Archiv der Kategorie: Dominion

Blütezeit – die neue Dominionerweiterung

Man muss ich ja als Dominion-Spieler schon ducken, um nicht von neuen Erweiterungen erschlagen zu werden, da ist der Alchimist gerade mal zehn Mal gespielt, da ist die große Erweiterung da, die Blütezeit (im Englischen viel prosaischer: Prosperity).  Es geht also mehr noch als bisher ums Geld, und da geht die Dominion-Reihe nun in die Vollen. Platin, Lohn, Hort, Königliches Siegel – alles Geldkarten. Und die haben meistens auch noch zusätzliche Funktionen.

Und teuer sind die neuen Karten. Keine einzige 2er ist im Spiel, wenn man nur Blütezeit spielt, dafür gibt es 7er Karten, 8er Karten, ja Platin und die großartige Kolonie, die teure neue Punktekarte, kosten sogar neun beziehungsweise elf  Geldeinheiten. Natürlich kann man mit Platin, das ja fünf  Geldeinheiten wert ist, auch sehr hohe Geldsummen zusammenraffen – es ist sogar einigermaßen beherrschend, da der Schritt zwischen Gold und Platin größer ist, als der Schritt zwischen Silber und Gold.  Und da sind uns auch gleich mal die großen Geschwister einiger bekannter Karten spendiert worden – die Stadt zum Beispiel, eine Weiterentwicklung des Dorfes. Oder Königshof (ein gepimpter Thronsaal – und eine Karte dreimal ausspielen, kann wahrlich spielentscheiden sein), oder der große Markt, der Ausbau, der den Umbau noch mal in den Schatten stellt – da ist vieles sehr begehrt, manchmal aber auch hinter große Schranken gestellt – den Großen Markt nämlich, bekommt man nur, wenn man kein Kupfer dafür verwendet.

Ich würde ja hier nicht über die Erweiterung schreiben, wenn es nicht schon kräftig angespielt wäre. Und da sind die bisherigen Erfahrungen ein wenig zwiespältig. Die reinen Blütezeit-Sets, die von der Anleitung vorgeschlagen werden, haben viel Spaß gemacht, waren sehr ausgewogen und spannend. Die Mischsets aus der gleichen Anleitung waren deutlich schwächer und boten weniger verschiedene Taktiken. Bei den eher preiswerten Setups, die man da spielt, sind mit Platin sehr stark auf Geldtaktik ausgerichtet – da muss man sich sehr ernsthaft überlegen, ob man mit Platin spielt, wenn man nicht wenigstens sechs bis sieben Blütezeit-Karten dabei hat. Schließlich sind Geldtaktiken ja nicht unbedingt das spannende an Dominion.

Jetzt kommt nur noch die Frage, wie neue reine Random-Setups funktionieren, da werde ich wohl einen Spielabend später drüber schreiben müssen. Und wir werden wahrscheinlich lange diskutieren müssen, wie wir es mit Platin und Kolonie halten …


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Dominion – Kartenvorstellung – Der Dieb

Räubersleute aufgepasst, der Dieb wird so gern von Dominionanfängern gespielt und recht oft von guten Spielern gemieden.

Kartentext: „Jeder Mitspieler deckt die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel auf. Haben die Mitspieler einer oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Du kannst eine beliebige Zahl der entsorgten Karten bei dir ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab.“

Man kann anderen Spielern also ihr Geld klauen – das ist ja erst mal eine nette Sache. Dennoch ist der Dieb nur selten die Karte der Wahl, denn gerade am Anfang hat sie einen großen Nachteil: Sie entsorgt den Gegnern oft das Kupfer, dass sie ja eh nicht haben wollen. Natürlich ist der Ausspieler des Diebes auch immer mal fündig und erwischt ein Silber, oder gar ein Gold, aber oft bringt sogar ein Bürokrat mehr direkten Gewinn.

Dennoch gibt es natürlich wie bei allen Karten besondere Momente, in denen die Diebe spannend werden. Spielt man in größerer Runde ist der Dieb großartig, um ihn mit Gärten zu kombinieren. Gärten brauchen ja viele Karten und wenn ich einen Dieb ausspiele und die Geldeinheiten der Gegner auf jeden Fall nehme, dann bekomme ich pro Ausspiel bis zu so vielen Karten, wie ich Mitspieler habe – am 6er-Tisch sind das immerhin bis zu fünf Karten und ein halber Punkt pro Gärten-Karte. Spiele ich gegen nur einen Gegner ist der Effekt natürlich deutlich kleiner.

Ansonsten lohnen sich Diebe eigentlich nur, wenn ein Gegenspieler eine annähernd reine Geldtaktik spielt und also viel Geld hat – und selbst dann ist der Dieb eine klassische Angriffskarte, die sich eigentlich nur lohnt, wenn man immer Aktionen übrige hat. Man kann allerdings noch im Hinterkopf behalten, dass man mit Dieben auch Tränke, Steine der Weise und Harems klauen kann – sind die im Spiel kann man nicht nur Gegnern das Spiel schön vermiesen, sondern sogar noch Punkte klauen.

Dominion – Kartenvorstellung – Der Bürokrat

Die erste Angriffskarte in meiner kleinen Serie und eine der allgemein als schwächsten Königreichkarten angesehenen.

Kartentext: „Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.“

Tja, ist der Bürokrat so schwach? In vielen Fällen schon, zwar verbessert er mit jedem Ausspielen das eigene Deck durch ein weiteres Silber und ähnelt damit der Gelddrückkarte „Der Entdecker“ aus der Seaside-Erweiterung, aber man sieht das Silber erst in der nächsten Hand und der Angriff, den der Bürokrat vornimmt, ist auch bei weitem nicht so klar und einfach, wie der einer Miliz oder Hexe. So, wie er erst die nächste eigene Hand verbessert, so schwächt er auch erst die nächste Hand des Gegners, wenn überhaupt – von daher hat er aufgrund dieser verzögerten Wirkung seinen Namen durchaus zu Recht. Aber auch wenn der Gegner die Wirkung des Bürokraten nicht so eklatant spürt, durch eine verstopfende Punktekarte wird die nächste Hand deutlich schwächer, und durch das leckere Silber die eigene auch durchaus stärker. Die Schwäche des Bürokraten ist also durchaus auch eine psychologische Sicht.

Natürlich gibt es stärkere Karten, und davon eine Menge, aber gerade in Gärtenstrategien hat der Bürokrat durchaus seinen Platz, denn er vermehrt ja den Kartenstapel und das auch noch durch hilfreiche Karten. Ansonsten nutzt man ihn als ganz ordentliche Anfangskarte, schwächer sicherlich als eine Miliz, aber durchaus nicht uninteressant, wenn sonst nicht viel Auswahl im Preissegment ist, man die Gegner etwas bremsen und sich selbst quasi nebenbei mit Geld versorgen will.

Dominion – Kartenvorstellung – Der Burggraben

Eine der seltenen Reaktionskarten ist hier gefragt, der Burggraben.

Kartentext: „+ 2 Karten, Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat keine Wirkung auf dich.“

Die blauen Karten sind eigentlich grundsätzlich gefragt, denn Angriffskarten nerven ja doch oft. Und da Burggräben so schön unkompliziert sind, kann man auch gar nichts gegen diese Karten haben. Immer dann, wenn Angriffskarten unterwegs sind, sind ein bis drei Burggräben sinnvoll, aber auch ohne Angriffskarten im Setup ist der Burggraben sinnvoll, wenn sonst keine Kartenzieher vorhanden sind. Für gerade mal zwei Geldeinheiten eine Mini-Schmiede zu kaufen, ist auch so recht praktisch, sind Aktionsgeber im Setup – und Burggräben können auch ein netter Nebenkauf sein, wenn mehrere Käufe auf dem Konto sind.

Dominion – Kartenvorstellung – Die Bibliothek

B wie Bibliothek, weiter geht es durch das Basisset.

Kartentext: „Ziehe solange Karten nach, bis du 7 Karten auf der Hand hast. Aktionskarten kannst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst. Die zur Seite gelegten Karten werden am Ende der Aktion abgelegt.“

Die Bibliothek ist ein ganz besonderer Kartenzieher, da die Nützlichkeit von der Ausgangszahl an Karten abhängt, die man vorher auf der Hand hat. Spielt man sonst durchlaufende Karte wie Dorf, Bergwerk oder Karawane, bringt die Bibliothek nur drei Karten, kein besonderer Bringer – beginnt man gar mit mehr Karten, weil gegnerische Ratsversammlungen die Ausgangshand vergrößert haben, oder weil man ein Laboratorium vorher spielt, dann wird die Bibliothek sogar relativ schwach. Kann man aber vorher Karten ablegen – a, stärksten und eindeutigsten merkt man es im Zusammenspiel mit Jahrmärkten – oder hat ein Gegner schon per Miliz oder Geisterschiff dafür gesorgt, dass man mit weniger Karten anfängt, dann zeigt die Bibliothek ihre große Klasse. Dennoch sollte man die Bibliothek eher in geringer Zahl in sein Deck einbauen, da es nur sehr selten sinnvoll ist, in einer Runde mehrere zu spielen – fast nur, wenn auch Jahrmärkte im Spiel sind. Ansonsten sind die billigeren Kartenzieher wie Schmieden und Burggräben vorzuziehen.