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Autobattler – Eine Einführung

Dota Auto Chess, Dota Underlords, Auto Chess, League of Legends TFT (TTK): In ziemlich kurzer Zeit ist da ein neues Genre von Multiplayerspielen aufgekommen, dass Millionen Spieler auf der ganzen Welt fasziniert.

Die Geschichte:

Wie einst Dota selbst – und daraus resultierend das Mobagenre – entstanden die Autobattler als Mods auf Basis von anderen Spielen. Den Durchbruch hatte die Mod Auto Chess eines chinesischen Entwicklers namens Drodo. Auf einmal spielte jeder Mensch im Internet Auto Chess, egal ob sie eigentlich Streamer für Lol, Hearthstone oder sonstwas waren.

Drodo entwickelte parallel ein Spiel fürs Handy, das im Moment schon absolut spielbar ist, entwickelt eine eigenständige PC-Variante, die sich an den vorher verwendeten Dota-Helden orientiert, sie aber anders nennt – klar, Dota hat da nicht einfach die Rechte an ihren Figuren abgegeben.

Währenddessen hat Valve, das Studio von Dota 2 eine eigene Version geschaffen, die Dota Underlords heißt, vom Dota2 Client unabhängig ist und bei Steam einfach runtergeladen werden kann – alle Versionen sind im Moment free 2 play.

Und wie sich einst das viel erfolgreichere League of Legends aus Dota herausentwickelte, hat Riot sich auch bei den Autobattlern eingemischt und mit TFT (Team Fight Tactics) eine eigene Version geschaffen, die im Moment nochmal deutlich mehr abgeht, als das vorher mit den Dota-Varianten schon passierte. TFT ist im LoL-Client beheimatet und hat den wochenlang quasi lahmgelegt, weil der Andrang auf TFT wirklich wahnsinnig war. Es wird gefühlt auch nicht weniger.

Wie funktionieren Autobattler?

Ich führe hier erst mal auf, was alle Spiele gemeinsam haben. Autobattler sind rundenbasiert, erinnern hierin an manche Towerdefense-Varianten. Und gerade in den ersten Runden ist die Ähnlichkeit groß. In Runde 1 kann ich eine Einheit aufstellen, in Runde 2 zwei und in Runde 3 drei – das ist ja einfach. Vorher muss ich sie kaufen (das ist bei der ersten Einheit in TFT etwas anders, aber dazu später), und das mache ich mit Mana/Gold. In den ersten drei Runden treten meine Einheiten gegen Creeps, also Einheiten des Computers an, auch danach gibt es in Runde 10 und von da aus jeder fünften Runde eine, in der mein Team gegen Creeps antreten muss. In den Creeprunden lassen diese manchmal Gegenstände fallen, die ich meinen Einheiten mitgeben kann, manche davon kann man kombinieren – bei TFT sogar alle.

Die Einheiten sind übrigens bei Auto Chess Dota Helden, bei TFT entsprechend LoL-Champions – keine Sorge, nicht alle, sondern eine ausgewählte Zahl. Ich kaufe jede Runde Einheiten aus einem Pool von fünf, die ich jede Runde neu angeboten bekomme. Ich kann auch zum gleichen Preis diese Einheiten wieder verkaufen. Es tut also prinzipiell nicht weh, ein paar Einheiten mehr zu kaufen, ich mache da keinen Verlust – allerdings habe ich auch nur eine beschränkte Anzahl an Plätzen auf der Ersatzbank. Und ich kann so viele Einheiten auf das Feld stellen, die der Höhe meines Levels entspricht. Geld/Mana kann ich übrigens auch ausgeben, um meinen Level künstlich zu erhöhen, oder um meine Auswahl an angebotenen Einheiten zu erneuern. Und beim Geld muss ich auch noch darauf achten, dass ich je volle zehn Gold/Mana, die ich habe, pro Runde ein Gold/Mana extra bekomme – allerdings nur höchstens fünf, mehr als fünfzig Gold/Mana anzuhäufen, macht also keinen Sinn. Oh, fast vergessen, Habe ich eine Siegesserie, oder aber – siehe da! – eine Niederlagenserie, so bekomme ich pro Runde Extrakohle. Ja, das Geldmanagement ist in den Autobattlern ein eigenen Post wert.

Zurück zum Spielablauf: In den normalen Runden treten meine Einheiten gegen die von einem der sieben Gegenspieler an. Hoffentlich hauen sie alle platt, denn sonst bekommt meine Spielfigur auf die Omme. Im Original ist das ein Dota-Kurier, bei TFT sind es die kleinen Legenden, also quasi Kuscheltiere, mit denen ich fröhlich über die Karte laufen kann – aber außer, dass ich damit Gegenstände aufnehme, sind sie eher Dekoration. Anfangs hat die Spielfigur hundert Lebenspunkte. Und jedes Mal, wenn das eigene Team verliert, wird abhängig davon, wie viele Gegner noch stehen, dieses Punktekonto geschröpft.

Die Einheiten gibt es zu verschiedenen Kosten. Die preiswertesten kosten ein Mana oder Gold, die teuersten fünf. Und ja, die machen auch jeweils mehr Aua und halten mehr aus. Aber ganz so geradlinig ist es nicht. Habe ich nämlich von einer Einheit drei Stück, so kann ich sie kombinieren, aus den Ein-Stern-Einheiten werden so Zwei-Sterne-Einheiten, die deutlich stärker sind. Eine Zwei-Sterne-Einheit die zum Preissegment von einem Gold gehört, ist ähnlich stark, wie eine Ein-Stern-Einheit, die vier Gold kostet. Hat man drei Zwei-Sterne-Einheiten, können auch die wieder zu einer dann Drei-Sterne-Einheit gemerged werden. Und sind dann geradezu absurd stark. Und natürlich sind Zwei-Sterne-Einheiten von beispielsweise 4-Gold-Einheiten wesentlich stärker als die, deren Grundeinheiten nur ein oder zwei Gold kosten.

Jede Einheit hat zwei Eigenschaften und eine Fertigkeit. Die erste Eigenschaft ist ihre Abstammung, wo gehört sie hin. Im Original erinnern die stark daran, dass ja Dota 2 auch von Warcraft abstammt. Da gibt es Trolle, Menschen, Elfen, sogar Drachen. Bei TFT sind es dann eben Yordles, Dämonen, Nobles und so weiter. Jede Abstammung hat eine Kombowirkung. Habe ich genug Elfen oder Yordles, neigen die dazu, sehr vielen einfachen Angriffen zu auszuweichen. Oder spiele ich bei Auto Chess einige verschiedene Menscheneinheiten, so haben sie eine ordentliche Chance darauf, gegnerische Einheiten zu entwaffnen. Bei TFT nehmen Drachen keinerlei magischen Schaden, wenn ich beide möglichen Drachen im Spiel habe. Und so weiter. Jede Abstammung bringt Effekte, die bei einer gewissen Zahl an verschiedenen Einheiten dieser Art ins Spiel kommen.

Dazu kommt die zweite Eigenschaft, die Klasse der Einheit. Diese Klassen erinnern bei Auto Chess auch wieder an selige WoW-Zeiten, springen dort doch Jäger, Hexer und Druiden herum. Bei TFT gibt es im Prinzip sehr ähnliche Klassen, die hier auch meistens nur ein bisschen andere Namen haben. Hier gibt es zum Beispiel Revolverhelden und Gestaltwandler. Auch hier gilt, wie bei der Abstammung, dass zum Beispiel zwei beziehungsweise vier verschiedene Ranger in der Kombination gewisse Boni bekommen, bei anderen Klassen können es auch mal drei verschiedene von einer Klasse sein, die ich brauche, um diese Boni zu bekommen.

Und jetzt noch die Fähigkeiten. Jede Spielfigur macht mit automatischen Attacken Schaden, die sie aus verschiedenen Entfernungen anbringt, dadurch wird Mana aufgebaut, und hat sie genug Mana zusammen, löst sie eine Fähigkeit aus, die dann irgendwas macht. Meistens in irgendeiner Weise Schaden oder CC – also Crowd control – Gegner werden gestunnt oder in die Luft geworfen. Diese Fähigkeiten sind dann natürlich auch noch mal kombinierbar und so langsam könnte man darauf kommen, dass die Auto Battler eine Eigenschaft haben, die für ein gutes Spiel grundlegend wichtig ist: Einfach zu lernen und schwer zu meistern. Denn es gibt eine ganze Menge Konzepte, die dazu führen, dass das Spiel mehr oder weniger häufig gewonnen wird. Hierzu werde ich in weiteren Blogposts ein bisschen was erklären.

Was sind die Unterschiede und wieso spielen jetzt alle TFT?

Fangen wir mit den beiden Auto Chess Spielen an, die mit Dota zu tun haben. Der Mod und das Drodo-Auto Chess sind das Original. Ich spiele hin und wieder noch das Handyspiel von Drodo, am PC gibt es für mich nur noch TFT. Aber das Drodo-Spiel hat ja durchaus auch viel Charme. Der Unterschied zwischen Auto Chess und Dota Underlords besteht bis auf ein paar wenige verschiedene Einheiten nur im Gegenstandsmanagement. Während in Auto Chess die Gegenstände sehr zufällig fallen, bekomme ich in jeder Creeprunde in Underlords nicht nur einen Gegenstand, ich kann ihn sogar aus drei Gegenständen selbst aussuchen. Eigentlich eine hervorragende Idee – trotzdem setzt sich Underlords vermutlich nicht durch. Es ist so nahe am Original, sieht nichts besonders gut aus und ist bei den Gegenständen auch nicht total logisch.

Gerade an dieser Stelle macht TFT alles besser. Selbst wenn die Gegenstände zufällig fallen und Runden, in denen es statt Gegenständen nur ein paar läppische Münzen gibt, mich natürlich höchst unglücklich machen. Aber die Gegenstände sind einfach in ihrer Art so großartig, dass die originaleren Spiele einfach ins Hintertreffen geraten müssen. Es gibt exakt acht verschiedene Grundgegenstände, und man kann sie mit jedem anderen Grundgegenstand kombinieren – wir kommen hier also nach kurzer Rechnung auf 36 verschiedene kombinierte Gegenstände, die alle verschiedene Wirkungen haben. Das ist absolut einfach und eine solche Menge an Kombinationen, dass es dem Spiel eine wahnsinnige Tiefe gibt. Schließlich kann man auch noch bis zu drei Gegenstände auf einer Einheit versammeln.

Die weitere Verbesserung ist die immer wiederkehrende Karussellrunde, in der ich mir mithilfe meiner Spielfigur eine Einheit schnappen kann, die mir mitsamt einem Gegenstand geschenkt wird. Und ich darf erst los, wenn andere Spieler, deren Spielfiguren schon weniger Lebenspunkte als ich haben, an der Reihe waren. Sehr gute Idee, um ein weiteres Element ins Spiel zu kommen, mit dem ich, wenn ich nicht so gut stehe, ins Spiel zurückkommen kann.

Der letzte Punkt ist natürlich, dass TFT im Universum von LoL eingebunden ist, dem bekanntesten und meistgespieltesten Moba-Spiel, dass den E-Sport der letzten Jahre absolut dominiert hat. Millionen von Spielern kennen sich hier aus, haben den Client auf dem PC und können in ihrem „Zuhause“ einen Autobattler spielen.

Ich habe prinzipiell vor, aus diesem Post eine kleine Reihe zu machen, in der ich einige Spielkonzepte und so weiter vorstelle – das wird sich dann aber nur noch auf TFT beziehen – die Spiele sind relativ lang, ich habe keine Zeit, um bei den anderen Spielen so richtig auf dem Laufenden zu bleiben.

Ach so, letzte Bemerkung: Die Autobattler machen süchtig. Sie kombinieren Taktik mit Zufall auf eine ähnliche Weise, wie das Hearthstone oder Magic machen,aber ich muss nicht erst Karten sammeln, ich habe von Anfang an die gleichen Chancen wie ein Gegner, der schon viele Stunden gespielt hat. Und ich spiele nicht gegen einen Gegner, sondern in jedem Spiel gegen sieben. Dass macht die wahrscheinlichkeit, schlimm zu verlieren deutlich geringer. Werde ich fünfter, habe ich zwar verloren, aber immerhin gab es drei, die früher als ich draußen waren – ein großer psychologischer Vorteil. Ach ja, es gibt auch wenig Micromanagment, mit dem ich, als nicht mehr 15jähriger, gegenüber schnelleren Spielern in größerem Nachteil gegenüber stehen würde. Also nochmal: Vorsicht, macht süchtig.

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Heroes of the Storm vs. League of Legends

Heroes of the Storm steht kurz vor der Veröffentlichung, das Blizzard-MOBA. Wird es den großen Mobas den Rang ablaufen?  Ist es total casual – also nur was für Noobs und Nichtskönner, oder für die Pros nur was für Zwischendurch? Weil die taktische Tiefe fehlt? Oder wird es die neue Nummero Uno in Sachen E-Sport?

Vergleicht man League of Legends, den Dota-Klon, der von eingefleischten Dota-Spielern als total casual abqualifiziert wird, mit Heroes, so findet man eine Menge Gemeinsamkeiten und auch viele Dinge, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Mit Dota oder Dota 2 werde ich hier nichts vergleichen, da ich von Dota nicht wirklich viel weiß.

Teamplay vs. Lasthitting

In LoL gibt es eine Phase, in der Laning angesagt ist, beide Teams versuchen, so viel wie möglich  an Gold aus den Lanes zu bekommen, in dem sie möglicht bei jedem kleinen Minion was da angewackelt kommt, den letzten lethalen Schlag versetzen – Lasthitting. Hier geht es also sehr stark um sehr gute Mechaniken – wer das nicht beherrscht, spielt Supporter oder Jungler, denn die brauchen das nicht können – es gibt Gründe, warum ich hauptsächlich Support spiele. Eine echte Laningphase gibt es bei Heroes nur bedingt – es kommt auf die Karte an, wie lange man sich hauptsächlich auf die Lanes verteilt oder doch eher geklumpt herumläuft, und dem gegnerischen Team aufs Fressbrett gibt. Das liegt unter anderem daran, dass es bei Heroes gar kein Gold gibt, es geht hier nur um Erfahrungspunkte, die man aufsaugt, sobald in der Nähe gegnerische Minions sterben. Wie wann die Lanes besetzt werden, ist in Heroes ein wichtiges taktisches Kalkül, bei LoL ist darüber nicht nachzudenken, bis Minute 15 – so im Schnitt – sind alle auf ihren Lanes und verlassen sie nur in seltenen Fällen.

Talente vs. Items

In beiden Spielen spricht man davon, wie man einen Champion baut. In LoL baut man einen Champion hauptsächlich dadurch, welche Items man kauft. Ja, man hat auch noch Punkte, mit denen man pro Level seine Fähigkeiten ausbaut – aber bei gut neunzig Prozent der Champions gibt es dafür nur einen Weg. Je nachdem, wie viel Gold man gesammelt hat, wenn man mehr oder weniger freiwillig zurück geht, kauft man sich in LoL Items, oder Teile von Items, die den Champion verstärken. Je nach Champion oder Position können das sehr verschiedene Items sein – auf den meisten Charakteren gibt es da aber auch nur wenig Auswahl. Die meisten Ausrüstungsgegenstände müssen sein.  In  Heroes gibt es keine Items, aber dennoch baut man seinen Helden, denn es gibt ein Talentsystem. Insgesamt siebenmal wird der Spieler vor die Entscheidung gestellt, welches Talent denn spannend sein könnte.  Nur einmal ist das eine Entscheidung zwischen zwei Talenten, sonst sind es je nach Held drei bis sechs verschiedene Talente, die man auswählen kann, um ihn zu verbessern oder dem eigenen Spielstil anzupassen. Die Entscheidung zwischen den nur zwei Talenten auf Stufe 10 ist aber eine, von der LoL-Spieler nur träumen können – man kann sich zwischen zwei verschiedenen ultimativen Fähigkeiten entscheiden. Das Talentsystem wird natürlich auch schon von gewissen Builds beherrscht – teilweise selbsternannte Experten veröffentlichen ihre Builds in den Weiten des Internets, so wie das auch bei den anderen Mobas passiert – aber bei vielen Helden sind verschiedene Builds für verschiedene Situationen und Spielstile gut, und bei den meisten Champions sieht man beide Ultis eingesetzt, bei den meisten wird eine etwas bevorzugt, nur bei wenigen Champions wird eine Ulti gar nicht gespielt – hier gilt es für Blizzard noch zu balancen.

Weitere taktische Tiefe in LoL

League of Legends hat auch quasi Talente, die Meisterschaften, die aber vor dem Spiel festgelegt werden. Deren Punktvergabe ist auch wirklich wichtig, aber eigentlich auch wenig variabel. Der Großteil der Spieler variiert weder in den Masteries noch in den Runenseiten wirklich viel. Man hat eine Zusammenstellung für jede Position, die dann mit verschiedenen Champions genutzt werden. Es gibt außerdem noch zwei Beschwörerzauber, die vor dem Spiel ausgewählt werden – auch hier gibt es aber keine echte Variabilität, außer auf der mittleren Lane sind die Beschwörerzauber fast durchgehend statisch.

Kartenobjekte

Auf der einzig wichtigen LoL-Karte gibt es ein paar wenige Kartenobjekte, um die man sich in jedem Spiel prügelt. Hauptsächlich ist da im Moment der Drache, daneben gibt es den Baron Nashor, den roten und den blauen Buff, den es jeweils doppelt gibt. Um diese Objekte entspinnen sich die großen Teamfights. Sie sind das wichtigste Element, um Spiele in der Kluft spannend zu machen. Die Zeiten, in denen diese Objekte respawnen, sind wichtig zu wissen und zu beachten.

In Heroes gibt es im Moment sieben Karten, die vor dem Spiel zufällig ausgewählt werden. Jede dieser Karten hat eine einzigartige Mechanik. Auf manchen Karten, zum Beispiel im „Verfluchten Tal“, geht es um einzigartige Dinge, die man nur zu einem Zeitpunkt bekommen kann – und was jedes Mal zu einem Teamfight führt. Auf anderen Karten ist es wichtig, das Team gut aufzusplitten und verschiedene Punkte zu halten. Manche der Kartenmechaniken sind zeitabhängig, andere sind mehr oder weniger immer da. Dazu kommen noch die Söldnercamps. Alles, was bei LoL oder Dota im Jungle zu finden ist, nennt sich bei Heroes Söldner – und hat man die Camps besiegt, latschen die Söldner los um auf der eigenen Seite mitzukämpfen. Dabei gibt es drei verschiedene Arten, die auf allen Karten in verschiedener Zahl existieren. Belagerungsriesen werfen mit Steinen und in höherer Reichweite als die  Kanonen und Türme der jeweiligen Befestigungen, die Frontbrechercamps werden im Nahkampf mit einer ziemlichen Menge Minions fertig, und die Bosse, die es nicht auf allen Karten gibt, reißen allein eine Grenzfestung samt Türmen ein, wenn man sie gewähren lässt. Damit werden die „Dschungel“-Camps auf eine ganz andere Art wichtig, als dass sie nur Erfahrung und Gold geben, wie bei LoL – jedes Camp ist damit ein kleines Objekt, an dem es zu Kämpfen kommen kann.

Meta

Die Meta, also die Art, wie Teams zusammengestellt werden und wie das Spiel gespielt wird, ist bei LoL schon ziemlich betoniert. Support und AD-Carry sind gesetzt. In der Midlane gibt es einen AP-Carry, entweder Magier oder Assassine, im Dschungel und auf der Toplane gibt es Tanks oder Bruiser. Von über 120 Champions kann nur eine Handvoll ernsthaft auf drei oder vier Positionen gespielt werden, bei den meisten sind es höchstens zwei. Bei den meisten Champions kann man schon während sie ausgewählt werden, sagen, was sie die erste Viertelstunde des Spiels tun werden. Auch in Bezug auf spätere Phasen des Spiels sind die meisten Champions festgelegt.

Bei Heroes gibt es noch keine wirkliche Meta. Auch wenn sich einige Spielweisen langsam herauskristallisieren. In der Heldenliga werden meistens ein Kämpfer, zwei Assassinen, ein Spezialist und ein Heiler gespielt. Bisher scheint es relativ erfolgreich, dabei zwei Nahkämpfer und drei Fernkämpfer zu spielen. Es werden aber auch Zusammenstellungen mit zwei Kämpfern, zwei  Supportern oder mit zwei Spezialisten gesehen, von denen eh nicht immer so klar ist, wo sie hingehören. Die Spezialistenklasse hat einige Champions, die sehr gut Türme und Anlagen einreißen können. Es gibt aber auch wirklich seltsame Kollegen, also Helden, die nicht mit irgendwelchen Champions aus LoL vergleichbar sind. Abathur verkriecht sich in der eigenen Basis und hilft seinen Kollegen aus der Ferne. Murky stirbt quasi dauernd, hat dafür aber ein Ei, aus dem er sofort wieder schlüpft. Und die drei Lost Vikings, richtig, die sind drei, und man kann sie einzeln auf dem Feld verteilen. Spielt man solche Spezialisten im Team, dann ändert das das gesamte Spiel, weil es eben nicht „normale“ Champions sind.

Ach ja, und die Meta ist auf verschiedenen Karten unterschiedlich, auch das kann man schon erkennen. Ist ja auch ein bisschen logisch. Braucht man auf der einen Karte gute Duellanten, so braucht man auf anderen eine gute Zusammenstellung für Teamfights. Und die Karten mit ihren verschiedenen Objekten und Timings müssen gespielt werden. Versucht man allein eine Lane zu pushen und achtet nicht darauf, was sonst so los ist, kann man schnell zum Hindernis für sein Team werden. Man sollte möglichst selten von Kartenmechaniken überrascht werden, muss auf Meldungen genauso achten, wie auf die manchmal gar nicht so eindeutigen Sprüche der kartenspezifischen Erzählerstimmen.

Beweglichkeit

In LoL gewöhnt man sich schnell daran, dass verschiedene Champions auch verschiedenes Lauftempo haben, das man auch noch mit diversen Items verbessern kann. Das ist definitiv komplexer, als die ziemlich einheitliche Geschwindigkeit der Helden des Sturms. Aber die haben Reittiere – also fast alle, ein paar Champions bewegen sich ganz anders fort, ein paar reiten nicht, sondern breiten Flügel aus, oder wechseln sonst irgendwie zu schnell, was aber dann den Reittieren an Geschwindigkeit entspricht. Die Reittiere sind nicht nur ein weitere Grund dafür, dass Heroes sich deutlich schneller spielt. Sie sind auch ein gar nicht unwichtiger taktischer Punkt im Spiel. Denn reitet man in einer Situation, in der andere zu Fuß unterwegs sind, ist man ihnen in der Kampferöffnung deutlich überlegen. Schafft man es, aufzusatteln, bevor die Gegner einen verlangsamen können, so kommt man noch weg. Ist man zu spät, wird es schwer. Neulinge kommen oft genau dabei durcheinander, vergessen das aufsatteln und verlieren. Nein, die Helden schrauben nicht so viel an der Geschwindigkeit herum, aber Bewegung ist durch die Reittiere keineswegs ein einfaches Feld bei Heroes.

Kommen wir doch mal zu so was ähnlichem, wie einem Fazit: Das Grundprinzip, nach dem Blizzard schon immer seine Spiele bastelt – einfach zu lernen, schwer zu meistern – trifft auch bei Heroes oft he Strom voll zu. Ja, es ist einsteigerfreundlich, ja, die Bedienung ist größtenteils völlig instinktiv, gerade, wenn man schon vorher Mobas gespielt hat. Aber Casual? Bei sieben, bald acht Karten, die völlig verscheiden gespielt werden müssen? Ja, es geht Mechanik verloren, wenn man nicht mehr lasthitten braucht, aber damit ist der langweiligste Teil des Spieles eben auch weg und der erste Teamfight findet nicht mehr in Minute 12 sondern 3 statt. Dafür kommt mehr Hirnschmalz beim Zusammenstellen der Teams auf, dafür müssen ständig Entscheidungen getroffen werden, die bei LoL viel einfacher und seltener sind. Weil die einen Kartenmechaniken eben manchmal auch ignoriert werden können, um andere zu spielen, weil starke Pusher manchmal eine Festung dem Erdboden gleich machen, während die Gegner noch versuchen, in Ruhe einen Boss umzuhauen. Weil man nie weiß, wann man allein unterwegs sein darf, und wann es wichtig ist, im Team herumzulaufen.

Verschiedene Ultis und das Talentsystem sorgen dafür, dass es mehr Wege für die meisten Helden gibt, als für LoL-Champions. Auch wenn es natürlich einfacher ist, Talente auszuwählen – bitte nicht dabei verklicken! – als sich diverse Items und ihre Vorstufen zu kaufen. Aber der größte Unterschied ist eigentlich weder Komplexität – die gibt es auf beiden Seiten in verschiedener Weise, sondern das Denken, dass man fürs Spiel braucht. So sehr es in LoL zu Recht heißt, dass Teamplay op ist, und so schwierig es ist, mit der oft extrem egoistischen LoL-Spielerschaft zusammenzuspielen – man kann in LoL auch mehr allein reißen. Zerstöre ich in der Midlane meinen Gegner schon in den ersten zehn Minuten, kann das Spiel schon gewonnen sein. Ich kann dann, weil ich mehr Gold und Erfahrungspunkte habe, das Spiel tragen. Erfahrung wird aber in Heroes fürs ganze Team gewährt. Sorge ich dafür, dass anfangs Gegner reihenweise ins Gras beißen, dann profitiert das ganze Team davon. Aber ich bin deswegen nicht stärker als die Teamkollegen – es geht nicht mehr um die eigene Statistik (ja, ich schau da hinterher natürlich trotzdem drauf), es geht nur darum, ob das Team Kills macht, Mauern und Türme einreißt, die gegnerische Zitadelle letztlich zerstört. Heroes ist ein Spiel für Teamplayer, Egoisten haben da weniger Spaß und weniger Erfolg. Eigentlich doch gar keine dummer Sache …

Die Support-Champions in League of Legends II

Nach den klassischen Supportern, diesen Feen und guten Geistern geht es heute um die Supporttanks, und zwar um die, die fast nur auf der Botlane gespielt werden – natürlich kann man auch mit einem Taric junglen, aber die Realität ist meistens eine andere. Die Jungler und Toplaner, die sich manchmal auf die Botlane verirren um als Supports gespielt zu werden, sind jetzt noch nicht dabei, die werden erst im Bereich der Exoten aufgeführt.

Taric

„Edelsteine, Edelsteine …“ Ich fange also mit dem BlingBling-Paladin an. Taric ist ein etwas nerviger Bursche, wenn man nicht gerade ohne Ton spielt, ansonsten aber durchaus ganz brauchbar. Seine Heilung auf dem Q ist eine der schwächeren, nicht nur wegen der überschaubaren Menge an Leben, die da so bei rumkommt, sondern auch weil sie einen Cooldown hat, der nur Spielern, die in geologischen Maßstäben denken, kurz vorkommen kann. Ja, Taric bringt Sustain, aber das ist echt nicht seine größte Stärke.

Auf seinem W liegt dann schon eher eine. Das W hat eine passive und eine aktive Eigenschaft, die passive verstärkt die eigene Rüstung und strahlt auch eine solche Aura aus, die aktive sprengt den hässlichen Mineralienkranz um die Füße und macht im Umkreis Schaden, dafür fehlt nun die passive. Mit ein bisschen Fertigkeitenstärke(AP) kann man daraus recht ordentlichen Burstschaden entwickeln. Das E ist ein Stun, der noch nicht mal gezielt werden muss – und das macht ihn zu einem der einfacher zu spielenden Supporttanks. Der Stun ist Tarics große Stärke, macht ihn zu einem echten Killlaner, verstärkt Ganks unverhältnismäßig.

Tarics Ulti ist wiederum ein kleiner Burstschaden rund um ihn herum, im Prinzip wie das W schon. Dazu kommt aber eine überwältigende Ausstrahlung, die unser charimatischer Klunkerritter plötzlich bekommt, kurz, eine Aura unterstützt alles, was die Teamkollegen um ihn rum machen. Das sieht nicht besonders eindrucksvoll aus, gewinnt aber Spiele. Und ich hörte davon, dass das von manchen vorgezogen wird.

Warum ist Taric eigentlich ein Tank? Sein W gibt ihm nicht nur zusätzliche Rüstung, es skaliert auch noch mit der Rüstung, die man ihm baut. Ist Taric voll gerüstet, dann können AD-Champions ihm recht wenig antun, und er gibt eben auch noch einige Prozent seiner Rüstung an seine Teammitglieder ab. Es macht also Sinn, viel Rüstung auf ihm zu bauen, und ebenso viel Mana, denn davon bekommt er zusätzliche Angriffskraft – aber das gehört ja nicht in den Tank-Bereich.

Taric ist, man mag das schon gemerkt haben, für mich eher so ein Ausweichchampion.  Ich habe ihn schon oft gespielt, ich habe ihn sogar schon im Jungle Gassi geführt, was wirklich gut geht, schließlich ist er mit seinem Stun eine echte Gefahr bei jedem Gank. Aber sowohl im Jungle als auch auf der Botlane macht seine Langsamkeit wenig Spaß. Und in Teamkämpfen ist sein Effekt vollkommen unsichtbar. Ja, es geht alles besser mit ihm, aber man hat nie das Gefühl, hier gerade was Tolles zu machen. Und hat man einmal alle Fähigkeiten aktiviert, dann kann man bis zum Ende des Teamkampfes auch nur noch mit Autoangriffen durch die Gegend wackeln, so hoch sind alle CDs.  So motiviert er einfach deutlich weniger als andere Champions. Und trotzdem ist er einer der Supporttanks die ich eher spiele – ja, ich schreibe heute nicht unbedingt über meine Lieblinge.

Nunu

Sprach ich gerade schon über nervige Sprachausgaben? Jo, Nunu ist auch nicht viel besser. Und ein bisschen ist fraglich, ob er überhaupt ein Tank ist. Nichts an ihm skaliert mit Rüstung, Leben oder Magieresistenz – allerdings hat Nunu mehr Leben von Anfang an, als alle anderen Champions in LoL. Also bau ich ihn mal hier ein.

Nunus Q ist das konsumieren von gegnerischen Minions oder Junglekreaturen. Nunus Yeti wird davon nicht nur satt, er heilt sich damit auch – und von den Viechern im Jungle bekommt er sogar noch kleine Buffs, was ihn eigentlich wieder zu einem brauchbaren Jungler machen sollte. Ich habe aber nicht das Gefühl, dass diese Idee von Riot total aufgegangen ist. Das W des Yetireiters ist ein sehr starker Buff, und der eigentliche Grund, warum man auf die Idee kommen kann, ihn zu spielen. Er gibt sich selbst und einem ausgewählten Partner zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit und auch die Bewegungsgeschwindigkeit wird größer. Dieser doppelte Buff ist saumächtig und man kann ihn fast durchgängig auf seinem ADC halten.

Das E ist der Schneeball, den Nunu jedem ins Gesicht wirft, der in seine Nähe kommt. Der macht ordentlich Schaden und hat einen Slow und dann ist er im Cooldown und dann kann man eigentlich nichts tun – ja, ich werte schon wieder. Dafür ist der Ulti nett. Nunu kanalisiert einen Zauber, der eine recht große Fläche vereist (mit Slow versteht sich) und am Ende des Kanalisierens eine Menge magischen Schaden raushaut. Besonders gemeine Nunus kanalisieren den Ulti, während sie in einem Gebüsch stehen, dann sehen die Gegner außerhalb die weiße Fläche nicht und merken allenfalls am Slow, dass sie gleich ne ordentliche Kelle bekommen. Schwierig zu timen, aber sehr effektvoll.

Nein, ich mag auch den Nunu nicht mehr so arg. Ja, man kann schon viel mit ihm machen, aber er ist halt auch ein Melee, und in der Laningphase ist es nicht spannend, einen Buff die ganze Zeit aufrecht zu erhalten und ansonsten nur rumzurennen und mit Schneebällen zu drohen. Und ich kann Yeti samt Reiter bauen wie ich will, wenn ich anfange die Ulti zu kanalisieren, stürzen sich alle auf mich und hauen mich einfach um. Vielleicht bin ich auch einfach nur frustriert, weil ich ihn nicht spielen kann.

Alistar

Letzteres gilt für Ali noch dreimal mehr. Den Stier kann ich nicht, ich muss sogar mal eben nachschauen, auf welcher Taste er welche Fähigkeit hat. So, fertig.

Alistars Q ist der Knock Up, der rund um ihn herum Schaden macht und eben alle nach oben haut. Wenn so ein Stier halt mal sauer ist – und Ali ist immer sauer! Sein W stürmt auf Gegner an und schleudert sie weg – hat man das richtige Timing dafür, kann man aus der Kombination von Q und W quasi die Ulti von Malphite zusammenbauen, die ja nicht als total uninteressant bewertet wird. Das E ist eine Heilung, die sogar Minions mitbetrifft, was ihn zu einem sehr ordentlichen Pusher macht. Seine Ulti macht ihn zum Tank, denn er geht, wie man im Wrestling sagt, in einen Non-Selling-Mode, er macht mehr Schaden und kriegt weniger – wer wissen will, wie das aussieht, der googelt sich einen Kapmf vom ollen Hulk Hogan und sieht sich die letzten zwei Minuten an.

Knock Back und Knock Up und beides in einer Person, das ist ja stark. Ähm, ja, kann sein, ist so gar nicht mein Champion, wird sich vielleicht mal ändern, aber im Moment kann ich ihn einfach nicht spielen.

Blitzcrank

Einer der meistgebannten Champions LoL-weit, denn Blitzcrank kann mit einem guten Griff ein Spiel drehen – auch wenn er sonst vielleicht gar nicht so der Bringer ist. Sein Q ist auch gleich der Griff, mit dem er gegnerische Champions an sich heranzieht, oder auch Minions oder Buffkreaturen im Jungle. Der ist recht gut zu timen, etwas einfacher als die ähnlichen Fähigkeiten von Nautilus und Thresh, und er geht durch Wände durch, zieht direkt an sich heran – also eine wirklich widerliche Fähigkeit.

Das W macht Blitz schneller und lässt ihn auch schneller zuschlagen, und das ist der Grund, warum er meistens in Richtung AD gespielt wird – der Grund, warum er Tank ist, ist übrigens seine Passive, die ihm einen vom Mana abhängigen Schild gibt, wenn er unter eine bestimmte Lebendigkeit fällt. Mit dem übertakteten Blitz kommt man flott herum, was ihn sympathisch macht.

Das E ist ein Knock Up – ja, fast jeder Supporter kann irgendeinen Knock Up, ist fast ein Trademark. Mit dem nächsten normalen Schlag schlägt Blitz den Gegner in die Höhe und macht mehr Schaden. Die Ulti ist ein hässlicher Blitzdings-AoE, und der hat sogar noch eine Passive, mit der er immer mal zufällige Blitze verteilt – einfach alles an Blitz ist irgendwie blitzig.

Man kann ihn nicht so oft spielen, weil er wirklich oft gebannt wird, und wenn die Gegner ein gutes Stellungsspiel haben, dann muss man sich auch wirklich anstrengen, um mit Blitz irgendwas zu reißen. Auf der anderen Seite gibt es diese Spiele, wo man den ADC in den Schatten stellt, weil man einfach mehr im Spiel bewegt.

Thresh

Der einzige nicht Melee in dieser Runde, da er mit seinen Ketten herumpeitscht und dadurch Reichweite bekommt. Nebenbei ist er der einzige Champion bisher, über den ich schreibe, ohne ihn in meinem eigenen Championpool zu haben. Deswegen halte ich mich hier auch kurz. Auch Thresh hat einen Griff, mit dem er Gegner packt, allerdings an einer Kette, weshalb er den Gegner entweder langsam an sich zieht, oder schneller sich zu dem Gegner. Daneben hat er eine Laterne, mit der er schildet, mit der er Teammitgliedern die Chance gibt, sich zu ihm zu ziehen und mit der er für Sicht in Büschen sorgen kann – alles nicht unpraktisch. Das waren Q und W, das E schlägt Gegner ein bisschen zurück, oder zieht an sich heran, auch nur ein bisschen, und sorgt dafür, dass Thresh mehr Schaden macht, wen er länger nicht mehr angegriffen hat. Der Ulti ist eine Art Zaun, die Gegner stark schädigt und verlangsamt, wenn sie durch laufen.

Irgendwie hat es bei mir nicht zu Thresh gereicht, ich mag die Mechaniken nicht so sehr, finde das E eher kompliziert, und das Timing für den Hook ist nicht unkompliziert. Thresh ist einer der stärksten Supportchampions, wenn man ihn beherrscht und wird oft bis hinauf in die LCS gesehen.

Die Support-Champions in League of Legends I

Ich spiele jetzt ungefähr ein Jahr lang LoL (League of Legends) und habe hier noch kein Wort dazu verloren, das finde ich selbst ungewöhnlich. Ich habe zwischendurch versucht, Videos dazu zu machen, aber der Aufwand ist hoch, das Ergebnis nicht sehr spannend, also lass ich das lieber.

Ich werde jetzt nicht allzu viel über die Supportrolle allgemein sagen – ich spiele oft Support, ich spiele Support in unserem nicht sehr erfolgreichen Ranked-Team, spiele aber in der SoloQ lieber auf der Midlane. Warum? Weil man Solo eher das Spiel tragen kann. Ist der ADC neben dir nicht gut, dann hilft auch der beste Support nichts. Oder zumindest nicht viel. Und natürlich ist es auch nicht so einfach, sich für Support zu begeistern:

Als Supportspieler bist du der Knecht des Teams. Du hast ales dafür zu tun, damit das Team gut aussishet, damit jeder außer dir eine Menge Kills macht, du opferst dich, damit der ADC, egal wie gut oder schlecht er ist, überlebt und den DoubleKill bekommt, und meistens gibt es dafür noch nicht mal irgendein anerkennendes Wort. Gestern noch gehabt, der ADC hat nach einer Viertelstunde 7 0 2, und bekommt ein dickes Lob. Hätte ich nicht gut gespielt, hätte er keinen Kill gehabt, aber das interessiert keinen. Auch sonst. Es fehlt Sicht, Supp, mehr Wards! Und wenn man sie verteilt, wenn man dabei allein in einen Hinterhalt rennt, weil natürlich niemand darüber nachdenkt, ob man mal eben den Supporter dabei beschützen kann: Stop feeding! Supporter sein, ist nur selten eine Freude.

So, genug gejammert, jetzt geht es um die Champions, mit denen man die Supportrolle üblicherweise und nicht ganz so üblicherweise erfüllt. Fast alle, die überhaupt „Support“ in ihrer Beschreibung stehen haben, habe ich dort gespielt, manche mit besseren, manche ohne Erfolge. Ich fang mal mit den klassischeren Supports an:

Sona

Der Support-Champion für alle, die nur selten Support spielen, da sie nur einen gezielten Spell hat, und das ist auch noch ihr Ulti – Sona ist wirklich leicht zu spielen und wird bis hinauf zu den Weltmeisterschaften gespielt. Ihr Stärken liegen in Sustain – sie kann heilen und damit den ADC uns sich länger auf der Lane halten – und Poke, denn sowohl ihr Q als auch ihre normale Attacke und damit verbunden der Powerchord mit doppeltem bis dreifachem Schaden haben ordentlich Reichweite. Daneben bufft sie ein bisschen, gibt Geschwindigkeit, was durchaus manchmal sehr praktisch ist und hat mit ihrem Ulti einen der stärksten CCs, einen Massenstun. Sonst hat sie aber nur einen schwierig einzusetzenden Slow, ist also in Sachen CC eher schwach. Dafür ist ihr Ulti in vielen Situationen ein sicherer Kill und massiv in Teamfights.

Sona ist gegen die meisten Botlane-Combos nützlich und nicht einfach zu countern. Sie hat allerdings nicht wirklich viele Lebenspunkte, fällt daher schnell um. Wird sie früh von aggressiven Supportern erwischt, ist sie oft leichte Beute. Sie ist stark gegen andere Poker, gegen langsame Botlanes. Immer noch einer meiner Lieblingschamps. Man kann übrigens auch tierischen Spaß mit ihr im ARAM haben, da sie auf viel AP auch viel Schaden macht und ihr Team enorm stärkt. Sona ist auf anderen Lanes eher unbrauchbar, alles an ihr ist darauf aus, mit anderen zusammen zu kämpfen.

Soraka

Auch einer der ersten Supporter, die man sich so kauft, einer der preiswertesten, und eher selten gespielt. Soraka ist für Sustain geschaffen. Sie ist der einzige Support-Champion, der Mana an die Mitspieler abgibt – und allein damit für manche ADCs schon der totale Segen. Eine Sivir zum Beispiel, bei der OOM der Zweitname ist, wenn sie nicht vernünftig mit ihrem Schild umgehen kann, wird durch Soraka deutlich stärker. Daneben hat sie einen starken Heal, der Ulti ist ein Massenheal für die gesamte Bagage und sie macht mit ihrem Sternenregen, dem Q ein bisschen Schaden. Der ist vor allem, da AoE, gut um die Lane zu pushen, man macht Schaden auf die gesamte Welle von Minions, der ADC sammelt die Lasthits ein, wunderbar.

Soraka macht sogar ein bisschen Sinn auf der Sololane. Mit ordentlich AP ist ihr Sternenregen von ordentlicher Grausamkeit und wird schnell zu einem sehr guten Farminstrument, ihr E verstummt den Gegner und es ist kaum mögliche einen Gegner aus der Lane zu werfen, die sich einfach selbst wieder hochheilt.

Aber auf der Botlane ist ihre Harmlosigkeit ihre Schwäche. Sie hat keinen CC, sie kann nur einen Gegner verstummen lassen, wenn sie nicht gerade ihrem ADC Mana gegeben hat.  Daneben fällt sie gern recht flott um und ihre passive Eigenschaft, mit der sie sich und ihre Mitspieler mit ein bisschen Magieresistenz ausstattet, ist nicht wirklich der Bringer. Nur wenige ADCs spielen gut mit ihr zusammen, die meisten ADC-Spieler bevorzugen aggressivere Supports. Ich kann sie einigermaßen spielen, meistens kommen mir aber andere Champions eher in den Sinn.

Janna

Es gibt nicht viele Supportchampions, mit denen das Spiel mehr Spaß macht – weil man mit Janna spektakulär spielen kann. Man kann mit ihr aber auch spektakulär eigene Teamkämpfe zerstören und dafür vom gesamten Team verflucht werden. Was aber niemanden von ihr abhalten sollte. Janna hat zwei unspektakuläre und zwei spektakuläre Fähigkeiten, fangen wir mit den ersten an. Das W macht Schaden und ist gleichzeitig ein Slow. Und wenn es nicht im Cooldown ist, ist man etwas schneller – also gleich drei Effekte auf einmal, guter Skill, aber der unwichtigste. Das E ist auch nicht sehr spektakulär, aber extrem wichtig. Ein Schild, das gleichzeitig auch noch ein AD Buff ist – ist das Schild auf dem Draven neben dir, macht der ordentlich zusätzlichen Schaden und hält mehr aus. Dieses Schild ist schon eines der mächtigsten ingame und ein Grund, warum Janna ziemlich stark ist.

Der Q ist dieser hübsche kleine Wirbelwind, der Gegnern Schaden macht uns sie in die Luft wirft. Oft entscheidet das Q darüber, ob ein  Gank funktioniert oder nicht. Richtig, Janna ist nicht unbedingt einfach zu spielen. Der Q macht umso mehr Schaden und wirbelt weiter, wenn man ihn sich aufladen lässt. Auch das ist einer der Punkte, die ihn nicht unbedingt einfacher machen.

Der Ulti ist ein Massenheal und er stößt gleichzeitig Gegner von sich weg, es entsteht also eine kleine runde Fläche, die absolut gegnerfrei ist – damit kann man Gegner in verschiedene Richtungen werfen. Das kann mächtig sein – ich werfe die gegnerische Jinx zu unserem Jax -, aber auch mächtig ins Auge gehen – wenn ich nämlich den gegnerischen Jax zu unserer Jinx werfe. Gut gesetzt kann man übrigens auch nur den Heal verwenden, seinen ADC zum Beispiel heilen, während er sich mit dem gegnerischen Pendant duelliert, und dabei auch mit wenigen eigenen HP noch sehr wirksam sein.

Janna ist immer wieder eine Freude, sie ist in Teamfights sehr wirksam, und damit für mich unter den vier bis fünf stärksten Support-Champions. Man kann sie auch ordentlich Solo spielen, mit Q als Waveclear und dem Schild als AD-Unterstützung, aber zu einer echten Alternative wird sie da nicht.

Lulu

Die Yordle unter den Champions, die für den Support gemacht wurden. Lulu hat eine kleine Fee Pixie bei sich, beide schießen lustige Funken um sich, auf ihrem Q auch noch mit längerer Reichweite und einem Sloweffekt. Dazu kommt ein Slow, der wahlweise auch befreundete Champions beschleunigt auf dem W, und ein E, der entweder als Schild funktioniert, oder aber als Schadensspell – auf jeden Fall aber schickt das E Pixie zu einem anderen Champ oder Minion – und dann schießt Pixie auch von dort aus, was, wenn es gut eingesetzt wird, für die Gegner recht überraschend sein kann.

Der Ulti macht Mitspieler größer, gibt ihnen mehr Leben und wirft nahestehende Gegner in die Luft – der nächste Knock Up also. Dieser Ulti ist sehr wirksam, wenn man einen klassischen Tank im Team hat, der dahin geht, wo es weh tut.

Der Umgang mit Lulu ist nicht wirklich intuitiv, oft ist man auch selbst verwirrt, wenn man sich fragt, wo denn gerade Pixie herumschwirrt, und daher gehört Lulu nicht in die Riege meiner meistgespielten Supporter-Champions. Sie ist eine der pokestärksten Supports, hat einen starken Schild, und ist nebenbei geradezu widerlich niedlich. Also quasi der Support, der seinen Namen auch tanzen kann.

Nami

Den Abschluss macht der neueste, der klassischen Supporter – ich habe da jetzt nur Champions reinsortiert, die man im LoL-Deutsch squishy nennt, im nächsten Teil geht es dann um Support-Tanks, dann wird es noch einen Blogpost mit den Midlane-Supports geben, also Champions, die nur im Nebenberuf Supports sind – und dann gibt es auch noch einen mit den eher exotischen Supports – Champions, die man selten auf der Botlane sieht, die aber ihre Vorteile haben. Nun also Nami. Quasi das Wasseräquivalent zur windigen Janna. Sie hat auch auf dem Q einen Knock Up, der allerdings passend als Wasserblase funktioniert. Im Early Game ein Spell, der gut ist, um Gegner sofort umzubringen – also mithilfe dieses windigen ADCs neben dir.

Der W ist ein überspringender Spell, der bis zu dreimal hin und herspringen kann zwischen befreundeten und gegnerischen Champions – letzteren macht er Aua, die eigenen Kräfte werden geheilt. In Teamfights stark, kann Kämpfe umdrehen. Das E gibt dem immer befreundeten Ziel mehr Schaden für die nächsten drei automatischen Angriffe – und damit deutlich schwächer als der durchaus ähnliche E von Janna – der schildet gleichzeitig und läuft nicht nach drei Angriffen schon wieder aus.

Der Ulti ist eine große Welle und damit wiederum ein Knock Up, der zur Vorbereitung oder zur Abwehr von Teamkämpfen genutzt werden kann.

Nami gilt als ziemlich stark und wird neben Sona als einzige auch relativ regelmäßig auf hohem Level gespielt. Mein Liebling wird sie nicht, auch wenn ich mich nicht gerade weigere, sie zu spielen. Aber meinem Stil kommt im Vergleich Janna deutlich mehr entgegen.

Kurzes Fazit:

Meine Lieblinge, meine vielgespielten Supporter unter den Klassikern sind Sona und vor allem Janna. Mit den beiden kann ich mehr erreichen, als mit den anderen Supporterchampions aus dieser Liste. Beide nutze ich gerne, wenn ich noch nicht weiß, was das gegnerische Team als Support auswählt. Gegen aggressivere Supports wie Leona, Blitzcrank oder Thresh bevorzuge ich Janna vor Sona, da letztere sehr squishy ist, gegen andere klassische Supporter, vor allem aber gegen Lanes ohne Sustain und Schilde ist Sona stärker. Beide haben Ultis, die Teamkämpfe entscheiden können, beide sind flott unterwegs – und irgendwie habe ich als Support immer das Gefühl, dass ich wie ein Erzieher im Kindergarten auf die Schar meiner Mitspieler ein bisschen aufpassen muss, da bin ich gerne schnell unterwegs.

Hollarius spielt Bronze – 2

Ich muss zugeben, es macht mir einfach Spaß 😉