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World of Tanks für absolute Anfänger II – Kleine Kanonenkunde

So, in meinem ersten Post über World of Tanks habe ich so ziemlich das wichtigste geschrieben, was ihr wissen solltet, bevor ihr überhaupt angefangen habt. Jetzt habt ihr vielleicht ein paar Runden gedreht, wart in Ruinberg und Mittengard und habt mit den Minen wahrscheinlich auch schon die erste offenere Karte kennengelernt. Dann sollten wir doch mal über Kanonen sprechen, denn mal ehrlich, auf die Gun kommt es an …

Munitionen

Was verschießen die Kanonen? Richtig, Munition, und deshalb müssen wir mal kurz auf diese schauen. Es gibt zwei Haupttypen von Munition, und die solltet ihr kennen. Auf der einen Seite und meistverschossen gibt es die panzerbrechenden AP-Granaten, auf der anderen die HE-Munition, die viel weniger Panzerung durchschlägt, dafür aber beim Aufprall explodiert. Wie funktioniert das?

AP-Granaten sind Geschosse, die dafür gemacht sind, Panzerungen zu durchschlagen. Sie verursachen nur dann Schaden, wenn man mit ihnen auch durch die Panzerung durchkommt. Deshalb ist ihre Penetrationsleistung elementar. Auf Gegner, die ihr nicht penetrieren könnt, braucht ihr mit AP-Granaten gar nicht wirklich schießen – allenfalls auf die Ketten, damit ihr die Gegner lahmlegt und Teamkameraden mit mehr Penetration durchkommen können. Oder schlicht, dass ihr den Gegner zum Stehen bringt, und ihn dann von einer schwächer gepanzerten Seite aus zu beschießen.

HE-Granaten machen quasi immer Schaden, und je mehr Kaliber dahinter steckt, desto mehr Spaß macht das. (Es ist möglich, dass ihr mit sehr kleinen Kalibern auch mit HE-Granaten keinen Schaden macht, weil die gegnerischen Panzer einfach so viel Panzerung haben, dass der HE-Schaden gefressen wird. – Ist aber eher selten.) Auch HE kann penetrieren, und die hohen Schadenswerte, die bei HE-Granaten angegeben sind, gilt für diesen Fall. Allerdings sind die Penetrationswerte, die HE hat, im Vergleich sehr niedrig. Von ein paar Kanonen auf niedrigen Stufen abgesehen ist das oft kaum ein Drittel dessen, was AP-Granaten durchschlagen können. Durchschlagen HE-Granaten den Gegner nicht, dann explodieren sie auf der Oberfläche, was oft auch im Panzer für große Probleme sorgt. HE-Treffer setzen oft Mitglieder der Panzermannschaft außer Gefecht und zerstören innere Module und, immer gern genommen, auch die Ketten.

Dann gibt es andere Formen der Munition, die oft, aber nicht immer Premium-Munition ist, also viele Credits kostet und – wenn ihr es mit ihr übertreibt – dazu führt, dass ihr nach einem Gefecht weniger Credits habt, als vorher – etwas, was sonst nur bei schlechten Spielen in hohen Tiers passieren kann, wenn die Reperaturkosten für eure Panzer einfach astronomisch werden. Zwei Sorten von Munition sind dabei wirklich wichtig, der Rest muss euch erst interessieren, wenn ihr schon mindestens sechs oder sieben Tiers hinter euch habt.

APCR-Granaten sind Hartkernmunition, die im Prinzip wie AP funktionieren, aber einfach mit mehr Penetration gesegnet ist. Nebenbei fliegt sie auch schneller, was es deutlich einfacher macht, sich bewegende Ziele damit zu treffen. Manche Panzer haben APCR auch als Normalmunition, deren – und nicht nur deren – Premiummunition heißt dann:

HEAT-Granaten explodieren und formen mitgeführtes Metall zu einem Metallstrahl, der Panzerung brutal durchlöchert. Auch diese Granaten haben also eine hohe Durchdringung. Im Gegensatz zu AP- und APCR-Granaten, die auf größere Entfernung Penetration verlieren, bleibt sie bei HEAT auf jeder Entfernung gleich. Dafür bleibt HEAT schnell hängen, zum Beispiel in den Ketten oder in manchen Formen der Panzerung.

Dazu kommen dann noch HESH-Granaten und verbesserte HE für Selbstfahrlafetten. Auch verbesserte AP mit mehr Penetration gibt es für wenige Panzer zu erwerben. Aber wie gesagt, dass sind die totalen Ausnahmen.

Solltet ihr jetzt eigentlich verschiedene Munition mitnehmen, oder reicht eine Art? Meistens spielt man eine gewisse Verteilung. Bei den meisten Kanonen hat es Sinn, relativ viel AP, ein bisschen Premium und ein paar HE-Granaten mitzunehmen. AP ist Brot und Butter, die Premiummunition benutzt ihr hauptsächlich, wenn es eng wird und ihr nicht sicher seid, ob ihr mit AP durchkommt. HE ist für leicht zu durchschlagende Gegner da, also meistens quasi ungepanzerte Jagdpanzer oder Artillerien. HE macht da mehr Schaden und wenn ihr die Zeit habt, umzuladen, ist die HE sinnig. Außerdem verursacht HE ja auch fast immer Schaden, wenn auch ohne Durchschlag sehr viel weniger. Das kümmert Gegner sehr wenig, wenn sie fast keine Strukturpunkte mehr haben, und ihr sie irgendwo treffen müsst, um ihre letzten Punkte wegzusprengen.

Von der „normalen“ Munitionsverteilung zu den verschiedenen Kanonen:

Wenn ihr erst ein paar Runden gespielt habt, dann habt ihr kleine Kanonen bis 50mm gesehen und eine Menge Maschinengewehre. Das letzte MG wird auf Tier 4 gefahren, danach sind die glücklicherweise nicht mehr da – ganz einfach, weil sie nicht genug Durchschlag haben, um mitzuhalten. Aber Tier 4 bis 5 werden 57 bis 75 mm-Kanonen normal, letztere findet ihr bis Tier 7, danach werden 88-90 mm normal, Heavys und Jagdpanzer sind schon recht früh mit Kanonen über 100mm unterwegs, und in den Top Tiers fahren Kanonen mit über 18 cm Kaliber herum, die größten Kanonen überhaupt gibt es natürlich unter den Artys, die haben bis zu 24 cm. Aber da schauen wir noch mal gesondert.

Allgemein gilt: je größer das Kaliber, desto größer der Alphaschaden – mit diesem Wort bezeichnet man den Schaden pro Granate, im Gegensatz zur DPM, dem Schaden pro Minute. Aber steigt der Alphaschaden, verringert sich die Anzahl der Schüsse pro Minute, und allgemein haben kleinere Kanonen oft mehr DPM bei weniger Alpha. Das kann bei manchen Panzern eine Menge ausmachen.

Da ihr auf vielen Panzern zwischen mehreren gleichwertigen Kanonen wählen könnt, hier mal ein Beispiel: Der allseits beliebte T6-Heavy KV 85 der Russen kann die namensgebende 85 mm-Kanone nutzen, die als T6-Waffe deklariert ist. Die hat 120 Penetration – was zu wenig ist – aber einen Schaden pro Minute von 1959 – was für T6 mehr als ordentlich ist. Erforscht man die 100mm Kanone, dann steigt der Alphaschaden von 160 auf 250 Strukturpunkte und die Penetration auf 170 – da wäre es sogar egal, wenn sie deutlich weniger DPM hätte. Was nicht der Fall ist, die 100mm-Kanone ist T7 und kommt mit quasi der gleichen DPM daher. (durchschlagt ihr die Panzerung der Gegner nicht, macht ihr gar keinen Schaden, und 120mm Penetration ist einfach wenig.)

Es gibt neben der 100mm-Kanone noch eine Riesenkanone, die ebenfalls als T7-Kanone gilt. Die kommt mit 122 mm Kaliber daher, eine Riesenwumme. Ein Alphaschaden von 390 mit 175 Durchdringung – Klasse, oder?  Bei einem Jagdpanzer könntet ihr über diese Kanone nachdenken, denn die schießen aus dem Hinterhalt und verpieseln sich dann wieder, für den schweren KV 85, der schon recht nah an der Front gespielt wird, ist die Riesenwumme nix, denn die schießt gerade drei Mal in der Minute und kommt nur auf 1170 DPM – also nur wenig mehr als die Hälfte des Schadens, den ihr mit der 100mm-Kanone rausdrücken könnt.

Allgemein kann man als Richtlinie sagen, dass ihr mit großen Kanonen mit hohem Alphaschaden mit allen Panzern gut bedient seid, mit denen ihr euch nach einem Schuss zurückziehen könnt oder eh müsst, weil die Panzerung eh nichts hilft. Deswegen fahren die großen Wummen oft auf beweglichen Heavys oder Jagdpanzern durch die Gegend. Schnellschießende kleinere Kaliber sind vor allem dann praktisch, wenn ihr in den Nahkampf fahrt. Supermobile Lights und Meds umkreisen ihre Gegner und feuern alle zwei bis drei Sekunden? Das Klingt gut! Mit schnellen Kanonen könnt ihr die Ketten der Gegner zersägen und sie dann umkreisen – ihr werdet also nicht getroffen, und damit ist die schnelle Kanone großartig. Oder ihr fahrt ein langsames Stück Metall, britische Heavys oder die AT-Jagdpanzer. Mit diesen Panzern könnt ihr eh nicht ausweichen, ihre Panzerung ist allerdings auch nicht übel, also steht ihr vor Panzern, sie prallen ihre wenigen Schüsse ab, während ihr sie mit schnellschießenden Kanonen durchlöchert.

Derpy Derp!

Es gibt Kanonen, die eher langsam schießen, mit großen Kalibern und wenig Durchschlag. Die Derp-Guns. Die werden hauptsächlich mit HE-Munition gefahren, sind dafür beliebt, dass sie schwach gepanzerte Gegner mit einem Schuss aus dem virtuellen Leben nehmen und machen Panzer wie den Hetzer oder den KV2 zu den Kultpanzern. Wenn ihr diese großen Kanonen und Haubitzen ausrüstet, nehmt nur HE und Premiummunition mit, letztere nutzt ihr, um auf mittlere Panzer zu schießen, Lights durchschlagt ihr oft mit HE und bei Heavys kommt ihr oft auch nicht mit Premium durch, da macht also HE jeweils mehr Sinn.

Und was ist nun mit den Artys?

Allgemein verschießt ihr mit den großkalibrigen Mörsern HE-Granaten. Mit denen kommt ihr auch auf schöne Splash-Radien, ihr müsst also nicht exakt treffen, um Gegner zu beschädigen. Bei vielen Artys kann man aber auch AP oder HEAT kaufen, teils als Normal-, teils als Premiummunition. Das hat allerdings bei vielen Selbstfahrlafetten keinen wirklichen Sinn. Die großkalibrigen Mörser haben eine Genauigkeit, die das Spiel mit ihnen oft zu einer Lotterie machen. In höheren Tiers findet ihr allerdings die eine oder andere Kanone, die zwar drei Stunden einzielt, dann aber präzise gegnerische Panzer trifft. Wenn ihr erstmal Heavys fahrt, bemerkt ihr diese Artys daran, dass ihr einfach mit einem Schuss von der Karte getilgt werdet.

Clipper, eine ganz besondere Gemeinheit

Autoloader, Kanonen, die wie Automatikpistolen von allein nachladen, sind eine Spezialität besonders der französischen Panzer. Man findet sie aber auch bei Tschechen und Schweden und ein paar anderen Panzern – besonders leichte Panzer fahren oft mit ihnen durch die Gegend. Die Idee ist ganz einfach – ihr erscheint an einem vom Gegner oft nicht direkt erwarteten Ort, wartet, bis er geschossen hat, und bringt drei bis fünf Schüsse in seinem Panzer unter, bevor er einmal zurückschießen kann. Im Jargon nennt man sowas: Rausclippen. Nicht zu verwechseln mit „Rausklicken“, das bezeichnet das Ausradieren per Arty.

Autoloader haben auch große Nachteile, schließlich laden sie ewig nach, wenn sie einmal ihren Clip leer haben. Das Spiel mit ihnen erfordert also immer einen Plan, wie ihr wieder wegkommt. Aber der Burstschaden – also viel Schaden in sehr kurzer Zeit – der macht schon viel Spaß und möchte gut angewendet sein.

AION vs. WoW

In der Welt der Online-Rollenspiele gibt es bald einen neuen Wettbewerber: AION – das bringt die Community dieser Spielart doch gleich mal dazu, erbitterte Diskussionen zu starten, ob AION denn nun besser ist als WoW, unglaublich unsinnig die Frage, da man ja noch nicht mal wirklich AION bisher hat spielen können. Aber da ich nun mal die Klappe nicht halten kann, habe ich mich mal in die Diskussion eingemischt:

„Ich weiß nicht, wieso hier eigentlich so verbittert diskutiert wird. ich spiele seit BC WoW, habe DD, Heal und Tank erfolgreich gespielt, und bin auch noch aktiv, wenn auch nicht mehr so heftig, weil der neue Patch gerade ziemlich nervt. Ich habe so ziemlich alle Blizzard-Games vorher gespielt, fühle mich in WoW zu Hause, weil Blizzard dieses Spiel, wie alle zuvor, mit sehr viel Liebe zum Detail ausgestattet hat, viel Humor beweist – der allenfalls manchmal in der deutschen Lokalisation ein bisschen peinlich wird – wer braucht schon Käptn I.GLU?

Nach einer gewissen Spielzeit und drei 80ern wird mir WoW gerade ein bisschen langweilig und manchmal denke ich, ich würde heute gar nicht einloggen, wenn ich nicht noch die Juwe-Daily machen wollte – auf der anderen Seite macht mir eine Sache im Moment immer noch Spaß, ich level ein paar Twinks – und sehe dabei wieder mal, wie cool die Classic-Gebiete gemacht sind, wie gut sie trotz manchmal pixeliger Texturen noch aussehen, und wie gut zum Beispiel die Lernkurve zur Beherrschung der Klassen gemacht ist. Da habe ich noch keine Ahnung, wer da wirklich dran kommen wird – mal schauen.

Weil ich neugierig bin, habe ich auch in andere MMOs reingeschaut, in Runes of Magic für ziemlich genau zehn Minuten, das reichte, in LOTRO und WAR auch mal deutlich länger, aber schon allein, wie die Chars da liefen, hat mich total abgeschreckt, ich fand nicht wirklich etwas Neues – LOTRO war unglaublich behäbig und langweilig, WAR hatte hier und da netten Humor und durchaus nicht uninteressante Charakterklassen – aber es konnte einfach nicht fesseln. Und dann macht man doch WoW an und ist wieder zu Hause und die anderen MMOs können einen eher periphär tangieren.

Viele, mit denen ich früher mal WoW gespielt hab, sind jetzt im AION-Fieber, und die Videos, die ich gesehen habe, sind wirklich schick – aber vor allem sagen viele, dass AION Feeling hat – etwas, wovon LOTRO und WAR nur träumen können. Nun, ich werde reinschauen, am Wochenende vielleicht mal ein bisschen am Rechner eines Freundes ausprobieren, und wahrscheinlich werde ich auch zu denen gehören, die es ausprobieren – nicht, weil ich WoW plötzlich für ein doofes Spiel halte – das ist es nicht, auch wenn die letzte Änderung mit den Marken relativ sinnlos war, zumindest fühlt es sich für mich so an. Ich werde es ausprobieren, weil ich es mit ein paar netten Leuten zusammen spielen kann, mit Leuten, bei denen ich mich darauf freue, ihre Stimmen im TS zu hören – Spaß machen wird das auf jeden Fall, wenn dann das Spiel auch noch seine Erwartungen einlöst – vielleicht bleibt dann der WoW-Acount mal ein bisschen ungenutzt.“