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Dominion – Kartenvorstellung – Der Bürokrat

Die erste Angriffskarte in meiner kleinen Serie und eine der allgemein als schwächsten Königreichkarten angesehenen.

Kartentext: „Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.“

Tja, ist der Bürokrat so schwach? In vielen Fällen schon, zwar verbessert er mit jedem Ausspielen das eigene Deck durch ein weiteres Silber und ähnelt damit der Gelddrückkarte „Der Entdecker“ aus der Seaside-Erweiterung, aber man sieht das Silber erst in der nächsten Hand und der Angriff, den der Bürokrat vornimmt, ist auch bei weitem nicht so klar und einfach, wie der einer Miliz oder Hexe. So, wie er erst die nächste eigene Hand verbessert, so schwächt er auch erst die nächste Hand des Gegners, wenn überhaupt – von daher hat er aufgrund dieser verzögerten Wirkung seinen Namen durchaus zu Recht. Aber auch wenn der Gegner die Wirkung des Bürokraten nicht so eklatant spürt, durch eine verstopfende Punktekarte wird die nächste Hand deutlich schwächer, und durch das leckere Silber die eigene auch durchaus stärker. Die Schwäche des Bürokraten ist also durchaus auch eine psychologische Sicht.

Natürlich gibt es stärkere Karten, und davon eine Menge, aber gerade in Gärtenstrategien hat der Bürokrat durchaus seinen Platz, denn er vermehrt ja den Kartenstapel und das auch noch durch hilfreiche Karten. Ansonsten nutzt man ihn als ganz ordentliche Anfangskarte, schwächer sicherlich als eine Miliz, aber durchaus nicht uninteressant, wenn sonst nicht viel Auswahl im Preissegment ist, man die Gegner etwas bremsen und sich selbst quasi nebenbei mit Geld versorgen will.

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Dominion – Kartenvorstellung – Der Burggraben

Eine der seltenen Reaktionskarten ist hier gefragt, der Burggraben.

Kartentext: „+ 2 Karten, Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, kannst du diese Karte aus deiner Hand vorzeigen. Der Angriff hat keine Wirkung auf dich.“

Die blauen Karten sind eigentlich grundsätzlich gefragt, denn Angriffskarten nerven ja doch oft. Und da Burggräben so schön unkompliziert sind, kann man auch gar nichts gegen diese Karten haben. Immer dann, wenn Angriffskarten unterwegs sind, sind ein bis drei Burggräben sinnvoll, aber auch ohne Angriffskarten im Setup ist der Burggraben sinnvoll, wenn sonst keine Kartenzieher vorhanden sind. Für gerade mal zwei Geldeinheiten eine Mini-Schmiede zu kaufen, ist auch so recht praktisch, sind Aktionsgeber im Setup – und Burggräben können auch ein netter Nebenkauf sein, wenn mehrere Käufe auf dem Konto sind.

Dominion – Kartenvorstellung – Die Bibliothek

B wie Bibliothek, weiter geht es durch das Basisset.

Kartentext: „Ziehe solange Karten nach, bis du 7 Karten auf der Hand hast. Aktionskarten kannst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst. Die zur Seite gelegten Karten werden am Ende der Aktion abgelegt.“

Die Bibliothek ist ein ganz besonderer Kartenzieher, da die Nützlichkeit von der Ausgangszahl an Karten abhängt, die man vorher auf der Hand hat. Spielt man sonst durchlaufende Karte wie Dorf, Bergwerk oder Karawane, bringt die Bibliothek nur drei Karten, kein besonderer Bringer – beginnt man gar mit mehr Karten, weil gegnerische Ratsversammlungen die Ausgangshand vergrößert haben, oder weil man ein Laboratorium vorher spielt, dann wird die Bibliothek sogar relativ schwach. Kann man aber vorher Karten ablegen – a, stärksten und eindeutigsten merkt man es im Zusammenspiel mit Jahrmärkten – oder hat ein Gegner schon per Miliz oder Geisterschiff dafür gesorgt, dass man mit weniger Karten anfängt, dann zeigt die Bibliothek ihre große Klasse. Dennoch sollte man die Bibliothek eher in geringer Zahl in sein Deck einbauen, da es nur sehr selten sinnvoll ist, in einer Runde mehrere zu spielen – fast nur, wenn auch Jahrmärkte im Spiel sind. Ansonsten sind die billigeren Kartenzieher wie Schmieden und Burggräben vorzuziehen.

Dominion – Kartenvorstellung – Der Abenteurer

Immer noch ist Dominion das Spiel unserer Wahl, und irgendwie habe ich Lust mehr darüber zu schreiben, als das bisher schon geschehen ist. Also stelle ich einfach mal die Königreichkarten des Spiels und seiner Erweiterungen vor – beginnend mit A wie Abenteurer.

Kartentext: „Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis 2 Geldkarten offen liegen. Nimm die Geldkarten auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.“

Der Abenteurer ist bisher die teuerste reine Aktionskarte der Dominionwelt und sollte also sehr mächtig sein, sie kostet mit sechs Geldeinheiten genauso viel wie ein Goldstück. In einer optimierten Hand ohne Kupfer – das man fröhlich entsorgt oder umgebaut hat -, bringt der Geldverleiher mindestens vier Geldeinheiten wenn man ihn spielt, und es ist ja noch das Maximum von sechs Geld möglich – und dann ist der Abenteurer auch sehr mächtig. Muss man das Kupfer auf der Hand behalten und gibt es nicht viele Aktionen, dann sollte man fast immer die Finger von Abenteurern lassen, auch in guten Decks sind mehr als zwei Abenteurer fast immer sinnlos, da bringt Gold deutlich mehr.

Eine Ausnahme gibt es: die Mülldecks, die durch Herzog- oder Gärtentaktik entstehen, oder auch durch Hexen und Seehexen, außerdem kann man den Abenteurer als Konterkarte speziell gegen Geisterschiffe aus dem Seaside-Set sehen, bei denen Karten zurück auf den Nachziehstapel gelegt werden. Bei Mülldecks findet oft nur noch der Abenteurer überhaupt irgendwelches Geld.

Spielt man aktionsreiche Strategien wird man auf den Abenteurer lieber verzichten – er sucht halt nur Geld, die vielleicht sehr hilfreichen anderen Aktionskarten werden einfach abgelegt – da ist die Bibliothek dann deutlich stärker.