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Naxxramas – Arachnidenviertel

So, ich hab die ersten Erfahrungen mit der riesigen Raidinstanz Naxxramas gemacht. Mit der Gilde haben wir das Arachnidenviertel schon zweimal leer gemacht, gestern war ich auch noch mit einem Randomraid heroisch bei den niedlichen Spinnchen.

Es gibt drei Bosse, aber die haben es, das muss man zugeben, durchaus in sich. Anub’Rekhan ist der erste, und man braucht auch gar nicht weit, bis man schon da ist. Mit dem eingespielten Gildenraid war das Käfervieh eher unproblematisch, auf Hero sind wir ein paar Mal gestorben – das ist nicht so einfach mit der Heilung, das muss ganz genau zugeordnet werden. Im Zehner braucht man zwei Tanks, im 25er sollte es noch einen Offtank geben, der mit anpacken kann. Der Movement-Teil ist allerdings recht einfach, wenn die Heiler und Tanks wissen, was sie tun, haben die DDs nicht so viel zu tun. Nur das Wegbomben von nervigen kleinen Krabbelkäfern muss wirklich gemacht werden, dass war das größte Problem, weil eigentlich alle Jäger, Magier und Hexer auf jeden Fall dazu herablassen müssen, diese Käferpest wegzumachen.

Der nächste Boss ist die Großwitwe – und die hat eine recht komplexe Mechanik. Sie hat nämlich einige Anhänger, die man rechtzeitig opfern muss, bevor sie wirklich wild wird – und meine Herren, die wird wild. Im Rotwerd-Modus braucht die keine drei Schläge um einen guten Tank aus den Plattensandalen zu hauen. Bis wir das sinnvoll raus hatten, haben wir ein paar Reparaturkosten bezahlen müssen, im zweiten Durchgang durchs Viertel lag sie beim ersten Versuch.

Der letzte Boss des Viertels ist Maexxna, eine riesige Spinne, die nervigerweise immer wieder Gegner an die Rückwand pinnt. Das ist im 25er Raid fast die Hauptaufgabe der Jäger, speziell der MM und Survivaljäger, die einfach allein schnell viel Schaden aufbauen können – ohne lange Cooldowns. Ansonsten gibt es noch Kleinzeug, dass immer mal wieder verscheucht werden muss, und da immer mal wieder alle eingespinnt werden, wenn auch nur kurz, müssen die Heiler auf Zack sein, ohne HoTs ist das sicherlich schwierig.

So richtig schwierig, so komplex wie etwa Nethergroll in Karazhan, sind diese Bosse nicht. Natürlich muss man einen gewissen Schadensoutput mitbringen, die können einiges vertragen. Natürlich müssen die Heiler wissen, was sie tun, aber das ist schon schaffbar, bisher gefällt mir Naxx recht gut – wenn auch bisher nichts gefallen ist, was mir weitergeholfen hätte.

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Nordend, deine Instanzen …

Ja, ich weiß, es wird mal wieder Zeit, dass ich über etwas anderes schreibe, aber dafür ist ja noch Zeit. Am Weihnachtsmorgen, ungefähr da, wo manche Menschen in die Christmette gehen, oder zumindest dafür aufstehen, erreichte ich drei WoW-Erfolge in sehr kurzem Abstand: Zuerst den für das erfolgreiche Absolvieren der 4. „Höhle der Zeit“-Instanz, dann den für den „Dungeonmeister“ für Nordend, also dafür, dass ich alle 5er-Instanzen der Wrath of the Lichking-Erweiterung durchkämpft habe – und dann gab ich die Quest für diese Instanz ab und erreichte im nächsten Moment die Stufe 80. Okay, damit wäre dieses Ziel erreicht. Nun, da ich alle Instanzen einmal durch habe, will ich gern meine Erfahrungen damit mal in die digitale Welt bringen.

Der Nexus

Für alle, die in der Tundra anlandeten, war dies die erste Instanz. Auf der Insel Kaltarra herrscht ein fieser Drache, um den es hier aber nicht geht – im Nexus muss man seine Gemahlin erledigen. Hat man die Vorquests gemacht, dann weiß man, dass ebendiese Drachin eigentlich auf der guten Seite stand, und man war sogar dabei, als er sie zu seiner Gemahlin machte. Die Instanz ist nicht sehr aufregend, immer mal hat man es mit Drachkins zu tun, dazu kommen seltsame kristalline Pflanzenwesen und magische Risse. Es gibt vier Bosse, von denen einer, eine fiese Magierin, den Spielern eine lustige Karusselfahrt ermöglicht. Der Nexus war, als wir mit Stufe 70 nach Nordend kamen, schon zu leicht, wir waren zu gut ausgerüstet – und da er eine der wenigen Instanzen ist, die ich auch schon im heroischen Modus gespielt hab, kann ich auch sagen, dass er auch da keine große Herausforderung war.

Burg Utgarde

Die erste Ini für die, die im heulenden Fjord anlanden. Hier geht es um riesige Vrykul, die zu groß geratenen Wikinger Nordends, und deren Burg. Als ich hierhin mitging, hatte ich schon Stufe 73, und trotz einer eher seltsamen Zusammenstellung der Gruppe, geriet der Kampf nicht allzu schwer. Insgesamt war ich zweimal hier, mochte die Ini von der Machart, der Optik her, ansonsten blieb sie mir nicht sehr in Erinnerung.

Azjol’Nerub

Man liebt oder hasst Azjol’Nerub – viele verabscheuen diese Ini wegen der Spinnen, wirklich nichts für Arachnophobiker, ich hab eher ein Problem damit, dass man einmal in einen riesigen Abgrund springen muss – dass ist eher nicht meine Sache. Ansonsten eine sehr kurze Ini, teilweise mit Gegnerwellen, kurzweilig und nett. Auch im heroischen Modus nicht zu schwer. Ich mag sie.

Ahn’Kahet

Gleicher Eingang in der Drachenöde, hat auch was mit Spinnen zu tun, ich war auch da … hab aber beim ersten Mal wenig Erinnerungen zurückbehalten. Gestern war ich noch mal drin, habe mich im heroischen Schwierigkeitsgrad darin geübt – aber die Erinnerungen bleiben eher unschön, nervige Mobgruppen und Patrouillen, nicht gerade einfach, speziell, weil es fast unmöglich ist, nicht mal irgendwo Gegner zu ziehen – und plötzlich auf den Friedhof katapultiert zu werden …

Die Violette Festung

Im schönen Dalaran gibt es, genauso wie in Sturmwind, eine interne Instanz. Die Violette Festung muss gegen wilde Drachengruppen verteidigt werden, die durch magische Portale in Dalaran einfallen wollen. Ähnlich der zweiten HDZ-Instanz gibt es hier Gegnerwellen und nur solche, man braucht gar nicht herumlaufen, man steht quasi in einer Arena und lässt die Gegner kommen. Ja, diese Art von Instanzen mag ich, Gegnerwellen sind immer ein Kitzel – und nebenbei ist das eine der besten Instanzen für Kürschner, so viel Leder bekommt man nur selten – weswegen ich da schon oft drin war und auch gern in die normale Schwierigkeit mitgehe, auch wenn es nur eine Instanz von mittlerer Schwierigkeit ist.

Feste Drak’Tharon

Eine der beiden großen Mittelinstanzen, fast in Sichtweite von Gun’drak gelegen, die die nächste im Bunde ist. Drak ist eine der längeren Nordendinstanzen und auch wirklich schick gemacht, aber nichts, was einem länger in Erinnerung bleibt. Da ist …

Gun’drak

… schon etwas anderes. Mal abgesehen davon, dass es hier sehr nette Questbelohnungen gibt, in Ringform, an denen vermutlich niemand vorbeikommt, kämpft man hier gegen Tiergötter, löst nette Animationen aus und hat insgesamt eine schnelle, wirklich schöne Instanz, in der man auf Zack sein muss, gut zusammenarbeiten muss, aber eigentlich nur selten in Schwierigkeiten gerät.

Halle der Steine

Eine von zwei Instanzen im titanischen Ulduar. Definitiv eine der interessanteren Gegenden Nordends. Die Halle der Steine habe ich nur einmal gemacht, es gab keine größeren Schwierigkeiten …

Halle der Blitze

Hier, einmal gegenüber, war ich schon ein paar Mal, oft genug, um beim letzten Mal den Tank einzuweisen. Einige interessante Stellen, die Bosskämpfe sind nicht einfach, aber auch nicht furchtbar, und nebenbei gibt es ein paar Elementare, die oft die viel gesuchten Kristalle fallen lassen, die alle für ihre Handwerke brauchen. Hier geht man gerne hin.

Oculus

Zurück an den Anfang, zurück nach Kaltarra, zum Nexus, da gibt es ja noch den Chefdrachen, und auch der will vom Himmel geholt werden – aber wer will das schon tun? Die halbe Zeit spielt man nicht normal, sondern reitet sinnlos auf Drachen umher und muss mit deren Hilfe kämpfen – ätzend. Nein, hier geh ich nicht mehr hin, es sei denn, ich muss.

Festung Utgarde

Meistens als Turm Utgarde bezeichnet, kehrt man auch hier noch mal an alte Orte zurück. Oben, oberhalb der Burg Utgarde gibt es noch einen Turm, und eine der schönsten – und vor allem im Hero-Bereich schwersten – Inis. Wieder geht es gegen die Wikinger, und zwischendurch schaut sogar der Lichkönig vorbei – sehr beeindruckend. Hier gibt es Kampfsequenzen, die nicht so einfach zu durchschauen sind, in denen gutes Spiel gefragt ist, aber bisher gehört diese Ini ganz klar zu meinen Lieblingsinstanzen.

HdZ4 – Stratholme

Die Stadt Stratholme ist als Instanz schon bekannt, die steht in den Pestländern, ist für Charaktere der späten 50er eine nette Sache, wenn auch kein Pflichtprogramm, da es da ja schon bald in die Scherbenwelt geht. In Warcraft 3, dem durchaus legendären Strategiespiel, gibt es eine Mission, in der man mit dem späteren Lichkönig Arthas gegen die Geißel vorgeht, und unschuldige Menschen umbringt, bevor sie zu Zombies werden. An diesen Zeitpunkt bringen die Drachen, die für die Zeitkontinuität verantwortlich sind, die lieben Abenteurer, die verhindern müssen, dass sich andere fiese Drachen mal wieder in den Zeitstrom einmischen. Stratholme ist also eigentlich noch eine blühende Landschaft, alles wirkt ein bisschen wie der ja auch durchaus romantische Wald von Elwyn, wenn da nur nicht die fiesen Untoten wären. Und die haben es in sich, hier kann man sich zwar aussuchen, wie schnell man die Gegnerwellen angeht, aber ständig laufen überall Zombies herum, die wirklich störend werden – und das, obwohl sie selten mehr als einen Pfeil vertragen. Die haben kaum Lebenspunkte, hauen aber, als ob sie ausgewachsene Elitemobs wären – kommt man da in einen Pulk, kann das schnell übel ausgehen. Und die Bosse und Gegnergruppen sind wirklich erschreckend – nicht weil sie wie fiese untote Monster ausschauen, sondern weil sie geradezu furchtbaren Schaden anrichten können. Aber die Geschichte ist gut, die Atmosphäre wunderbar und der Anspruch willkommen – ich hab noch keine Ahnung, wie man da heroisch durchkommen will, aber ich kehre gerne hierhin zurück, und wenn es noch so schwierig ist.