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Autobattler – Eine Einführung

Dota Auto Chess, Dota Underlords, Auto Chess, League of Legends TFT (TTK): In ziemlich kurzer Zeit ist da ein neues Genre von Multiplayerspielen aufgekommen, dass Millionen Spieler auf der ganzen Welt fasziniert.

Die Geschichte:

Wie einst Dota selbst – und daraus resultierend das Mobagenre – entstanden die Autobattler als Mods auf Basis von anderen Spielen. Den Durchbruch hatte die Mod Auto Chess eines chinesischen Entwicklers namens Drodo. Auf einmal spielte jeder Mensch im Internet Auto Chess, egal ob sie eigentlich Streamer für Lol, Hearthstone oder sonstwas waren.

Drodo entwickelte parallel ein Spiel fürs Handy, das im Moment schon absolut spielbar ist, entwickelt eine eigenständige PC-Variante, die sich an den vorher verwendeten Dota-Helden orientiert, sie aber anders nennt – klar, Dota hat da nicht einfach die Rechte an ihren Figuren abgegeben.

Währenddessen hat Valve, das Studio von Dota 2 eine eigene Version geschaffen, die Dota Underlords heißt, vom Dota2 Client unabhängig ist und bei Steam einfach runtergeladen werden kann – alle Versionen sind im Moment free 2 play.

Und wie sich einst das viel erfolgreichere League of Legends aus Dota herausentwickelte, hat Riot sich auch bei den Autobattlern eingemischt und mit TFT (Team Fight Tactics) eine eigene Version geschaffen, die im Moment nochmal deutlich mehr abgeht, als das vorher mit den Dota-Varianten schon passierte. TFT ist im LoL-Client beheimatet und hat den wochenlang quasi lahmgelegt, weil der Andrang auf TFT wirklich wahnsinnig war. Es wird gefühlt auch nicht weniger.

Wie funktionieren Autobattler?

Ich führe hier erst mal auf, was alle Spiele gemeinsam haben. Autobattler sind rundenbasiert, erinnern hierin an manche Towerdefense-Varianten. Und gerade in den ersten Runden ist die Ähnlichkeit groß. In Runde 1 kann ich eine Einheit aufstellen, in Runde 2 zwei und in Runde 3 drei – das ist ja einfach. Vorher muss ich sie kaufen (das ist bei der ersten Einheit in TFT etwas anders, aber dazu später), und das mache ich mit Mana/Gold. In den ersten drei Runden treten meine Einheiten gegen Creeps, also Einheiten des Computers an, auch danach gibt es in Runde 10 und von da aus jeder fünften Runde eine, in der mein Team gegen Creeps antreten muss. In den Creeprunden lassen diese manchmal Gegenstände fallen, die ich meinen Einheiten mitgeben kann, manche davon kann man kombinieren – bei TFT sogar alle.

Die Einheiten sind übrigens bei Auto Chess Dota Helden, bei TFT entsprechend LoL-Champions – keine Sorge, nicht alle, sondern eine ausgewählte Zahl. Ich kaufe jede Runde Einheiten aus einem Pool von fünf, die ich jede Runde neu angeboten bekomme. Ich kann auch zum gleichen Preis diese Einheiten wieder verkaufen. Es tut also prinzipiell nicht weh, ein paar Einheiten mehr zu kaufen, ich mache da keinen Verlust – allerdings habe ich auch nur eine beschränkte Anzahl an Plätzen auf der Ersatzbank. Und ich kann so viele Einheiten auf das Feld stellen, die der Höhe meines Levels entspricht. Geld/Mana kann ich übrigens auch ausgeben, um meinen Level künstlich zu erhöhen, oder um meine Auswahl an angebotenen Einheiten zu erneuern. Und beim Geld muss ich auch noch darauf achten, dass ich je volle zehn Gold/Mana, die ich habe, pro Runde ein Gold/Mana extra bekomme – allerdings nur höchstens fünf, mehr als fünfzig Gold/Mana anzuhäufen, macht also keinen Sinn. Oh, fast vergessen, Habe ich eine Siegesserie, oder aber – siehe da! – eine Niederlagenserie, so bekomme ich pro Runde Extrakohle. Ja, das Geldmanagement ist in den Autobattlern ein eigenen Post wert.

Zurück zum Spielablauf: In den normalen Runden treten meine Einheiten gegen die von einem der sieben Gegenspieler an. Hoffentlich hauen sie alle platt, denn sonst bekommt meine Spielfigur auf die Omme. Im Original ist das ein Dota-Kurier, bei TFT sind es die kleinen Legenden, also quasi Kuscheltiere, mit denen ich fröhlich über die Karte laufen kann – aber außer, dass ich damit Gegenstände aufnehme, sind sie eher Dekoration. Anfangs hat die Spielfigur hundert Lebenspunkte. Und jedes Mal, wenn das eigene Team verliert, wird abhängig davon, wie viele Gegner noch stehen, dieses Punktekonto geschröpft.

Die Einheiten gibt es zu verschiedenen Kosten. Die preiswertesten kosten ein Mana oder Gold, die teuersten fünf. Und ja, die machen auch jeweils mehr Aua und halten mehr aus. Aber ganz so geradlinig ist es nicht. Habe ich nämlich von einer Einheit drei Stück, so kann ich sie kombinieren, aus den Ein-Stern-Einheiten werden so Zwei-Sterne-Einheiten, die deutlich stärker sind. Eine Zwei-Sterne-Einheit die zum Preissegment von einem Gold gehört, ist ähnlich stark, wie eine Ein-Stern-Einheit, die vier Gold kostet. Hat man drei Zwei-Sterne-Einheiten, können auch die wieder zu einer dann Drei-Sterne-Einheit gemerged werden. Und sind dann geradezu absurd stark. Und natürlich sind Zwei-Sterne-Einheiten von beispielsweise 4-Gold-Einheiten wesentlich stärker als die, deren Grundeinheiten nur ein oder zwei Gold kosten.

Jede Einheit hat zwei Eigenschaften und eine Fertigkeit. Die erste Eigenschaft ist ihre Abstammung, wo gehört sie hin. Im Original erinnern die stark daran, dass ja Dota 2 auch von Warcraft abstammt. Da gibt es Trolle, Menschen, Elfen, sogar Drachen. Bei TFT sind es dann eben Yordles, Dämonen, Nobles und so weiter. Jede Abstammung hat eine Kombowirkung. Habe ich genug Elfen oder Yordles, neigen die dazu, sehr vielen einfachen Angriffen zu auszuweichen. Oder spiele ich bei Auto Chess einige verschiedene Menscheneinheiten, so haben sie eine ordentliche Chance darauf, gegnerische Einheiten zu entwaffnen. Bei TFT nehmen Drachen keinerlei magischen Schaden, wenn ich beide möglichen Drachen im Spiel habe. Und so weiter. Jede Abstammung bringt Effekte, die bei einer gewissen Zahl an verschiedenen Einheiten dieser Art ins Spiel kommen.

Dazu kommt die zweite Eigenschaft, die Klasse der Einheit. Diese Klassen erinnern bei Auto Chess auch wieder an selige WoW-Zeiten, springen dort doch Jäger, Hexer und Druiden herum. Bei TFT gibt es im Prinzip sehr ähnliche Klassen, die hier auch meistens nur ein bisschen andere Namen haben. Hier gibt es zum Beispiel Revolverhelden und Gestaltwandler. Auch hier gilt, wie bei der Abstammung, dass zum Beispiel zwei beziehungsweise vier verschiedene Ranger in der Kombination gewisse Boni bekommen, bei anderen Klassen können es auch mal drei verschiedene von einer Klasse sein, die ich brauche, um diese Boni zu bekommen.

Und jetzt noch die Fähigkeiten. Jede Spielfigur macht mit automatischen Attacken Schaden, die sie aus verschiedenen Entfernungen anbringt, dadurch wird Mana aufgebaut, und hat sie genug Mana zusammen, löst sie eine Fähigkeit aus, die dann irgendwas macht. Meistens in irgendeiner Weise Schaden oder CC – also Crowd control – Gegner werden gestunnt oder in die Luft geworfen. Diese Fähigkeiten sind dann natürlich auch noch mal kombinierbar und so langsam könnte man darauf kommen, dass die Auto Battler eine Eigenschaft haben, die für ein gutes Spiel grundlegend wichtig ist: Einfach zu lernen und schwer zu meistern. Denn es gibt eine ganze Menge Konzepte, die dazu führen, dass das Spiel mehr oder weniger häufig gewonnen wird. Hierzu werde ich in weiteren Blogposts ein bisschen was erklären.

Was sind die Unterschiede und wieso spielen jetzt alle TFT?

Fangen wir mit den beiden Auto Chess Spielen an, die mit Dota zu tun haben. Der Mod und das Drodo-Auto Chess sind das Original. Ich spiele hin und wieder noch das Handyspiel von Drodo, am PC gibt es für mich nur noch TFT. Aber das Drodo-Spiel hat ja durchaus auch viel Charme. Der Unterschied zwischen Auto Chess und Dota Underlords besteht bis auf ein paar wenige verschiedene Einheiten nur im Gegenstandsmanagement. Während in Auto Chess die Gegenstände sehr zufällig fallen, bekomme ich in jeder Creeprunde in Underlords nicht nur einen Gegenstand, ich kann ihn sogar aus drei Gegenständen selbst aussuchen. Eigentlich eine hervorragende Idee – trotzdem setzt sich Underlords vermutlich nicht durch. Es ist so nahe am Original, sieht nichts besonders gut aus und ist bei den Gegenständen auch nicht total logisch.

Gerade an dieser Stelle macht TFT alles besser. Selbst wenn die Gegenstände zufällig fallen und Runden, in denen es statt Gegenständen nur ein paar läppische Münzen gibt, mich natürlich höchst unglücklich machen. Aber die Gegenstände sind einfach in ihrer Art so großartig, dass die originaleren Spiele einfach ins Hintertreffen geraten müssen. Es gibt exakt acht verschiedene Grundgegenstände, und man kann sie mit jedem anderen Grundgegenstand kombinieren – wir kommen hier also nach kurzer Rechnung auf 36 verschiedene kombinierte Gegenstände, die alle verschiedene Wirkungen haben. Das ist absolut einfach und eine solche Menge an Kombinationen, dass es dem Spiel eine wahnsinnige Tiefe gibt. Schließlich kann man auch noch bis zu drei Gegenstände auf einer Einheit versammeln.

Die weitere Verbesserung ist die immer wiederkehrende Karussellrunde, in der ich mir mithilfe meiner Spielfigur eine Einheit schnappen kann, die mir mitsamt einem Gegenstand geschenkt wird. Und ich darf erst los, wenn andere Spieler, deren Spielfiguren schon weniger Lebenspunkte als ich haben, an der Reihe waren. Sehr gute Idee, um ein weiteres Element ins Spiel zu kommen, mit dem ich, wenn ich nicht so gut stehe, ins Spiel zurückkommen kann.

Der letzte Punkt ist natürlich, dass TFT im Universum von LoL eingebunden ist, dem bekanntesten und meistgespieltesten Moba-Spiel, dass den E-Sport der letzten Jahre absolut dominiert hat. Millionen von Spielern kennen sich hier aus, haben den Client auf dem PC und können in ihrem „Zuhause“ einen Autobattler spielen.

Ich habe prinzipiell vor, aus diesem Post eine kleine Reihe zu machen, in der ich einige Spielkonzepte und so weiter vorstelle – das wird sich dann aber nur noch auf TFT beziehen – die Spiele sind relativ lang, ich habe keine Zeit, um bei den anderen Spielen so richtig auf dem Laufenden zu bleiben.

Ach so, letzte Bemerkung: Die Autobattler machen süchtig. Sie kombinieren Taktik mit Zufall auf eine ähnliche Weise, wie das Hearthstone oder Magic machen,aber ich muss nicht erst Karten sammeln, ich habe von Anfang an die gleichen Chancen wie ein Gegner, der schon viele Stunden gespielt hat. Und ich spiele nicht gegen einen Gegner, sondern in jedem Spiel gegen sieben. Dass macht die wahrscheinlichkeit, schlimm zu verlieren deutlich geringer. Werde ich fünfter, habe ich zwar verloren, aber immerhin gab es drei, die früher als ich draußen waren – ein großer psychologischer Vorteil. Ach ja, es gibt auch wenig Micromanagment, mit dem ich, als nicht mehr 15jähriger, gegenüber schnelleren Spielern in größerem Nachteil gegenüber stehen würde. Also nochmal: Vorsicht, macht süchtig.

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