die werden hauptsächlich mit HE-Munition gefahren, sind dafür beliebt, dass sie schwach gepanzerte Gegner mit einem Schuss aus dem virtuellen Leben nehmen und machen Panzer wie den Hetzer oder den KV2 zu den Kultpanzern. Wenn ihr diese großen Kanonen und Haubitzen ausrüstet, nehmt nur HE und Premiummunition mit, letztere nutzt ihr, um auf mittlere Panzer zu schießen, Lights durchschlagt ihr oft mit HE und bei Heavys kommt ihr oft auch nicht mit Premium durch, da macht also HE jeweils mehr Sinn.

Und was ist nun mit den Artys?

Allgemein verschießt ihr mit den großkalibrigen Mörsern HE-Granaten. Mit denen kommt ihr auch auf schöne Splash-Radien, ihr müsst also nicht exakt treffen, um Gegner zu beschädigen. Bei vielen Artys kann man aber auch AP oder HEAT kaufen, teils als Normal-, teils als Premiummunition. Das hat allerdings bei vielen Selbstfahrlafetten keinen wirklichen Sinn. Die großkalibrigen Mörser haben eine Genauigkeit, die das Spiel mit ihnen oft zu einer Lotterie machen. In höheren Tiers findet ihr allerdings die eine oder andere Kanone, die zwar drei Stunden einzielt, dann aber präzise gegnerische Panzer trifft. Wenn ihr erstmal Heavys fahrt, bemerkt ihr diese Artys daran, dass ihr einfach mit einem Schuss von der Karte getilgt werdet.

Clipper, eine ganz besondere Gemeinheit

Autoloader, Kanonen, die wie Automatikpistolen von allein nachladen, sind eine Spezialität besonders der französischen Panzer. Man findet sie aber auch bei Tschechen und Schweden und ein paar anderen Panzern – besonders leichte Panzer fahren oft mit ihnen durch die Gegend. Die Idee ist ganz einfach – ihr erscheint an einem vom Gegner oft nicht direkt erwarteten Ort, wartet, bis er geschossen hat, und bringt drei bis fünf Schüsse in seinem Panzer unter, bevor er einmal zurückschießen kann. Im Jargon nennt man sowas: Rausclippen. Nicht zu verwechseln mit „Rausklicken“, das bezeichnet das Ausradieren per Arty.

Autoloader haben auch große Nachteile, schließlich laden sie ewig nach, wenn sie einmal ihren Clip leer haben. Das Spiel mit ihnen erfordert also immer einen Plan, wie ihr wieder wegkommt. Aber der Burstschaden – also viel Schaden in sehr kurzer Zeit – der macht schon viel Spaß und möchte gut angewendet sein.

World of Tanks für totale Anfänger

In den letzten Wochen macht Wargaming eine Menge Werbung für World of Tanks und in leicht geringerem Maße auch für World of Warships. Mit letzterem habe ich mal irgendwann angefangen, machte auch Spaß, aber richtig hängengeblieben bin ich bei den Panzern. Wer das auch mal ausprobieren möchte, für den habe ich mal alles ganz wichtige zusammengestellt. (Disclaimer: Es geht hier wirklich um Infos für Anfänger, seid ihr schon  über Tier 4 hinaus, dann wisst ihr das alles schon.)

Worum geht es eigentlich?

Ihr setzt euch virtuell in einen Panzer, das Spiel wirft euch auf eine Karte, ein Spielfeld, auf dem ihr gegen andere Panzer kämpft. Mit WASD fahrt ihr das Kettenungeheuer, die Maus steuert die Kamera und das Fadenkreuz. Mit Linksklick feuert ihr die Kanone ab, mit dem Rechtsklick zentriert ihr die Kanone auf einen Gegner.

Mit den Zahltasten könnt ihr zwischen verschiedenen Munitionstypen wechseln oder besondere Verbrauchsmaterialien wie Feuerlöscher oder Reperaturset bedienen. Die linke Shifttaste schaltet in einen Snipermodus, das Mausrad lässt euch herein- und herauszoomen, die Leertaste ist die Bremse, R und F sind dauerhafter Vor- oder Rückwärtsgang, Tab zeigt euch die Liste der Fahrzeuge. Und das ist das ganze Spiel. Also das, was man mechanisch beherrschen muss. Relativ einfach zu lernen und schwer zu meistern – und damit ja erstmal ein Spiel, das sich anzufangen lohnt.

Seid ihr auf den Schlachtfeldern, so ist eure Aufgabe, entweder die gegnerische Basis einzunehmen oder schlicht alle Gegner auszuschalten. Später kommen Modi ins Spiel, bei denen beide Parteien eine Basis erobern wollen, oder eine Seite eine Basis über gewisse Zeit verteidigen muss. Mindestens drei Viertel aller Spiele werden dadurch entschieden, dass eine Seite vollständig ausgeschaltet wird.

Das bedeutet natürlich auch, dass es keinen Respawn gibt, man sich also nach Zerstörung des eigenen Gefährtes den Rest des Gefechtes anschauen kann, oder den Weg zurück in die Garage nehmen kann. Der zerstörte Panzer bleibt allerdings bis zum endgültigen Ende des Gefechtes als Wrack auf dem Spielfeld und kann so lange auch nicht für ein neues Spiel gewählt werden.

Ach, und bevor ich es vergesse: Es gibt friendly fire. Schießt ihr eurem Nebenpanzer in die Seite, so bekommt der den gleichen Schaden, den ein Gegner bekommen würde. Macht ihr das zu oft – denn aus Versehen passiert das wirklich jedem -, dann werdet ihr als Teamkiller markiert und könnt von vom eigenen Team genüsslich und unbestraft zerpflückt werden.

Ein Blick in die Garage:

Wer neu startet, der findet eine gar nicht so geringe Zahl an Panzern schon vor. Neun Nationen und ihre Tier 1 Panzer stehen in der Garage herum und warten darauf, dass ihr mit ihnen die Schlachtfelder unsicher macht. Die Tiers sind Technologiestufen der Panzer, die mit Erfahrung und Credits freigespielt werden müssen. Es gibt zehn solcher Tiers, und ihr müsst für Tier 10-Panzer einige tausend Gefechte gefahren sein. Die Erforschungsreihen bleiben dabei in ihren Nationen, verzweigen sich dabei manchmal recht originell und sind voll von Panzern, die zum allergrößten Teil historische Vorbilder haben, wenn auch von vielen Panzern nur mal irgendwann Prototypen gebaut wurden. Manche Abweichungen von historischen Vorbildern liegen dabei meistens an spielmechanischen Gründen.

Manche der Nationen haben übersichtliche Technologiebäume. Die Tschechen haben nur eine Linie von meistens mittleren Panzern, Japaner, Chinesen und die gerade frisch dazugekommenen Schweden haben zwei bis drei Technologieäste, mit den Franzosen und Briten kommen dann die großen Nationen ins Spiel, die über fünf T10-Panzer verfügen, die Amerikaner haben sieben, die Deutschen bald acht und die Russen jetzt schon acht. Wenn die leichten Panzer auch bis Tier 10 ausgebaut werden – was für 2017 vorgesehen ist, bekommen alle großen Nationen, außer GB, und China jeweils noch einen Panzer der 10. Stufe dazu. Kurz: Es gibt eine riesige Auswahl an Ästen, aus denen ihr euch heraussuchen könnt, welche Panzer euch am besten gefallen.

Dabei sind jetzt schon Begriffe wie mittlere und leichte Panzer gefallen, es gibt da also scheinbar große Unterschiede. Schauen wir doch mal:

Leichte Panzer / Lights

Die Lights, manchmal auch irrigerweise Scouts genannt, sind oft die schnellsten und, wie der Name schon sagt, leichtesten Panzer. Am Anfang sind fast alle Panzer leichte Panzer, aber ab Tier vier bis fünf, dann, wenn das richtige Spiel beginnt, werden die Lights zu diesen speziellen Panzern, mit denen ihr scoutet, also für andere Panzer mit weniger Sichtweite die gegnerischen Panzer aufdeckt, mit denen ihr selbst flankiert oder aus dem Hinterhalt schießt, oder mit denen ihr die gegnerischen Panzer umfahrt, um hinter den gegnerischen Linien für Verwirrung zu sorgen. Das Lightfahren gilt für viele als Königsdisziplin für WoT, denn ihr fahrt quasi ohne Panzerung und vielen Strukturpunkten immer relativ weit vorne herum, müsst euch ganz auf Geschwindigkeit und Tarnung verlassen, und darauf, dass ihr früher seht, als ihr gesehen werdet.

Mittlere Panzer / Meds

Die Meds haben drei hauptsächliche Spielstile. Es gibt recht schnelle Mediums, die sich fast wie Lights spielen, die über keine nennenswerte Panzerung verfügen und oft dabei sind, wenn gegnerische Panzer im Rudel zusammengeschossen werden. Dann langsamere Unterstützungsmediums, die als Absicherung anderen Mediums oder auch den schweren Panzern hinterherfahren, und mit ihren oft sehr präzisen Kanonen über längere Entfernungen für Schaden sorgen. Und als letztes die Kampfpanzer, die mit ordentlicher Panzerung eher wie flotte Heavys gefahren werden, und die sich oft mitten ins Getümmel werfen.

Schwere Panzer / Heavys

Hier findet man die größten und schwersten Panzer, und auch die größten und schwersten Frontplatten, die es Gegnern schwer machen, überhaupt für Schaden zu sorgen. Aber langsam und schwer und mit unverschämt großen Kanonen, das ist nur die eine Seite der Heavys, die andere sind deutlich geschwindere Panzer, teilweise nur mit gut gepanzertem Turm, die sich im Gelände zu Hause fühlen, während die superschweren Panzer eigentlich nur auf Stadtkarten wirklich Spaß machen. Einige Heavys spielen sich auch eher wie größere Unterstützungsmediums, weil sie nicht viel Panzerung mitbringen, und eher in der zweiten als der ersten Reihe zu spielen sind.

Jagdpanzer /TDs

Der klassische Jagdpanzer ist eine große Kanone, die nur nach vorne ausgerichtet ist und keinen Turm besitzt. Mit dem TD sitzt ihr dann irgendwo in einem Gebüsch und hofft, dass die Gegner so freundlich sind, euch vor die überdimensionierte Flinte zu laufen. Aber ganz so einfach ist das nicht. Es gibt schwer gepanzerte TDs, die wie Heavys eingesetzt werden, es gibt supermobile TDs, die sogar eher Lights als Mediums ähneln, TDs gefühlt aus Papier, die nur irgendwo ganz im Hintergrund lauern können. Es gibt hier einige der größten, wie der kleinsten Panzer des Spiels. Und so unterschiedlich ist dann eben auch das Spiel.

Selbstfahrlafette / Arty

Alles Gute kommt von oben? Wie man es nimmt. Denn in WoT ist es nicht die Kavallerie, die kommt und das Spiel verändert, sondern die Artillerie. Artys sind Panzer, die in hohem Bogen oftmals über die gesamt Karte feuern. Dafür haben sie meistens keine Panzerung und sind langsam, und sie schießen nur sehr selten, weil sie gefühlt minutenlang nachladen. Aber sie haben auch die allergrößten Kaliber im Spiel, wenn sie treffen, ist das oft für ihre Gegner spielbeendend – und weil wir im Internet sind, wo es ja normal ist, anderen Krebs an den Hals zu wünschen, sind es natürlich die Artyspieler, die meistgehasst sind. Und meistbepöbelt, und gern auch mal an Wargaming gemeldet werden, weil sie manchmal treffen. Jo, aber das kennt man ja. Artys gehören zum Spiel dazu.

Community

Wo wir gerade dabei sind. Ja, die Community ist nicht unproblematisch. Einerseits gibt es das gleiche Problem, wie mit LoL, Heroes of the Storm und vielen anderen MMOs – es ist recht toxisch. Andererseits kommt bei historisch korrekten Panzern noch ein recht widerliches Problem dazu. Natürlich ist WoT anziehend für Militaristen und Nazis. Spieler und Clans tragen manchmal wenig subtile Namen, und gar nicht so selten schimpfen Spieler über die „ganzen Juden“, wahlweise im eigenen oder im Gegnerteam. WoT hat eine Funktion zum Melden solcher Spieler, allerdings ohne die Möglichkeit, genau zu beschreiben, warum man es für sinnvoll hält, diesen Spieler aus dem Spiel zu entfernen. Notfalls – also in schweren Fällen – kann man auch mal ein Ticket schreiben.

Matchmaking

Einer der Gründe, warum man öfter mit toxischen Spielern zu tun hat, ist das Matchmaking, dass sich nur, und wirklich nur an der Tier-Stufe eures Panzers und nicht an eurer Spielstärke orientiert. Es gibt also keine Elo, die dafür sorgt, dass Noobs unter sich spielen und die Könner nur auf Könner schießen. Deswegen werden schlechte Spieler oft als Noobs, Bots oder sonstwie beleidigt – ja, man könnte denen auch sagen, was sie machen sollen, aber das wäre wohl viel zu einfach. Natürlich wird das Spiel auf höheren Tiers besser, weil niemand ohne jede Erfahrung mit einem T8-Panzer unterwegs ist. Es sei denn, es ist ein Premium. Und damit wären wir bei einem neuen Stichwort:

Das Bezahlsystem

World of Tanks ist Free2Play. Also prinzipiell. Wenn ihr extrem viel Zeit habt, könnt ihr alles, ja wirklich alles in WoT ohne Einsatz von Geld erreichen. Man kann allerdings auch sehr gut sehr viel Geld in dieses Spiel investieren.

Es gibt drei Arten von Währung in diesem Spiel, Erfahrungssternchen und Credits erfahrt ihr euch, Gold gibt es nur gegen Echtgeld. Es gibt Dinge, die es nur gegen Gold gibt. Zum Beispiel neue Garagenplätze – und die braucht ihr, wenn ihr mehr als einen Panzer pro Nation fahren wollt. Und wenn ihr gewisse Module in euer Fahrzeug einbaut, dann könnt ihr die meistens nur mit Gold wieder ausbauen und wiederverwenden.

Natürlich könnt ihr mit Gold auch Credits kaufen und Erfahrung, die ihr auf Panzern erfahren habt, auf denen ihr nichts mehr erforschen könnt, könnt ihr per Gold in freie Erfahrung umwandeln und auf anderen Panzern nutzen. Ach ja, Module und Verbrauchsdinge wie besonders gute Munition und automatische Feuerlöscher kann man für viele Credits kaufen – oder natürlich für Gold.

Neben Gold könnt ihr euer Geld auch noch in zwei weitere Dinge investieren, die das Spiel einfacher machen. Das eine ist das Premiumkonto. Mit dem bekommt ihr immer fünfzig Prozent Erfahrung und Credits extra, bei jedem Gefecht. Das andere sind Premiumfahrzeuge. Bringt ihr genug Kohle mit, könnt ihr, ohne auch nur ein Gefecht gefahren zu sein, gleich in Panzer bis zum Tier 8 einsteigen, und loslegen. (Das ist keine besonders gute Idee, denn auf hohem Tier ohne Erfahrung seid ihr im Wortsinne nur Kanonenfutter.) Premiumfahrzeuge brauchen keine Erfahrungspunkte und können deswegen genutzt werden, um Mannschaften besser auszubilden oder um Erfahrung zu bunkern, die dann in freie Erfahrung umgewandelt wird – das mit der Mannschaftsausbildung erklär ich auch noch, aber in einem anderen Blogpost, der hier ist schon viel zu lang. Vor allem bringen Premiumfahrzeuge aber zusätzliche Credits pro Gefecht, und von denen könnt ihr kaum genug haben.

Wargaming schenkt euch immer mal wieder Premiumfahrzeuge niedriger Stufen (zum Beispiel zu Weihnachten), ähnliche Vehikel höherer Stufen kann man sich durch Kampagnen erfahren und auch immer mal wieder durch besondere Aufträge, die meistens irgendwo zwischen schwer erfüllbar und sehr zeitintensiv liegen. Mit solchen Fahrzeugen bekommt ihr auch deren Garagenstellplatz – weshalb die kleinen T2-Geschenke eigentlich immer verkauft werden – und auch sonst könnt ihr euch vieles, was ihr für Gold und Credits kaufen könnt, in ständigen oder besonderen Aktionen erspielen.

Also kurz und gut, ja, ihr könnt umsonst spielen. Aber ich zum Beispiel spiele sehr ungern ohne Premiumkonto und bin auch ganz froh, dass ich ein paar Premiumfahrzeuge habe. Aber davon solltet ihr euch nicht abschrecken lassen. WoT lohnt mit viel Spielspaß, einer ordentlichen Komplexität, ohne völlig zur Wissenschaft zu mutieren.

Was ich mir fürs Gaming wünsche …

Ich bin Spieler, also Gamer. Ist mein Hobby. Ich spiele gerne ein paar Computerspiele, meist welche, die man gegeneinander spielt. Im Moment League of Legends, World of Tanks und hin und wieder Heroes of the Storm und Hearthstone. Dabei bin ich recht zufrieden damit, irgendwo in der Spielerschaft mit zu schwimmen. Aber ganz klar, ich spiele kompetitiv, ich will gewinnen, und hier und da eine Liga aufzusteigen find ich supi. (Dass ich nicht mehr für weit vorne tauge, ist mir klar. Ich bin über vierzig, die Reflexe waren mal besser und in Sachen Multitasking bin ich auch nicht so gut, dass ich noch ein Meister meines Spiels werde.)

Aber ich spiele besonders gerne mit anderen Menschen zusammen. Und ich bin eigentlich nicht besonders wählerisch. Ich war Mitglied mehrerer WoW-Gilden, immer einer, der den Laden zusammen hielt. Ich spiele seit Jahren LoL mit ein paar Menschen, die sich mal zusammengeschlossen haben, weil sie in einer marginalen Partei waren, oder Leute kannten, die in dieser Partei waren. Und ich glaube, ich bin meistens sehr umgänglich. Aber in Heroes habe ich keine Gemeinschaft gefunden, in der ich länger im Team spielen konnte, und in World of Tanks sieht es echt düster aus. Warum?

Weil die Gemeinschaft der Gamer echt durchsetzt von menschenfeindlicher Scheiße ist. Schon in League of Legends musst du dir im Teamspeak immer wieder anhören, dass der gegnerische Champion, zufällig ein weiblicher, eine Fo… ist. Und ähnlicher sexistischer Scheiß. Ja, kein Wunder. Mann ist ja unter sich. Aber das hört ja nicht mal auf, wenn Mitspielerinnen dabei sind. Ich frage da nicht danach, ob sich diese stolzen Mannsbilder – ja, wir reden hier von Menschen, die wie ich, mit virtuellen Figuren durch die Gegend hüpfen, nicht von Menschen, die mit Speer und Saufeder auf die Wildschweinjagd gehen – vielleicht benehmen könnten. Das würde ja bedeuten, dass sie Äußerungen aus Rücksicht unterlassen sollten. Nee, die sollten einfach nicht so eine Scheiße im Kopf haben.

Heroes oft he Storm habe ich von Alpha an gespielt, habe es auch mit verschiedenen Leuten zusammen gespielt, mit denen ich in anderen Spielen schon zusammen gespielt habe. Aber irgendwann suchte ich nach einer festen Gruppe für die Teamliga. Heroes ist mehr als LoL und andere Mobas ein Spiel, das man im Team gewinnt und einzeln verliert. Ich heuerte bei einer größeren Spielgemeinschaft an, und verließ sie nach einer guten Woche wieder. Ich hatte einfach kein Bock mit Menschen zusammen zu spielen, die sich über Flüchtlinge und Muslime ausließen. Ich hatte keinen Bock mehr darauf, dass es allen egal war.

Und was immer mich auch geritten hat, jetzt spiele ich mit großem Spaß World of Tanks. Und richtig, ein Spiel, in dem man mit hauptsächlich dem zweiten Weltkrieg zeitlich zugehörigen Panzern auf vom Krieg zerstörtem Gelände aufeinander los geht, zieht natürlich spezielles Volk an. Es ist mehr als anstrengend. Kaum ein Tag, an dem kein Teammate oder Gegner im Chat mit „Heil“ grüßt, oder die Gegner, die ihn gerade abgeschossen haben, als „Juden“ beschimpft. Da fahren Clans rum, deren Symbole gerne Deutschnationales zitieren. Da gibt es Streamer, die ne 88 an ihren Namen dran pappen, und älter als Jahrgang 1988 scheinen. Oder irgendwas mit dem „Eisernen Kreuz“ im Channelnamen tragen. Widerliche Nazibrut allerorten. Und ein Youtuber, dessen Videos ich eigentlich gerne sehe, verharmlost antisemitische Scheiße als „Schwarzen Humor“, nachdem er ein Video löscht, in dem seine Teammates Witze übers Vergasen machten. Es tut ihm leid, wenn sich davon Menschen angegriffen fühlen. Ich kotze so sehr.

Ja, ich – deutsch, weiß, männlich, hetero – brauche mich nicht betroffen fühlen. Aber da gibt es ein Problem: Ich bin auch Mensch, und das ist mir sogar einen großen Teil wichtiger, als die paar zufälligen Eigenschaften davor. Und als Mensch bin ich immer betroffen, wenn menschenfeindliche Scheißköpfe ihre Sprüche klopfen.

Ich wünsche mir jetzt einfach mal was. Ich wünsche mir Clans, Gilden und Clubs, in denen Frauen, Transmenschen und Männer aller bekannten sexuellen Ausrichtungen und aller möglichen und unmöglichen Hautfarben miteinander diese ganzen Arschlöcher der Gamingszene aufmischen. In denen sich keine Frau hinter einem männlich klingenden Pseudonym verstecken muss, in denen niemand Verletzungen runterschlucken muss, weil wieder irgendwer stumpfe Vorurteile und undifferenzierte Weltbilder vor sich her tragen muss. Ich wünsch mir einen Clan, der als Tankantifa den ganzen Militaristen und Nazis den Arsch aufreißt. Ich will keine ekligen Überraschungen mehr in Chats und VoIP-Räumen. Es muss doch auch anders gehen.

Neue Helden für den Nexus

Gerade wartet die Spielerschaft von Blizzards neuestem Spielschatz Heroes of the Storm auf den Skelettkönig Leoric, der bald veröffentlicht wird. Für mich ist das ein guter Moment, um mal zu spekulieren, wie es mit Heroes weitergeht.

Im Moment gibt es  mit Leoric 39 Helden, mit denen man auf acht Karten aufeinanderlosgehen kann. Im Vergleich zu den großen Mobas mit über 120 Champions wirken die knapp vierzig Helden recht überschaubar, und an manchen Stellen merkt man dem Gameplay auch stark an, dass es für bestimmte Aufgaben nur ein bis zwei Helden gibt – die dann natürlich dementsprechend umkämpft sind. Blizzard strebt einen Veröffentlichungsrhythmus von drei bis vier Wochen für neue Helden an, dementsprechend wird die Zahl recht flott größer, ohne in absehbarer Zeit die Nähe von Dota oder League of Legends kratzen zu können.

Held Nummer 40 wird ein bislang noch namenloser Mönch aus Diablo 3. Er wird samt einer neuen Karte der Abschluss der Content-Offensive mit dem Titel „Der ewige Konflikt“. Diese Offensive hat die ersten Karten, die direkt mit einer der Spielewelten Blizzards verbunden sind, gebracht. Danaben gibt es während des ewigen Konfliktes eine tägliche Quest, die hundert zusätzliche Goldstücke in die Kassen der Spieler spült – so nervig manchmal die Schatzgoblins werden, diese hundert Gold nimmt man doch sehr gern. Insgesamt gehören vier Helden zum ewigen Konflikt. Johanna, die allerdings ein paar Wochen zu früh ins Spiel kam, der Schlächter, Leoric und der Mönch – alle direkt mit Diablo 3 verbunden sind – zwei Heldenfiguren und zwei Bosse des ersten Aktes. Ja, ich weiß, der Schlächter hatte seinen ersten Auftritt schon im legendären ersten Teil von Diablo – „Ah, fresh meat!“

Relativ sicher kann man sich sein, dass es eine ähnliche Content-Offensive auch zur Veröffentlichung der Starcraft II-Erweiterung „Legacy oft he Void“ geben wird. Auf jeden Fall ist jedem Vorbesteller der Collector’s Edition ein Starcraft-Krieger versprochen. Ein weiteres Fortbewegungsmittel, dass die üblichen Pferde oder Zauberteppiche ersetzt, ist da auch angekündigt. Hat man bei Blizzard das Gefühl, dass thematische Content-Offensiven wie der ewige Konflikt eine sinnvolle Idee sind, wird man hier weiter machen. Der Starcraft-Krieger könnte übrigens Fenix sein, so weit man den Gerüchten glauben kann. Da die Legacy eine Erweiterung auf Protoss-Basis ist, können wir wohl auch davon ausgehen, dass man hier den Focus drauf legen könnte. Bei wiederum vier Helden sollten also zwei weitere Protoss dabei sein.

Bevor ich in völlige Spekulation abdrifte, mal kurz was noch relativ sicher ist: Man hat auf jeden Fall den Orkjäger Rexxar schon andeutungsweise gesehen, ein weiterer Warcraft-Held könnte ein Troll sein, zum Beispiel Zul’Jin. Ein Reittier, dass auf Diablo-Engel Malthael hindeutet, wurde gesichtet – aber da gehen wir schon ins Deuten von Eingeweiden über. Sicher ist sonst eigentlich angenehmerweise nichts.

Damit sich Blizzard seine Freiheiten behält, gehe ich stark davon aus, dass die Content-Offensiven nicht zum Dauerzustand werden, sich also nicht ohne Pause aneinanderreihen. Also kann man immer wieder ein bis vier Helden zwischen solch zusammenhängenden Themen rausbringen. Mit der ersten Offensive in Richtung Warcraft rechne ich erst nach Legay oft he Void, da bisher Diablo und Starcraft die sehr unterrepräsentierten Universen waren. Ziemlich sicher kann man sich auch sein, dass zur Veröffentlichung des gerade in der Alpha steckenden neuen Shooter Overwatch auch dieses Universum seinen Eintritt in den Nexus feiern wird.

Für Warcraft kann ich mir gut vorstellen, dass man Content-Offensiven schmiedet, die thematisch noch mal relativ eingeschränkt sind. Also zum Beispiel eines der Warcraft-Völker featuren, oder als eine Hommage an spezielle Raids oder Erweiterungen von WoW konzipiert werden. Man darf auch nicht vergessen, dass der Warcraft-Film in der Mache ist, auch der könnte in Heroes gefeatured werden – man muss zugeben, dass Blizzard da eine Möglichkeit der Crosspromotion geschaffen hat, die ihresgleichen sucht.

Schau man sich die bisherigen Warcraft-Helden an, so sieht man, dass manchen Völker und Charakterklassen schlicht noch fehlen. Es gibt noch keinen Warlock, Jäger und Priester sind bisher nur in einer komischen Hybridversion namens Tyrande vorhanden. Auch ein reinrassiger Schurke wird noch vermisst. Andere Charakterklassen gibt es in klassischen Ausrichtungen, und dann gleich so klassisch, dass man andere Ausrichtungen vemrisst. Ein Arkanmage wäre gut, ein Feraldruide, Vergelter oder Tank-Palas, und die bisher nach Kriegern aussehenden Muradin und ETC haben keine er Krieger-Trademarks drauf.

In Sachen Völker ist es echt gemein: Es gibt noch gar keinen Gnom, keinen Worgen, keinen Schlumpf, ich mein Draenei. Auf Hordenseite fehlen Trolle noch völlig. Hier bietet es sich natürlich an, die Lücken noch zu schließen. Und wenn man da schon mal bei ist, alle Warcraft-Völker haben ihr eigenes typisches Mount, wir warten da noch auf Kodos und Elekks, auf Roboschreiter und Raptoren.

Meine Wünsche: Gibt es Helden aus dem Warcraft-Universum, auf die ich sehnsüchtig warte? Ja, unbedingt Hogger, der wäre ein Traum. Kel Thuzad wäre auch klasse. Und unbedingt einen Nesingwary – wie wäre es eigentlich mit einer Un’Goro Offensive? Oder Nagrand? Oder Schlingdorntal? Ich mochte die Wildnis-Kartenabschnitte immer besonders. Ich denke, wir haben alle unsere Lieblingsecken in Azeroth und den andere Kontinenten, solche Gegenden zu feiern, wäre ein feiner Zug – auch gerade dann, wenn es nichts mit einer neuen Erweiterung oder ähnlichem zu tun hat. Und nebenbei, also ich habe ja die Trollinstanzen geliebt. Zul Aman, Zul Farrak oder Zul’Gurub, ganz egal. Ich würde da eine Offensive genauso abfeiern – nicht nur in Heroes, sondern auch in Hearthstone – wie eine, die den meines Erachtens allerstimmungsvollsten Raid WoWs thematisiert – auf nach Karazhan!

Im Starcraft-Universum wartet man dringend auf einen Krieger, den es wohl mit Fenix dann irgendwann geben wird. Weitere Helden, von denen hier und da gemunkelt wird, sind Vater und Sohn Mengsk – auch wenn ich mir nicht so direkt vorstellen kann, wie solche Figuren in die Heldenrolle passen. Auch General Warfield wurde schon mal erwähnt. Allerdings werden Menschen und Zerg nicht die ersten Prioritäten sein, die Blizzard angeht, wenn es um Legacy oft he Void geht. Artanis oder Rohana, wichtige Figuren der Erweiterung, könnten eher zu Heroes passen. Vorazun oder ihre Mutter Raszagal wären auch interessante Namen – aber das Problem, dass hier ins Spiel kommt, ist, dass es mit Zeratul schon einen dunklen Templer gibt. Wie viel kann man aus dunklen Templern noch rausholen? Und ganz nebenbei: Auch Zerg sind eher unterrepräsentiert in Heroes, als alter Zerg-Spieler finde ich das bedenklich.

Eigene Wünsche? Mehr Zerg.

Das Diablo-Universum ist gerade gut bedient, so könnte man sagen. Allerdings kann man hier auch seine Phantasie sehr schön spielen lassen. Meistgewünschter Diablo-Charakter ist wohl Deckard Cain the Elder, der als Unterstützer vielleicht irgendwie in den Nexus gebracht werden könnte. Böse Zungen behaupten, er bekäme eine Ulti, die „Stay a while and listen“ heißt und das gewamte gegnerische Team betäubt – kleiner Gag für Diablo-Spieler der alten Schule. Von allen Spielercharakteren fehlt mir eigentlich nur der Totenbeschwörer aus Diablo 2. Naja, und vielleicht ein Hydras setzender Magier. Aber die großen Potentiale sehe ich bei Engeln und vor allem Dämonen. Gerade Duriel oder andere Bosse aus Diablo 2 wären eine wahre Pracht. Die Hexen Adria und Maghda wären weitere Ideen und vielleicht kann man auch aus einfach sehr ikonischen Monstern Sanktuarios mal einen Helden machen – hat ja mit Brightwing/Funkelchen auch funktioniert. Gab es nicht in Diablo 2 diese nervigen Dschungelbewohner, die eigentlich immer aus dreien bestanden? Sowas würde ich ja gern mal als Held spielen.

Ich denke, Heroes bleibt interessant. Schauen wir mal, was alles machbar ist.