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Blütezeit – die neue Dominionerweiterung

Man muss ich ja als Dominion-Spieler schon ducken, um nicht von neuen Erweiterungen erschlagen zu werden, da ist der Alchimist gerade mal zehn Mal gespielt, da ist die große Erweiterung da, die Blütezeit (im Englischen viel prosaischer: Prosperity).  Es geht also mehr noch als bisher ums Geld, und da geht die Dominion-Reihe nun in die Vollen. Platin, Lohn, Hort, Königliches Siegel – alles Geldkarten. Und die haben meistens auch noch zusätzliche Funktionen.

Und teuer sind die neuen Karten. Keine einzige 2er ist im Spiel, wenn man nur Blütezeit spielt, dafür gibt es 7er Karten, 8er Karten, ja Platin und die großartige Kolonie, die teure neue Punktekarte, kosten sogar neun beziehungsweise elf  Geldeinheiten. Natürlich kann man mit Platin, das ja fünf  Geldeinheiten wert ist, auch sehr hohe Geldsummen zusammenraffen – es ist sogar einigermaßen beherrschend, da der Schritt zwischen Gold und Platin größer ist, als der Schritt zwischen Silber und Gold.  Und da sind uns auch gleich mal die großen Geschwister einiger bekannter Karten spendiert worden – die Stadt zum Beispiel, eine Weiterentwicklung des Dorfes. Oder Königshof (ein gepimpter Thronsaal – und eine Karte dreimal ausspielen, kann wahrlich spielentscheiden sein), oder der große Markt, der Ausbau, der den Umbau noch mal in den Schatten stellt – da ist vieles sehr begehrt, manchmal aber auch hinter große Schranken gestellt – den Großen Markt nämlich, bekommt man nur, wenn man kein Kupfer dafür verwendet.

Ich würde ja hier nicht über die Erweiterung schreiben, wenn es nicht schon kräftig angespielt wäre. Und da sind die bisherigen Erfahrungen ein wenig zwiespältig. Die reinen Blütezeit-Sets, die von der Anleitung vorgeschlagen werden, haben viel Spaß gemacht, waren sehr ausgewogen und spannend. Die Mischsets aus der gleichen Anleitung waren deutlich schwächer und boten weniger verschiedene Taktiken. Bei den eher preiswerten Setups, die man da spielt, sind mit Platin sehr stark auf Geldtaktik ausgerichtet – da muss man sich sehr ernsthaft überlegen, ob man mit Platin spielt, wenn man nicht wenigstens sechs bis sieben Blütezeit-Karten dabei hat. Schließlich sind Geldtaktiken ja nicht unbedingt das spannende an Dominion.

Jetzt kommt nur noch die Frage, wie neue reine Random-Setups funktionieren, da werde ich wohl einen Spielabend später drüber schreiben müssen. Und wir werden wahrscheinlich lange diskutieren müssen, wie wir es mit Platin und Kolonie halten …


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Dominion – Kartenvorstellung – Der Dieb

Räubersleute aufgepasst, der Dieb wird so gern von Dominionanfängern gespielt und recht oft von guten Spielern gemieden.

Kartentext: „Jeder Mitspieler deckt die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel auf. Haben die Mitspieler einer oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Du kannst eine beliebige Zahl der entsorgten Karten bei dir ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab.“

Man kann anderen Spielern also ihr Geld klauen – das ist ja erst mal eine nette Sache. Dennoch ist der Dieb nur selten die Karte der Wahl, denn gerade am Anfang hat sie einen großen Nachteil: Sie entsorgt den Gegnern oft das Kupfer, dass sie ja eh nicht haben wollen. Natürlich ist der Ausspieler des Diebes auch immer mal fündig und erwischt ein Silber, oder gar ein Gold, aber oft bringt sogar ein Bürokrat mehr direkten Gewinn.

Dennoch gibt es natürlich wie bei allen Karten besondere Momente, in denen die Diebe spannend werden. Spielt man in größerer Runde ist der Dieb großartig, um ihn mit Gärten zu kombinieren. Gärten brauchen ja viele Karten und wenn ich einen Dieb ausspiele und die Geldeinheiten der Gegner auf jeden Fall nehme, dann bekomme ich pro Ausspiel bis zu so vielen Karten, wie ich Mitspieler habe – am 6er-Tisch sind das immerhin bis zu fünf Karten und ein halber Punkt pro Gärten-Karte. Spiele ich gegen nur einen Gegner ist der Effekt natürlich deutlich kleiner.

Ansonsten lohnen sich Diebe eigentlich nur, wenn ein Gegenspieler eine annähernd reine Geldtaktik spielt und also viel Geld hat – und selbst dann ist der Dieb eine klassische Angriffskarte, die sich eigentlich nur lohnt, wenn man immer Aktionen übrige hat. Man kann allerdings noch im Hinterkopf behalten, dass man mit Dieben auch Tränke, Steine der Weise und Harems klauen kann – sind die im Spiel kann man nicht nur Gegnern das Spiel schön vermiesen, sondern sogar noch Punkte klauen.

Die Alchemisten – Dominion

Schon länger stand hier nichts mehr über Dominion zu lesen, die größte Sucht war befriedigt, die Sets wurden seltener herausgeholt, aber völlig natürlich, kommt eine neue Erweiterung in die Pfötchen des Spielers, so spielt er auch wieder. Nun also sind die Alchemisten bei uns aufgetroffen und wandeln und wandeln.

Natürlich ist die neue Erweiterungsbox „Die Alchemisten“ zu teuer, vergleicht man sie mit den anderen Sets – aber was hilft das Meckern, und vermutlich kostet die Produktion der kleinen Box kaum weniger als die von großen. Bei der Intrige gab es das neue Konzept mit Karten, bei denen man zwischen verschiedenen Sachen entscheiden kann, bei Seaside kamen die Dauerkarten ins Spiel, was passiert also bei den Alchemisten? Da gibt es eine neue Geldkarte, die keine Königreichkarte ist: den Trank – nur mit diesem kann man Karten kaufen, die teilweise recht spannende Effekte haben.

Das bewirkt einige Veränderungen:  Zum Beispiel werten viele Karten der neuen Erweiterung das Spielen von Aktionsdecks auf – ja, mit Weinberg gibt es sogar eine Punktekarte, die auf Aktionskarten basiert. Mit der Universität werden Aktionskarten, die bis zu fünf Geld (allerdings ohne Trank) kosten, per Aktionsgeber an die Spieler verschenkt, und der Golem bringt eine großartige Komponente ins Spiel, er ermöglicht zwei Aktionskarten, gespielt zu werden, ob es noch Aktionen gibt, oder nicht – und er sucht sie sogar noch selbst. Das ist mal eine großartige Neuerung, und es müssen schon sehr schlechte Aktionskarten im Setup sein, dass sich der Golem nicht lohnt. Daneben gibt es eine Durchlaufkarte, die Flüche verteilt, den Vertrauten, und den Alchimisten, der nicht nur ermöglicht, ihn beim Aufräumen zurück auf den Nachziehstapel zu legen, sondern der auch noch die Funktionsweise eines Laboratoriums hat – allerdings faktisch billiger ist.

Sind also einige Alchemisten-Karten im Setup, so werden reine Geld-Taktiken oft von  Flüchen verstopft, und von Aktionsdecks überrollt – und mal ehrlich, so macht es doch auch Spaß, oder? Ganz besondere Karten gibt es auch in jedem Kasten, so auch hier – zum Beispiel den Entsorger „Verwandlung“, die aus schlichten Anwesen Gold macht und aus Aktionskarten Herzogtümer – die aber letztlich wohl nicht so stark ist, wie sie scheint. Ebenso ist die Stärke der „Besessenheit“ noch nicht so ganz klar. Die ist die teuerste Karte nach der Provinz, denn sie kostet sechs Geldeinheiten plus einen Trank und sie macht etwas, was manchmal fatal sein kann: Sie lässt den Ausspielenden noch einen weiteren Zug, allerdings mit den Karten seines Nachbarn spielen. Und alles, was der kaufen kann, bekommt nicht der Besessene, sondern der Ausspielende. Das ist immer dann extrem stark, wenn der Nachbar auch ein gutes Deck hat, aber letztlich fast immer ein Gewinn – allerdings wohl nicht immer etwas, was Spiele entscheidet, und es verbraucht Aktionen, ist also ohne Aktionsgeber gar nicht so stark.

Eine große Änderung ist die Wertigkeit der Karten, die Zusatzkäufe ermöglichen. Die sind bei Tränken extrem wichtig. Die Aktionskarten, die Tränke benötigen, kosten ja eher wenig Geld, also kann man in vielen Runden zwei sinnvolle Karten gleichzeitig kaufen.

Nun, hat es sich also gelohnt, zu den Alchemisten zu greifen? Trotz des überteuerten Preises? Ja, auf jeden Fall! Dominion bekommt das alte Suchtpotential zurück, und schon wieder freut man sich auf die nächste Erweiterung.


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Dominion – Kartenvorstellung – Der Bürokrat

Die erste Angriffskarte in meiner kleinen Serie und eine der allgemein als schwächsten Königreichkarten angesehenen.

Kartentext: „Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.“

Tja, ist der Bürokrat so schwach? In vielen Fällen schon, zwar verbessert er mit jedem Ausspielen das eigene Deck durch ein weiteres Silber und ähnelt damit der Gelddrückkarte „Der Entdecker“ aus der Seaside-Erweiterung, aber man sieht das Silber erst in der nächsten Hand und der Angriff, den der Bürokrat vornimmt, ist auch bei weitem nicht so klar und einfach, wie der einer Miliz oder Hexe. So, wie er erst die nächste eigene Hand verbessert, so schwächt er auch erst die nächste Hand des Gegners, wenn überhaupt – von daher hat er aufgrund dieser verzögerten Wirkung seinen Namen durchaus zu Recht. Aber auch wenn der Gegner die Wirkung des Bürokraten nicht so eklatant spürt, durch eine verstopfende Punktekarte wird die nächste Hand deutlich schwächer, und durch das leckere Silber die eigene auch durchaus stärker. Die Schwäche des Bürokraten ist also durchaus auch eine psychologische Sicht.

Natürlich gibt es stärkere Karten, und davon eine Menge, aber gerade in Gärtenstrategien hat der Bürokrat durchaus seinen Platz, denn er vermehrt ja den Kartenstapel und das auch noch durch hilfreiche Karten. Ansonsten nutzt man ihn als ganz ordentliche Anfangskarte, schwächer sicherlich als eine Miliz, aber durchaus nicht uninteressant, wenn sonst nicht viel Auswahl im Preissegment ist, man die Gegner etwas bremsen und sich selbst quasi nebenbei mit Geld versorgen will.

Dominion – Kartenvorstellung – Der Burggraben

Eine der seltenen Reaktionskarten ist hier gefragt, der Burggraben.

Kartentext: „+ 2 Karten, Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat keine Wirkung auf dich.“

Die blauen Karten sind eigentlich grundsätzlich gefragt, denn Angriffskarten nerven ja doch oft. Und da Burggräben so schön unkompliziert sind, kann man auch gar nichts gegen diese Karten haben. Immer dann, wenn Angriffskarten unterwegs sind, sind ein bis drei Burggräben sinnvoll, aber auch ohne Angriffskarten im Setup ist der Burggraben sinnvoll, wenn sonst keine Kartenzieher vorhanden sind. Für gerade mal zwei Geldeinheiten eine Mini-Schmiede zu kaufen, ist auch so recht praktisch, sind Aktionsgeber im Setup – und Burggräben können auch ein netter Nebenkauf sein, wenn mehrere Käufe auf dem Konto sind.