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Dominion – Kartenvorstellung – Der Dieb

Räubersleute aufgepasst, der Dieb wird so gern von Dominionanfängern gespielt und recht oft von guten Spielern gemieden.

Kartentext: „Jeder Mitspieler deckt die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel auf. Haben die Mitspieler einer oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, muss jeder eine davon (nach deiner Wahl) entsorgen. Du kannst eine beliebige Zahl der entsorgten Karten bei dir ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legen die Spieler bei sich ab.“

Man kann anderen Spielern also ihr Geld klauen – das ist ja erst mal eine nette Sache. Dennoch ist der Dieb nur selten die Karte der Wahl, denn gerade am Anfang hat sie einen großen Nachteil: Sie entsorgt den Gegnern oft das Kupfer, dass sie ja eh nicht haben wollen. Natürlich ist der Ausspieler des Diebes auch immer mal fündig und erwischt ein Silber, oder gar ein Gold, aber oft bringt sogar ein Bürokrat mehr direkten Gewinn.

Dennoch gibt es natürlich wie bei allen Karten besondere Momente, in denen die Diebe spannend werden. Spielt man in größerer Runde ist der Dieb großartig, um ihn mit Gärten zu kombinieren. Gärten brauchen ja viele Karten und wenn ich einen Dieb ausspiele und die Geldeinheiten der Gegner auf jeden Fall nehme, dann bekomme ich pro Ausspiel bis zu so vielen Karten, wie ich Mitspieler habe – am 6er-Tisch sind das immerhin bis zu fünf Karten und ein halber Punkt pro Gärten-Karte. Spiele ich gegen nur einen Gegner ist der Effekt natürlich deutlich kleiner.

Ansonsten lohnen sich Diebe eigentlich nur, wenn ein Gegenspieler eine annähernd reine Geldtaktik spielt und also viel Geld hat – und selbst dann ist der Dieb eine klassische Angriffskarte, die sich eigentlich nur lohnt, wenn man immer Aktionen übrige hat. Man kann allerdings noch im Hinterkopf behalten, dass man mit Dieben auch Tränke, Steine der Weise und Harems klauen kann – sind die im Spiel kann man nicht nur Gegnern das Spiel schön vermiesen, sondern sogar noch Punkte klauen.

Dominion – Kartenvorstellung – Die Bibliothek

B wie Bibliothek, weiter geht es durch das Basisset.

Kartentext: „Ziehe solange Karten nach, bis du 7 Karten auf der Hand hast. Aktionskarten kannst du zur Seite legen, sobald du sie ziehst. Die zur Seite gelegten Karten werden am Ende der Aktion abgelegt.“

Die Bibliothek ist ein ganz besonderer Kartenzieher, da die Nützlichkeit von der Ausgangszahl an Karten abhängt, die man vorher auf der Hand hat. Spielt man sonst durchlaufende Karte wie Dorf, Bergwerk oder Karawane, bringt die Bibliothek nur drei Karten, kein besonderer Bringer – beginnt man gar mit mehr Karten, weil gegnerische Ratsversammlungen die Ausgangshand vergrößert haben, oder weil man ein Laboratorium vorher spielt, dann wird die Bibliothek sogar relativ schwach. Kann man aber vorher Karten ablegen – a, stärksten und eindeutigsten merkt man es im Zusammenspiel mit Jahrmärkten – oder hat ein Gegner schon per Miliz oder Geisterschiff dafür gesorgt, dass man mit weniger Karten anfängt, dann zeigt die Bibliothek ihre große Klasse. Dennoch sollte man die Bibliothek eher in geringer Zahl in sein Deck einbauen, da es nur sehr selten sinnvoll ist, in einer Runde mehrere zu spielen – fast nur, wenn auch Jahrmärkte im Spiel sind. Ansonsten sind die billigeren Kartenzieher wie Schmieden und Burggräben vorzuziehen.