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World of Tanks für absolute Anfänger II – Kleine Kanonenkunde

So, in meinem ersten Post über World of Tanks habe ich so ziemlich das wichtigste geschrieben, was ihr wissen solltet, bevor ihr überhaupt angefangen habt. Jetzt habt ihr vielleicht ein paar Runden gedreht, wart in Ruinberg und Mittengard und habt mit den Minen wahrscheinlich auch schon die erste offenere Karte kennengelernt. Dann sollten wir doch mal über Kanonen sprechen, denn mal ehrlich, auf die Gun kommt es an …

Munitionen

Was verschießen die Kanonen? Richtig, Munition, und deshalb müssen wir mal kurz auf diese schauen. Es gibt zwei Haupttypen von Munition, und die solltet ihr kennen. Auf der einen Seite und meistverschossen gibt es die panzerbrechenden AP-Granaten, auf der anderen die HE-Munition, die viel weniger Panzerung durchschlägt, dafür aber beim Aufprall explodiert. Wie funktioniert das?

AP-Granaten sind Geschosse, die dafür gemacht sind, Panzerungen zu durchschlagen. Sie verursachen nur dann Schaden, wenn man mit ihnen auch durch die Panzerung durchkommt. Deshalb ist ihre Penetrationsleistung elementar. Auf Gegner, die ihr nicht penetrieren könnt, braucht ihr mit AP-Granaten gar nicht wirklich schießen – allenfalls auf die Ketten, damit ihr die Gegner lahmlegt und Teamkameraden mit mehr Penetration durchkommen können. Oder schlicht, dass ihr den Gegner zum Stehen bringt, und ihn dann von einer schwächer gepanzerten Seite aus zu beschießen.

HE-Granaten machen quasi immer Schaden, und je mehr Kaliber dahinter steckt, desto mehr Spaß macht das. (Es ist möglich, dass ihr mit sehr kleinen Kalibern auch mit HE-Granaten keinen Schaden macht, weil die gegnerischen Panzer einfach so viel Panzerung haben, dass der HE-Schaden gefressen wird. – Ist aber eher selten.) Auch HE kann penetrieren, und die hohen Schadenswerte, die bei HE-Granaten angegeben sind, gilt für diesen Fall. Allerdings sind die Penetrationswerte, die HE hat, im Vergleich sehr niedrig. Von ein paar Kanonen auf niedrigen Stufen abgesehen ist das oft kaum ein Drittel dessen, was AP-Granaten durchschlagen können. Durchschlagen HE-Granaten den Gegner nicht, dann explodieren sie auf der Oberfläche, was oft auch im Panzer für große Probleme sorgt. HE-Treffer setzen oft Mitglieder der Panzermannschaft außer Gefecht und zerstören innere Module und, immer gern genommen, auch die Ketten.

Dann gibt es andere Formen der Munition, die oft, aber nicht immer Premium-Munition ist, also viele Credits kostet und – wenn ihr es mit ihr übertreibt – dazu führt, dass ihr nach einem Gefecht weniger Credits habt, als vorher – etwas, was sonst nur bei schlechten Spielen in hohen Tiers passieren kann, wenn die Reperaturkosten für eure Panzer einfach astronomisch werden. Zwei Sorten von Munition sind dabei wirklich wichtig, der Rest muss euch erst interessieren, wenn ihr schon mindestens sechs oder sieben Tiers hinter euch habt.

APCR-Granaten sind Hartkernmunition, die im Prinzip wie AP funktionieren, aber einfach mit mehr Penetration gesegnet ist. Nebenbei fliegt sie auch schneller, was es deutlich einfacher macht, sich bewegende Ziele damit zu treffen. Manche Panzer haben APCR auch als Normalmunition, deren – und nicht nur deren – Premiummunition heißt dann:

HEAT-Granaten explodieren und formen mitgeführtes Metall zu einem Metallstrahl, der Panzerung brutal durchlöchert. Auch diese Granaten haben also eine hohe Durchdringung. Im Gegensatz zu AP- und APCR-Granaten, die auf größere Entfernung Penetration verlieren, bleibt sie bei HEAT auf jeder Entfernung gleich. Dafür bleibt HEAT schnell hängen, zum Beispiel in den Ketten oder in manchen Formen der Panzerung.

Dazu kommen dann noch HESH-Granaten und verbesserte HE für Selbstfahrlafetten. Auch verbesserte AP mit mehr Penetration gibt es für wenige Panzer zu erwerben. Aber wie gesagt, dass sind die totalen Ausnahmen.

Solltet ihr jetzt eigentlich verschiedene Munition mitnehmen, oder reicht eine Art? Meistens spielt man eine gewisse Verteilung. Bei den meisten Kanonen hat es Sinn, relativ viel AP, ein bisschen Premium und ein paar HE-Granaten mitzunehmen. AP ist Brot und Butter, die Premiummunition benutzt ihr hauptsächlich, wenn es eng wird und ihr nicht sicher seid, ob ihr mit AP durchkommt. HE ist für leicht zu durchschlagende Gegner da, also meistens quasi ungepanzerte Jagdpanzer oder Artillerien. HE macht da mehr Schaden und wenn ihr die Zeit habt, umzuladen, ist die HE sinnig. Außerdem verursacht HE ja auch fast immer Schaden, wenn auch ohne Durchschlag sehr viel weniger. Das kümmert Gegner sehr wenig, wenn sie fast keine Strukturpunkte mehr haben, und ihr sie irgendwo treffen müsst, um ihre letzten Punkte wegzusprengen.

Von der „normalen“ Munitionsverteilung zu den verschiedenen Kanonen:

Wenn ihr erst ein paar Runden gespielt habt, dann habt ihr kleine Kanonen bis 50mm gesehen und eine Menge Maschinengewehre. Das letzte MG wird auf Tier 4 gefahren, danach sind die glücklicherweise nicht mehr da – ganz einfach, weil sie nicht genug Durchschlag haben, um mitzuhalten. Aber Tier 4 bis 5 werden 57 bis 75 mm-Kanonen normal, letztere findet ihr bis Tier 7, danach werden 88-90 mm normal, Heavys und Jagdpanzer sind schon recht früh mit Kanonen über 100mm unterwegs, und in den Top Tiers fahren Kanonen mit über 18 cm Kaliber herum, die größten Kanonen überhaupt gibt es natürlich unter den Artys, die haben bis zu 24 cm. Aber da schauen wir noch mal gesondert.

Allgemein gilt: je größer das Kaliber, desto größer der Alphaschaden – mit diesem Wort bezeichnet man den Schaden pro Granate, im Gegensatz zur DPM, dem Schaden pro Minute. Aber steigt der Alphaschaden, verringert sich die Anzahl der Schüsse pro Minute, und allgemein haben kleinere Kanonen oft mehr DPM bei weniger Alpha. Das kann bei manchen Panzern eine Menge ausmachen.

Da ihr auf vielen Panzern zwischen mehreren gleichwertigen Kanonen wählen könnt, hier mal ein Beispiel: Der allseits beliebte T6-Heavy KV 85 der Russen kann die namensgebende 85 mm-Kanone nutzen, die als T6-Waffe deklariert ist. Die hat 120 Penetration – was zu wenig ist – aber einen Schaden pro Minute von 1959 – was für T6 mehr als ordentlich ist. Erforscht man die 100mm Kanone, dann steigt der Alphaschaden von 160 auf 250 Strukturpunkte und die Penetration auf 170 – da wäre es sogar egal, wenn sie deutlich weniger DPM hätte. Was nicht der Fall ist, die 100mm-Kanone ist T7 und kommt mit quasi der gleichen DPM daher. (durchschlagt ihr die Panzerung der Gegner nicht, macht ihr gar keinen Schaden, und 120mm Penetration ist einfach wenig.)

Es gibt neben der 100mm-Kanone noch eine Riesenkanone, die ebenfalls als T7-Kanone gilt. Die kommt mit 122 mm Kaliber daher, eine Riesenwumme. Ein Alphaschaden von 390 mit 175 Durchdringung – Klasse, oder?  Bei einem Jagdpanzer könntet ihr über diese Kanone nachdenken, denn die schießen aus dem Hinterhalt und verpieseln sich dann wieder, für den schweren KV 85, der schon recht nah an der Front gespielt wird, ist die Riesenwumme nix, denn die schießt gerade drei Mal in der Minute und kommt nur auf 1170 DPM – also nur wenig mehr als die Hälfte des Schadens, den ihr mit der 100mm-Kanone rausdrücken könnt.

Allgemein kann man als Richtlinie sagen, dass ihr mit großen Kanonen mit hohem Alphaschaden mit allen Panzern gut bedient seid, mit denen ihr euch nach einem Schuss zurückziehen könnt oder eh müsst, weil die Panzerung eh nichts hilft. Deswegen fahren die großen Wummen oft auf beweglichen Heavys oder Jagdpanzern durch die Gegend. Schnellschießende kleinere Kaliber sind vor allem dann praktisch, wenn ihr in den Nahkampf fahrt. Supermobile Lights und Meds umkreisen ihre Gegner und feuern alle zwei bis drei Sekunden? Das Klingt gut! Mit schnellen Kanonen könnt ihr die Ketten der Gegner zersägen und sie dann umkreisen – ihr werdet also nicht getroffen, und damit ist die schnelle Kanone großartig. Oder ihr fahrt ein langsames Stück Metall, britische Heavys oder die AT-Jagdpanzer. Mit diesen Panzern könnt ihr eh nicht ausweichen, ihre Panzerung ist allerdings auch nicht übel, also steht ihr vor Panzern, sie prallen ihre wenigen Schüsse ab, während ihr sie mit schnellschießenden Kanonen durchlöchert.

Derpy Derp!

Es gibt Kanonen, die eher langsam schießen, mit großen Kalibern und wenig Durchschlag. Die Derp-Guns. Die werden hauptsächlich mit HE-Munition gefahren, sind dafür beliebt, dass sie schwach gepanzerte Gegner mit einem Schuss aus dem virtuellen Leben nehmen und machen Panzer wie den Hetzer oder den KV2 zu den Kultpanzern. Wenn ihr diese großen Kanonen und Haubitzen ausrüstet, nehmt nur HE und Premiummunition mit, letztere nutzt ihr, um auf mittlere Panzer zu schießen, Lights durchschlagt ihr oft mit HE und bei Heavys kommt ihr oft auch nicht mit Premium durch, da macht also HE jeweils mehr Sinn.

Und was ist nun mit den Artys?

Allgemein verschießt ihr mit den großkalibrigen Mörsern HE-Granaten. Mit denen kommt ihr auch auf schöne Splash-Radien, ihr müsst also nicht exakt treffen, um Gegner zu beschädigen. Bei vielen Artys kann man aber auch AP oder HEAT kaufen, teils als Normal-, teils als Premiummunition. Das hat allerdings bei vielen Selbstfahrlafetten keinen wirklichen Sinn. Die großkalibrigen Mörser haben eine Genauigkeit, die das Spiel mit ihnen oft zu einer Lotterie machen. In höheren Tiers findet ihr allerdings die eine oder andere Kanone, die zwar drei Stunden einzielt, dann aber präzise gegnerische Panzer trifft. Wenn ihr erstmal Heavys fahrt, bemerkt ihr diese Artys daran, dass ihr einfach mit einem Schuss von der Karte getilgt werdet.

Clipper, eine ganz besondere Gemeinheit

Autoloader, Kanonen, die wie Automatikpistolen von allein nachladen, sind eine Spezialität besonders der französischen Panzer. Man findet sie aber auch bei Tschechen und Schweden und ein paar anderen Panzern – besonders leichte Panzer fahren oft mit ihnen durch die Gegend. Die Idee ist ganz einfach – ihr erscheint an einem vom Gegner oft nicht direkt erwarteten Ort, wartet, bis er geschossen hat, und bringt drei bis fünf Schüsse in seinem Panzer unter, bevor er einmal zurückschießen kann. Im Jargon nennt man sowas: Rausclippen. Nicht zu verwechseln mit „Rausklicken“, das bezeichnet das Ausradieren per Arty.

Autoloader haben auch große Nachteile, schließlich laden sie ewig nach, wenn sie einmal ihren Clip leer haben. Das Spiel mit ihnen erfordert also immer einen Plan, wie ihr wieder wegkommt. Aber der Burstschaden – also viel Schaden in sehr kurzer Zeit – der macht schon viel Spaß und möchte gut angewendet sein.

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Helden des Sturms 2 – Zagara

Allgemeines:
Zagara ist die Brutmutter aus dem Starcraft-Universum. Liebevoll kümmert sie sich um ihre Zergs und darum, dass der Zergschleim die ganze Karte bedeckt. In Heroes oft he Storm ist Zagara eine Spezialistin, die Lanes pusht und auch noch für eine Menge Schaden sorgen kann. 1)
Heldeneigenschaft „Kriechertumor“
Auch in Heroes schleimt Zagara die Karte mithilfe von Kriechertumoren zu. Um jeden Tumor herum erscheint eine Fläche, auf der sowohl Zagara selbst, als auch ihre Einheiten schneller laufen und Gesundheit regenerieren. Außerdem geben die Tumore Sicht, wenn ihre Gebiete eigentlich im Kriegsnebel liegen. Ein sehr wichtiger Aspekt, da Zagara zu den wenigen Helden gehört, die dort für Sicht sorgen kann, wo sie gar nicht ist.

Fähigkeiten
– Q – Berstling-Bowling – Zagara spuckt vier Berstlinge aus, die in gerader Linie von ihr weg rollen und beim ersten Hindernis explodieren. Dabei machen sie AoE-Schaden. 2)
– W – Jägerkiller – Zagara ruft einen Hydralisken – je nach Talent auch einen Mutalisken – herbei, der sich ganz auf ein von ihre gewähltes Ziel konzentriert und dem auch hinterherkriecht oder fliegt.
– E – Verseuchter Abwurf – Sie ruft eine Zerg-Brutkapsel vom Himmel herab, aus der ein paar Schablinge krabbeln, die dann die nächsten verfügbaren Ziele angreifen. Der Einschlag der Kapsel macht AoE-Schaden.

Ultimative Fähigkeiten:
– Nydusnetzwerk: Zagara erschafft an diversen Punkten der Karte Nyduswurm-Ein- und Ausstiege, mit deren Hilfe sie sich schnell von einem Punkt der Karte zu einem anderen transportieren kann. Gutes Mittel, um Gegner auf großen Karten schwindlig zu spielen und alle Lanes alleine zu pushen.
– Verschlingender Schlund: Ein riesiges Maul öffnet sich unter gegnerischen Einheiten und verschlingt sie für vier Sekunden. Dabei erleiden die Verschlungenen Schaden und sind aus dem Spiel genommen. Sehr stark, um in Teamkämpfen Teile der gegnerischen Mannschaft aus dem Kampf zu nehmen und sich dem Rest zu widmen. Außerdem gut als Fluchtmaßnahme oder um Engstellen kurzzeitig zu blockieren – der Schlund bildet quasi neues Terrain.

Spielweise:
Zagara fühlt sich auf der Einzellane zu Hause. Gemütlich verteilt sie ihren Schleim, pusht durch ihre Schablinge und Berstlinge die gegnerischen Gebäude ein und weiß sich auch gegen einzelne Angreifer gut zu wehren. Ihr Schaden gegen gegnerische Helden ist moderat, aber nicht unbeträchtlich und einzelne Gegner treibt sie oft mit ihrer W-Fähigkeit zurück zum Heilbrunnen. Je nach Build 3) ist sie eine extrem starke Pusherin oder eine sehr ernstzunehmende Schadensquelle gegen andere Champions.
Sie verfügt über keinen CC 4) – sieht man von der Schlund-Ultimate ab, aber macht das mit viel Reichweite und AoE –Schaden wett. Sie kann relativ problemlos Camps erledigen und so den Druck auf den Gegner erhöhen. Sie hält relativ viel aus, verfügt auf ihrem Kriecher nicht nur über Geschwindigkeitsvorteile, weshalb sie oft Ganks entgeht 5), sondern auch über Sustain, was bedeutet, dass sie lange in ihrer Lane bleiben kann, ohne in die Basis zurückkehren zu müssen.
Zagaras Stärke mag das Pushen sein, im Teamkampf ist sie dabei aber nicht nutzlos. Mithilfe ihrer Reichweite kann sie beim Belauern immer mal sticheln (poken), ohne sich selbst in Gefahr zu begeben. Wenn es dann zur direkten Auseinandersetzung kommt, steht sie in der zweiten Reihe, schirmt dabei aber Fernkampfassassinen oder Heiler in der dritten Reihe oft noch ab, da sie mit etwas mehr Lebenspunkten und nicht unerheblichen Normalattacken Gegnern sehr schön im Weg herumstehen kann. Auf Kriecher ist sie sehr beweglich und dort kann man ihr auch nur schwer entkommen. Andererseits ist sie allein und ohne Kriecher auch relativ hilflos.
Zagara ist nicht nur eine starke Spezialistin, ihre wichtige Nische ist das Aufdecken der Karte, per Kriechertumore. Speziell auf Karten, auf denen Spielmechaniken an üblicherweise unsichtbare Punkte gebunden sind, wie in der Schwarzherzbucht, kann niemand so gut über den Feind informieren, wie Zagara.

1) “Lanes pushen” – Lanes sind die Wege, über die eigene und gegnerische computergesteuerte Einheiten – Minions – strömen, um die gegnerischen Gebäude zu zerstören. Die Heroes-Karten haben zwei bis drei davon. Eine Lane pushen, bedeutet, dass man schnell gegnerische Minions um die Ecke bringt, um die eigenen Minions und den eigenen Schaden auf die gegnerischen Gebäude zu applizieren.
2) AoE – Area of Effect – Fläche: Also ist AoE-Schaden = Flächenschaden, ein AoE-Stun = Betäubt alles in dieser Fläche.
3) Build – In Heroes baut man Helden nur über ihre Talente. Helden können sich je nach Talentauswahl sehr unterschiedlich spielen. Alle Helden verfügen über eher defensive und eher offensive Talente, dazu kommt Utility, also Nützlichkeit, Talente, die mehr Heilung, Sicht oder CC ermöglichen.
4) CC – Crowd-Control ist der Oberbegriff für alle Fähigkeiten, die Gegner verlangsamen, betäuben, verstummen, anwurzeln oder durch die Gegend wirbeln können. CC ist oft wichtiger als der direkte Schaden, da Gegner, die man per CC schwächt, oft aus dem Spiel genommen sind.
5) Ganks sind Überfälle, die auf einer Lane für Überzahlsituationen sorgen, die für die gankenden Helden mit einem erfolgreichen Kill abgeschlossen werden sollten.

Helden des Sturms 1 – Zeratul

zeratulAllgemeines:

Zeratul ist ein dunkler Templer aus dem Starcraft-Universum und einer der wichtigsten Protoss-Charaktere der Starcraft 2-Kampagne. Dunkle Templer sind andauernd unsichtbar und sie machen widerlichen Nahkampfschaden, so viel weiß jeder SCII-Spieler. In Heroes ist Zeratul ein Nahkampfassassine, der durch Unsichtbarkeit und hohen Burst-Schaden Gegner verzweifeln lässt. 1)

Heldeneigenschaft „Permanente Tarnung“

Nach drei Sekunden außerhalb des Kampfes wird Zeratul unsichtbar. Damit ist gemeint, dass er wie unsichtbare Einheiten bin Starcraft 2 nur noch als leichte Schliere zu sehen ist. Ohne sehr große Aufmerksamkeit des Gegners kann sich Zeratul also problemlos direkt an den Gegner anschleichen. Diese Tarnung ist die Kerneigenschaft Zeratuls, der Kern seines Gameplays.

Fähigkeiten:

          Q – Schlitzen – Zeratul macht AoE-Schaden um sich herum. Und zwar eine ganze Menge.

          W – Singularitätsausschlag – eine Art Bombe, die nach kurzer Zeit ausgelöst wird. Man muss sie mit einem Skillshot über kurze Entfernung an den Gegner kleben. 2) 3) Ebenfalls ziemlich viel Schaden. Verlangsamt Gegner.

          E – Transit – Ein kurzer Teleport in Mausrichtung

Typische Kombo: Auf Nahkampfabstand anschleichen, dann QW und dann mit E entweder nachspringen, um den Kill zu sichern, oder rausspringen, um selbst nicht zu sterben.

Ultimative Fähigkeiten:

          Leerengefängnis: Zeratul stoppt für fünf Sekunden in einer dunklen Blase die Zeit. Freund und Feind innerhalb dieser Blase sind völlig aus dem Spiel genommen, können auch keinen Schaden bekommen. Typischer Einsatz ist das Aufsplitten des gegnerischen Teams. Nimmt man im Kampf einfach mal das halbe gegnerische Team heraus, kann man den Rest aufräumen, bevor die gefangenen Helden wieder eingreifen können. Stark auf Teamfight-lastigen Karten. Hat großes Trollpotential, ein schlecht gesetztes Leerengefängnis kann für den  Gegner extrem hilfreich sein.

          Schattenangriff: Zeratul stürmt einige Sekunden lang bei jedem Nahkampfangriff den anvisierten Gegner an. Außerdem wird seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Der Schattenangriff macht Zeratul noch viel beweglicher und man kann ihm kaum entkommen. Stark in Kämpfen gegen wenige Gegner.

Spielweise:

Zeratul ist ein Roamer, also ein Held, mit dem man auf diversen Lanes vorbeikommt um dort Überzahlsituationen herzustellen.  Oder schlicht Gegner abzuräumen, die mit wenig Leben auf der Lane herumstellen. Zeratul hat wie Nova die Möglichkeit, durch seine Tarnung für eine immerwährende Bedrohung zu sorgen. Der dadurch erzeugte Druck ermöglicht frühe Angriffe auf die  Türme der Gegner. Gegnerische Teams werden auch gezwungen, Camps nicht alleine anzugreifen, da kein Held, der vom Camp geschwächt ist, einem Zeratul ernsthaft entkommen kann.

Zeratul ist im Teamfight dementsprechend auch eher schwach. Er glänzt erst dann, wenn die Teamkollegen die Hauptarbeit schon gemacht hat und räumt dann auf, oder er schleicht sich in den Rücken des gegnerischen Teams und schaltet dort die Fernkämpfer aus. Beides erfordert ein sehr gutes Timing. Typischerweise geht er immer wieder vor, macht seinen Schaden, springt dann aus dem Kampf wieder heraus und  wartet auf seine Tarnung, um dann wieder eingreifen zu können. Verzichtet man auf ein bisschen Schaden, kann Zeratul auch mehr als Bruiser gespielt werden, also als ein Kämpfer, der sich vor seine Teamkameraden wirft, weil er auch etwas aushält. Dafür muss man ihn anders bauen. Eher auf seine normalen Angriffe und Vampirismus, dazu Tanktalente. Es ist aber nicht seine Stärke, da sind Kerrigan oder Thrall deutlich stärker.

Zeratul ist ein Killsammler, der durch seine Beweglichkeit und seinen Burst ein gefährlicher Gegner ist. Er hält nicht sehr viel aus, kann aber im Duell und durchaus auch im schnellen Einnehmen von Zielen glänzen. Er braucht aber unbedingt ein Team, das ihn nicht auf eine einzige Lane stellt.

1)      „Burst“ bedeutet in etwa „aufplatzen“ – Hat man viel Burst-Schaden, dann teilt man sehr viel Schaden in kurzer Zeit aus, ist dann aber meistens nicht mehr in der Lage, noch nachzulegen.

2)      AoE – Area of Effect – Fläche: Also ist AoE-Schaden = Flächenschaden, ein AoE-Stun Betäubt alles in dieser Fläche.

3)      Skillshot: Eine Aktion, die nicht automatisch trifft, sondern gezielt werden muss.

SCII / Heart of the Swarm / Multiplayer / Blizzcon

Jaha, die Blizzcon läuft, und wahre Gamer sind natürlich live dabei, wenn auch nur im Livestream. Für alle, die sich nicht auskennen und immer noch lesen: Die Blizzcon ist die alljährliche Hausmesse des Spieleentwicklers Blizzard, der Schmiede, in der die wegweisenden Produkte aus den Universen Starcraft, Warcraft und Sanctuario (Diablo) zusammengehämmert werden. Und traditionell hebt man sich bei Blizzard alle wirklich wichtigen Neuerungen zur Blizzcon auf, um die Geeks dann gleich in der Eröffnungszeremonie total umzuhauen.

So auch in diesem Jahr. Neben der lang erwarteten endgültigen Preisgabe der neuen WoW-Erweiterung, war mit am heißesten erwartet, wie es denn in der Starcraft II-Erweiterung „Heart oft he Swarm“ (HotS) mit dem Multiplayer aussieht. Immerhin ist Starcraft II DAS E-Sports-Spiel, der Titel, der Menschen auf der ganzen Welt erfreut und für E-Sports begeistert – es ist sehr zuschauerfreundlich, sehr gut ausbalanciert und gebiert auch nach nun schon einiger Zeit des Spiels quasi wöchentlich neue Taktiken.

Im Vorfeld hatte man von Blizzardseite die Änderungen an den Einheiten zu HotS ziemlich heruntergespielt. Bei Terra würde sich nichts verändern, die anderen sollten je eine neue Einheit bekommen, so geisterte es durch das Netz. Das war gelogen. Es gibt im Moment einen ganzen Berg von Neuerungen, von denen auch noch nicht alle genau erläutert worden. Pro Rasse gibt es aber drei neue oder runderneuerte Einheiten – die dann mit der momentanen Einheit nicht mehr viel zu tun haben.

Bei Terra werden die Mechs neu aufgestellt, nur der Tank behält seine bisherigen Mechaniken, der Rest ist anders oder neu. Das Hellion, der nervige Flitzer, der so gerne Sammler grillt, bekommt eine zweite, neue Verwendbarkeit. Waren Hellions bisher fast eine reine Nerveinheit, bekommen sie nun eine Tranfsormer-Fähigkeit, mit der sie sich Mech-mäßig auf die Hinterbeine stellen, ihre Kotflügel als wuchtige Schilde nutzen und plötzlich viel mehr aushalten. Damit werden sie zu einer harten Einheit für Zerglinge und Berserker – gegen letztere ist diese Neuerung in erster Linie gedacht.

Die Warhounds werden die nächste Mechstufe. Deutlich kleiner, preiswerter und beweglicher als der Thor sind sie die neue Anti-Air auf Mech-Basis – Terra-Spieler werden sich jetzt wahrscheinlich denken: “Wozu? Ich hab doch Marines?“ Aber Blizzard nimmt den Thor fast aus dem Spiel und gibt seine Fähigkeit, mit Mutalisken und anderem Fluggetier fertig zu werden, den Warhounds. Außerdem werden die Mechs auch die einzige Einheit die besonders stark gegen andere mechanische Einheiten sind, also eine starke Waffe gegen Panzer, Hetzer und Unsterbliche.

Der Thor wird nicht vollständig abgeschafft, aber er wird eine mauerbrechende Supereinheit, die wie bisher das Mutterschiff der Protoss nur einmal gebaut werden kann. In die Luft kann der dann nicht mehr schießen, aber auf dem Boden wird er vermutlich eine halbe Armee ersetzen.

Der Shredder ist die größte Neuerung für die Terraner, weil hier ein völlig neues Spielprinzip eingeführt wird. Shredder sind erst mal wehrlose Mecheinheiten, die sich eingraben müssen, um Schaden zu machen, dann machen sie aber einen kreisförmigen AoE, der an mache Flächenschadentürme aus diversen Towerdefenses erinnert. Im Video brachten zwei oder drei Shredder einen ganzen Haufen Zerglinge problemlos um, die nur durchrennen wollten. Der kleine Nachteil: Sie schalten sich ab, wenn befreundete Einheiten in ihren Bereich kommen. Shredder helfen also gar nichts, wenn man mit seiner eigenen Armee in deren Gebiet kämpft. Heftige Änderung, und vielleicht eine etwas überpowerte Angelegenheit, denn mit diesen Dingern kann man seinen Gegner vermutlich sehr effektiv davon abhalten, Expansionen zu nehmen. Aber das kommt ja auch drauf an, wann Shredder ins Spiel kommen und wie teuer sie sind. Im Prinzip bekommt da Terra eine Möglichkeit, die Karte zu ändern, weil Wege für die Gegner völlig versperrt sind.

Wichtigste zusätzliche Änderung ist vermutlich, dass für die fast ungespielten Battlecruiser ein Upgrade erforschbar wird, mit dem sie kurzzeitig quasi sprinten können. So beschleunigt, könnten sie eine Alternative im Endspiel werden.

Bei Protoss fallen erst mal Einheiten weg. Es gibt keine Trägerschiffe mehr, auch das Mutterschiff, die wenig geliebte Protoss-Pizza wird eingemottet. Beides Einheiten, die eh schon kaum gespielt wurden. Und die wichtigsten Fähigkeiten werden anderweitig verteilt. Eine Fähigkeit des Mutterschiffes, der Rückruf, kann in Zukunft mit Nexusenergie vollzogen werden – und es gibt noch eine weitere Verwendungsenergie, die sehr speziell scheint: Man kann allen möglichen Gebäuden kurzzeitig die Fähigkeit von Photonenkanonen geben, es schießen also auf einmal  Pylonen und Robos.

Aber zu den neuen Einheiten. Es gibt einen Ersatz für die Träger: Der Tempest. Ein Riesenflieger, der einen bösen AoE-Schaden gegen Luft macht, und damit ganze Wolken von Mutalisken in einen Blutregen verwandeln kann. Daneben gibt er noch einen kräftigen Laserstrahl auf den Boden ab, womit er auf einen ähnlichen Schadensoutput kommen sollte, wie bisher Träger.

Der Tempest ist im Prinzip eine ganz normale Einheit, ab jetzt wird es unkonventionell: Der Replicant (aus der Robo)  kopiert gegnerische Einheiten. Kommt er nah genug an Gegner ran, so übernimmt er einfach deren Aussehen und Fähigkeiten. Man kann damit sogar gegnerische Arbeiter übernehmen und eigene Zerg- oder Terragebäude erschaffen. Aber auch sonst ist das ja nicht unspannend. Der Gegner kommt mit Ghosts und Panzern? Hab ich jetzt auch!

Nicht ganz so verrückt, aber eventuell extrem nervig könnte das Oracle werden. Ein kleiner fliegender Caster, der gar nicht Schaden anrichtet, oder besser gesagt, der nur indirekt Schaden anrichtet. Ähnlich wie bisher Overseer der Zerg, kann er Gebäude ausschalten – dazu gehören in diesem Fall aber auch Kanonen. Und dann blockiert er einfach einen großen Teil von Mineralfeldern. Die sind abgeschirmt und können nicht mehr abgebaut werden, bis die Fähigkeit ausläuft. Die erste Nerveinheit, die keine Arbeiter zerstört, sondern behindert. Ziemlich human, diese Protoss.

Für die Zerg ist die wichtigste Nachricht sicher, dass es neben dem Verseucher einen zweiten Caster geben wird. Die Viper ist ein Flieger, der zwei sehr interessante Zauberfähigkeiten hat:  Erstens können sie einen Nebel machen, der die Angriffsreichweite der Gegner auf Eins reduziert. Will man einen Ball als Zerg angreifen, verliert man momentan die halbe Armee, während man anstürmt, da wird die Viper helfen. Zweitens kann die Viper einzelne Einheiten an sich heranziehen – ein Schelm, wer an den Geißelstrang eines Todesritters denkt. Es sieht sehr eindrucksvoll aus, wenn zum Beispiel ein Collossus einfach aus seinem Einheitenball herausgezogen wird – wenn man jetzt noch überlegt, dass man dahinter ja durchaus Verseucher stehen haben kann, die die herausgezogene Einheit dann einfach übernehmen, scheinen da sehr schöne Taktiken mit spielbar. Die Viper ersetzt quasi auch den Overseer. Zwar ist er kein Detektor, aber er kann jede Einheit zu einem Detektor machen.

Bei Blizzard hat man sich überlegt, wie man eine Art Zerg-Artillerie bauen könnte, die zum Schwarm passt. Der Swarm Host ist da die Antwort. Ähnlich wie die früheren Lurker gräbt sich auch der Host ein. Der schießt aber nicht irgendwie unterirdisch, sondern er lässt alle paar Sekunden einen Schwarm kleiner Kerlchen los, die die Gegner überrennen. Quasi ein eingegrabener Broodlord. Sieht auch schön eklig nach Pilzwucherung aus -für den Schwarm, sage ich da nur!

Die dritte große Änderung ist eine Fähigkeit des Ultralisken, die neu ist und sehr eindrucksvoll aussieht: Die sonst immer sich gegenseitig blockierenden Dickhäuter – Achtung, die Logik setzt hier ein bisschen aus – macht einen Köpper in die Erde, bewegt sich mit fast Lichtgeschwindigkeit hindurch und taucht unter den Gegnern wieder auf. Rumms! Diese kleine Fähigkeit wird die Ullis so pushen, dass sie viel interessanter werden. Ich warte schon auf die One-Base-Ultra-All-Ins.

Neben diesen Neuerungen gibt es noch ein Geschwindigkeitsupgrade für Hydralisken – na endlich – und einem Endspielupgrade, mit dem sich Berstlinge eingegraben bewegen können – das könnte für ganz schön viel Paranoia sorgen.

Und dann sitzt man so da und lässt sich die Änderungen durch den Kopf gehen … und ist sich plötzlich relativ sicher, dass einige dieser Änderungen noch einkassiert werden, oder zumindest noch mal stark beschnitten, denn gerade bei  den recht fantastischen neuen Protoss-Einheiten sehe ich große Balance-Probleme auf SCII zukommen. Aber keine Frage, Blizzard hat sich wirklich etwas einfallen lassen. Es wird einige Zeit dauern, bis man die neuen Möglichkeiten auch nur halbwegs ins Spiel integriert hat, aber es wird sein Gesicht ändern, und das ist dann nach gut anderthalb Jahren auch langsam mal nötig. Bisher ist SCII noch nicht langweilig geworden, aber Änderungen sind immer kleiner, neue taktische Ideen werden langsam seltener, da sind die Neuerungen doch wirklich ein Geschenk.

Das Phänomen HomerJ 2.0

Vor einigen Monaten schrieb ich hier mal über HomerJ, einen Caster von Starcraft II-Spielen, ich denke, es wird mal Zeit, das nochmal zu tun.

Begriffserklärung: HomerJ ist das Pseudonym von Sebastian Schenck, einem jungen Hamburger, der als Caster, also quasi Kommentator, bei Starcraft II-Spielen zuschaut, und seinen Kommentar abgibt. Jetzt mag es erst mal seltsam klingen, dass Menschen zuschauen, wenn andere Menschen Computerspielen – das liegt aber zum Teil sicherlich am Spiel – Starcraft II ist wie das erste Spiel seines Namens ein RTS – was heißen soll: Real-Time Strategy – also ein Strategiespiel, das in Echtzeit abläuft -, und ebenso wie der erste Titel das bisher erfolgreichste Spiel dieses Genres. Für Unbedarfte: Die Spieler haben eine Grundbasis und Sammler, müssen die erweitern, in dem sie mehr Sammler bauen, mehr Mineralien und Gas einsammeln, und weitere Gebäude bauen, die dann weitere Einheiten ermöglichen. Diese anderen Einheiten haben dann meistens diverse Möglichkeiten, Einheiten des Gegners zu einem frühen Beenden der virtuellen Existenz zu zwingen. Dabei gibt es drei sehr unterschiedlich zu spielende außerirdische Rassen, mit Einheiten, die nach dem Prinzip von Stein-Schere-Papier verschieden anfällig für die gegnerischen Einheiten sind. Das ist genauso anschaulich wie ein Fußballspiel, häufig spannender und laut irgendwem, dessen Namen ich nicht weiß, Schach auf Speed.

Die erste Nation, in der Starcraft im Fernsehen gezeigt wurde, war Südkorea – was dazu führt, dass es dort immer noch die meisten Profis gibt, Menschen, die davon leben, andere Menschen am PC zu besiegen. Durch das deutlich moderner anzuschauende Starcraft II ist der Hype immer mehr auch in Nordamerika und Europa angekommen, im Mittel sind die fernöstlichen Spieler immer noch die besten, von Europäern und Nordamerikanern gar nicht mehr so weit gefolgt.

Vor einem guten Jahr nun hat eben dieser HomerJ aka Sebastian Schenck angefangen, Spiele bekannterer Kombatanten zu kommentieren und bei Youtube hochzuladen. Damals gab es Starcraft II noch gar nicht zu kaufen, es war in einer Betaphase, an der eine Menge Spieler teilnahmen, die schon bei Starcraft oder Warcraft III gewisse Erfolge gefeiert hatten – HomerJ, der selbst ein besserer Spieler des ursprünglichen Starcraft war und zu vielen besseren Spielern guten Kontakt hatte, machte sich schnell einen Namen mit hamburgischer Kodderschnauze und gutem Spielverständnis. Und mit dem Veröffentlichungshype, den es hier gab, wie es nur bei Spielen von Blizzard geben kann – nicht umsonst ist diese Spieleschmiede die erfolgreichste der Welt – wurden auch die Casts von HomerJ immer populärer. Eine Homepage wurde zum Treffpunkt für tausende Spieler und Zuschauer – ja, es gibt eine Menge Menschen, die das Spiel gar nicht aktiv spielen, und trotzdem kein Spiel versäumen – und bei Liveübertragungen sprengte HomerJ mehrfach die Zahl von zehntausend Zuschauern im Stream – ein echtes Internetphänomen.

Als ich zum ersten Mal über das Phänomen HomerJ schrieb, hatte Basti gerade seinen Job gekündigt, um nur noch von seinen Casts leben zu wollen. Ein radikaler Schritt, der sicherlich viel Bewunderung verdient. Die Erfolgsgeschichte ging aber nicht so steil weiter, wie es bis dahin geschehen war. Verschiedene Formate wurden unterschiedlich betrachtet, HomerJ wurde von der Community, die er ja quasi selbst geschaffen hatte, immer kritischer beäugt.

Der erste Vorwurf, der immer wieder geäußert wurde, war, er verstehe das Spiel nicht gut genug, da er nicht selbst spiele.  Sebastian Schenck hatte die Schlagzahl stark erhöht, war jede Woche mehrfach auf Sendung, hatte natürlich noch nicht mal Zeit, selbst zu spielen, und wollte es natürlich auch allen Recht machen – und verausgabte sich so stark, dass er im Januar eine lange Pause machte, mit sich selbst wieder ins Reine kam und danach auch die Qualität seiner Casts wieder deutlich erhöhte. Was ihm vor allem fehlte, war die Souveränität, die vorher seiner Lockerheit entsprang – nun musste Geld verdient werden, da ging die Lockerheit einigermaßen flöten. Bissig wehrte er sich immer wieder gegen die Vorwürfe, was ihn natürlich noch anfälliger machte – zeig den Leuten, dass du dich mit ihren mehr oder weniger qualifizierten Kommentaren beschäftigst, dass sie dich treffen, und sie werden sich geradezu einen Spaß daraus machen, in die Kerbe mit einzuhauen. Dass die Vorwürfe größtenteils Quatsch waren, bewies er eigentlich immer – aber Fehler, die jedem unterlaufen können, und die bei einem mehrstündigem Turniercast fast unausweichlich waren, häuften sich unter dem starken Druck und wurden natürlich umso mehr kommentiert.

Nach einer Denkpause, die er wohl auch nutzte, um private Angelegenheiten zu regeln – das war die offizielle Sprachregelung im Forum – ging er dann wieder auf Sendung, aber erstmal kaum mit SC II-Spielen. Er spielte plötzlich selbst ganz andere Spiele,  und kommentierte die dabei. Diese sogenannten Let’s-Plays, von denen es eine ganze Menge im Netz gibt, brachten ihn dann wieder zurück ins Rennen. Bald gab es auch wieder SC II-Replays auf Youtube und – deutlich seltener, dafür aber oft vom eigenen Team organisiert – Livecasts von Turnieren. Um von Werbung profitieren zu können, wurde eine eigene Videoabteilung auf der Homepage eingerichtet – wofür es einiges an Hardware geben muss – und nebenbei gibt es auch weiterhin Let’s-Plays – oft mit Teamkollege cyrez, der die Casts als Gegenpart belebt, aber auch zu Insidergags einlädt, was für die Zuschauer eher uninteressant sein muss – und zusätzlich einen wöchentlichen Podcast, in dem einige Menschen des Teams diverse Themen relativ unjournalistisch, aber durchaus unterhaltsam durchdiskutieren – der positive Nebeneffekt: der auch über Itunes erhältliche Podcast wurde von der HomerJ-Community gleich mal auf Itunes mit positiven Reaktionen so gepusht, dass er auf Rang eins der Hitparade lag, und damit die Seite weiter bekannt machte.

Momentan sind die „Einschaltquoten“ seiner Casts nicht mehr so hoch, wie sie in den besten Zeiten waren – kein Wunder, das Spiel ist fast ein Jahr alt und viele, die kurzzeitig interessiert waren, schauen wieder andere Sachen oder spielen selbst wieder mehr – kommen aber auf durchaus ansehnliche Zahlen immer über fünftausend Zuschauern, seine normalen Replay-Casts erreichen auf der eigenen Seite Klickzahlen von vier- bis elftausend – ein gesunder Grundstock ist also gelegt. Eigene Büroräume, ein „Studio“ sind in Planung, größere Turniere sind geplant und über einen eigenen Versand werden T-Shirts verkauft, auf denen Sprüche von HomerJ zu Motiven wurden. Sicher muss es in dem schnell wechselnden Metier immer schnelle Reaktionen auf Neuerungen geben, sicherlich kann es immer Momente geben, die für die junge Firma um Sebastian Schenck nicht so einfach sind, aber immer noch darf man durchaus sagen, dieser HomerJ ist ein Phänomen.