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World of Tanks für absolute Anfänger II – Kleine Kanonenkunde

So, in meinem ersten Post über World of Tanks habe ich so ziemlich das wichtigste geschrieben, was ihr wissen solltet, bevor ihr überhaupt angefangen habt. Jetzt habt ihr vielleicht ein paar Runden gedreht, wart in Ruinberg und Mittengard und habt mit den Minen wahrscheinlich auch schon die erste offenere Karte kennengelernt. Dann sollten wir doch mal über Kanonen sprechen, denn mal ehrlich, auf die Gun kommt es an …

Munitionen

Was verschießen die Kanonen? Richtig, Munition, und deshalb müssen wir mal kurz auf diese schauen. Es gibt zwei Haupttypen von Munition, und die solltet ihr kennen. Auf der einen Seite und meistverschossen gibt es die panzerbrechenden AP-Granaten, auf der anderen die HE-Munition, die viel weniger Panzerung durchschlägt, dafür aber beim Aufprall explodiert. Wie funktioniert das?

AP-Granaten sind Geschosse, die dafür gemacht sind, Panzerungen zu durchschlagen. Sie verursachen nur dann Schaden, wenn man mit ihnen auch durch die Panzerung durchkommt. Deshalb ist ihre Penetrationsleistung elementar. Auf Gegner, die ihr nicht penetrieren könnt, braucht ihr mit AP-Granaten gar nicht wirklich schießen – allenfalls auf die Ketten, damit ihr die Gegner lahmlegt und Teamkameraden mit mehr Penetration durchkommen können. Oder schlicht, dass ihr den Gegner zum Stehen bringt, und ihn dann von einer schwächer gepanzerten Seite aus zu beschießen.

HE-Granaten machen quasi immer Schaden, und je mehr Kaliber dahinter steckt, desto mehr Spaß macht das. (Es ist möglich, dass ihr mit sehr kleinen Kalibern auch mit HE-Granaten keinen Schaden macht, weil die gegnerischen Panzer einfach so viel Panzerung haben, dass der HE-Schaden gefressen wird. – Ist aber eher selten.) Auch HE kann penetrieren, und die hohen Schadenswerte, die bei HE-Granaten angegeben sind, gilt für diesen Fall. Allerdings sind die Penetrationswerte, die HE hat, im Vergleich sehr niedrig. Von ein paar Kanonen auf niedrigen Stufen abgesehen ist das oft kaum ein Drittel dessen, was AP-Granaten durchschlagen können. Durchschlagen HE-Granaten den Gegner nicht, dann explodieren sie auf der Oberfläche, was oft auch im Panzer für große Probleme sorgt. HE-Treffer setzen oft Mitglieder der Panzermannschaft außer Gefecht und zerstören innere Module und, immer gern genommen, auch die Ketten.

Dann gibt es andere Formen der Munition, die oft, aber nicht immer Premium-Munition ist, also viele Credits kostet und – wenn ihr es mit ihr übertreibt – dazu führt, dass ihr nach einem Gefecht weniger Credits habt, als vorher – etwas, was sonst nur bei schlechten Spielen in hohen Tiers passieren kann, wenn die Reperaturkosten für eure Panzer einfach astronomisch werden. Zwei Sorten von Munition sind dabei wirklich wichtig, der Rest muss euch erst interessieren, wenn ihr schon mindestens sechs oder sieben Tiers hinter euch habt.

APCR-Granaten sind Hartkernmunition, die im Prinzip wie AP funktionieren, aber einfach mit mehr Penetration gesegnet ist. Nebenbei fliegt sie auch schneller, was es deutlich einfacher macht, sich bewegende Ziele damit zu treffen. Manche Panzer haben APCR auch als Normalmunition, deren – und nicht nur deren – Premiummunition heißt dann:

HEAT-Granaten explodieren und formen mitgeführtes Metall zu einem Metallstrahl, der Panzerung brutal durchlöchert. Auch diese Granaten haben also eine hohe Durchdringung. Im Gegensatz zu AP- und APCR-Granaten, die auf größere Entfernung Penetration verlieren, bleibt sie bei HEAT auf jeder Entfernung gleich. Dafür bleibt HEAT schnell hängen, zum Beispiel in den Ketten oder in manchen Formen der Panzerung.

Dazu kommen dann noch HESH-Granaten und verbesserte HE für Selbstfahrlafetten. Auch verbesserte AP mit mehr Penetration gibt es für wenige Panzer zu erwerben. Aber wie gesagt, dass sind die totalen Ausnahmen.

Solltet ihr jetzt eigentlich verschiedene Munition mitnehmen, oder reicht eine Art? Meistens spielt man eine gewisse Verteilung. Bei den meisten Kanonen hat es Sinn, relativ viel AP, ein bisschen Premium und ein paar HE-Granaten mitzunehmen. AP ist Brot und Butter, die Premiummunition benutzt ihr hauptsächlich, wenn es eng wird und ihr nicht sicher seid, ob ihr mit AP durchkommt. HE ist für leicht zu durchschlagende Gegner da, also meistens quasi ungepanzerte Jagdpanzer oder Artillerien. HE macht da mehr Schaden und wenn ihr die Zeit habt, umzuladen, ist die HE sinnig. Außerdem verursacht HE ja auch fast immer Schaden, wenn auch ohne Durchschlag sehr viel weniger. Das kümmert Gegner sehr wenig, wenn sie fast keine Strukturpunkte mehr haben, und ihr sie irgendwo treffen müsst, um ihre letzten Punkte wegzusprengen.

Von der „normalen“ Munitionsverteilung zu den verschiedenen Kanonen:

Wenn ihr erst ein paar Runden gespielt habt, dann habt ihr kleine Kanonen bis 50mm gesehen und eine Menge Maschinengewehre. Das letzte MG wird auf Tier 4 gefahren, danach sind die glücklicherweise nicht mehr da – ganz einfach, weil sie nicht genug Durchschlag haben, um mitzuhalten. Aber Tier 4 bis 5 werden 57 bis 75 mm-Kanonen normal, letztere findet ihr bis Tier 7, danach werden 88-90 mm normal, Heavys und Jagdpanzer sind schon recht früh mit Kanonen über 100mm unterwegs, und in den Top Tiers fahren Kanonen mit über 18 cm Kaliber herum, die größten Kanonen überhaupt gibt es natürlich unter den Artys, die haben bis zu 24 cm. Aber da schauen wir noch mal gesondert.

Allgemein gilt: je größer das Kaliber, desto größer der Alphaschaden – mit diesem Wort bezeichnet man den Schaden pro Granate, im Gegensatz zur DPM, dem Schaden pro Minute. Aber steigt der Alphaschaden, verringert sich die Anzahl der Schüsse pro Minute, und allgemein haben kleinere Kanonen oft mehr DPM bei weniger Alpha. Das kann bei manchen Panzern eine Menge ausmachen.

Da ihr auf vielen Panzern zwischen mehreren gleichwertigen Kanonen wählen könnt, hier mal ein Beispiel: Der allseits beliebte T6-Heavy KV 85 der Russen kann die namensgebende 85 mm-Kanone nutzen, die als T6-Waffe deklariert ist. Die hat 120 Penetration – was zu wenig ist – aber einen Schaden pro Minute von 1959 – was für T6 mehr als ordentlich ist. Erforscht man die 100mm Kanone, dann steigt der Alphaschaden von 160 auf 250 Strukturpunkte und die Penetration auf 170 – da wäre es sogar egal, wenn sie deutlich weniger DPM hätte. Was nicht der Fall ist, die 100mm-Kanone ist T7 und kommt mit quasi der gleichen DPM daher. (durchschlagt ihr die Panzerung der Gegner nicht, macht ihr gar keinen Schaden, und 120mm Penetration ist einfach wenig.)

Es gibt neben der 100mm-Kanone noch eine Riesenkanone, die ebenfalls als T7-Kanone gilt. Die kommt mit 122 mm Kaliber daher, eine Riesenwumme. Ein Alphaschaden von 390 mit 175 Durchdringung – Klasse, oder?  Bei einem Jagdpanzer könntet ihr über diese Kanone nachdenken, denn die schießen aus dem Hinterhalt und verpieseln sich dann wieder, für den schweren KV 85, der schon recht nah an der Front gespielt wird, ist die Riesenwumme nix, denn die schießt gerade drei Mal in der Minute und kommt nur auf 1170 DPM – also nur wenig mehr als die Hälfte des Schadens, den ihr mit der 100mm-Kanone rausdrücken könnt.

Allgemein kann man als Richtlinie sagen, dass ihr mit großen Kanonen mit hohem Alphaschaden mit allen Panzern gut bedient seid, mit denen ihr euch nach einem Schuss zurückziehen könnt oder eh müsst, weil die Panzerung eh nichts hilft. Deswegen fahren die großen Wummen oft auf beweglichen Heavys oder Jagdpanzern durch die Gegend. Schnellschießende kleinere Kaliber sind vor allem dann praktisch, wenn ihr in den Nahkampf fahrt. Supermobile Lights und Meds umkreisen ihre Gegner und feuern alle zwei bis drei Sekunden? Das Klingt gut! Mit schnellen Kanonen könnt ihr die Ketten der Gegner zersägen und sie dann umkreisen – ihr werdet also nicht getroffen, und damit ist die schnelle Kanone großartig. Oder ihr fahrt ein langsames Stück Metall, britische Heavys oder die AT-Jagdpanzer. Mit diesen Panzern könnt ihr eh nicht ausweichen, ihre Panzerung ist allerdings auch nicht übel, also steht ihr vor Panzern, sie prallen ihre wenigen Schüsse ab, während ihr sie mit schnellschießenden Kanonen durchlöchert.

Derpy Derp!

Es gibt Kanonen, die eher langsam schießen, mit großen Kalibern und wenig Durchschlag. Die Derp-Guns. Die werden hauptsächlich mit HE-Munition gefahren, sind dafür beliebt, dass sie schwach gepanzerte Gegner mit einem Schuss aus dem virtuellen Leben nehmen und machen Panzer wie den Hetzer oder den KV2 zu den Kultpanzern. Wenn ihr diese großen Kanonen und Haubitzen ausrüstet, nehmt nur HE und Premiummunition mit, letztere nutzt ihr, um auf mittlere Panzer zu schießen, Lights durchschlagt ihr oft mit HE und bei Heavys kommt ihr oft auch nicht mit Premium durch, da macht also HE jeweils mehr Sinn.

Und was ist nun mit den Artys?

Allgemein verschießt ihr mit den großkalibrigen Mörsern HE-Granaten. Mit denen kommt ihr auch auf schöne Splash-Radien, ihr müsst also nicht exakt treffen, um Gegner zu beschädigen. Bei vielen Artys kann man aber auch AP oder HEAT kaufen, teils als Normal-, teils als Premiummunition. Das hat allerdings bei vielen Selbstfahrlafetten keinen wirklichen Sinn. Die großkalibrigen Mörser haben eine Genauigkeit, die das Spiel mit ihnen oft zu einer Lotterie machen. In höheren Tiers findet ihr allerdings die eine oder andere Kanone, die zwar drei Stunden einzielt, dann aber präzise gegnerische Panzer trifft. Wenn ihr erstmal Heavys fahrt, bemerkt ihr diese Artys daran, dass ihr einfach mit einem Schuss von der Karte getilgt werdet.

Clipper, eine ganz besondere Gemeinheit

Autoloader, Kanonen, die wie Automatikpistolen von allein nachladen, sind eine Spezialität besonders der französischen Panzer. Man findet sie aber auch bei Tschechen und Schweden und ein paar anderen Panzern – besonders leichte Panzer fahren oft mit ihnen durch die Gegend. Die Idee ist ganz einfach – ihr erscheint an einem vom Gegner oft nicht direkt erwarteten Ort, wartet, bis er geschossen hat, und bringt drei bis fünf Schüsse in seinem Panzer unter, bevor er einmal zurückschießen kann. Im Jargon nennt man sowas: Rausclippen. Nicht zu verwechseln mit „Rausklicken“, das bezeichnet das Ausradieren per Arty.

Autoloader haben auch große Nachteile, schließlich laden sie ewig nach, wenn sie einmal ihren Clip leer haben. Das Spiel mit ihnen erfordert also immer einen Plan, wie ihr wieder wegkommt. Aber der Burstschaden – also viel Schaden in sehr kurzer Zeit – der macht schon viel Spaß und möchte gut angewendet sein.

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World of Tanks für totale Anfänger

In den letzten Wochen macht Wargaming eine Menge Werbung für World of Tanks und in leicht geringerem Maße auch für World of Warships. Mit letzterem habe ich mal irgendwann angefangen, machte auch Spaß, aber richtig hängengeblieben bin ich bei den Panzern. Wer das auch mal ausprobieren möchte, für den habe ich mal alles ganz wichtige zusammengestellt. (Disclaimer: Es geht hier wirklich um Infos für Anfänger, seid ihr schon  über Tier 4 hinaus, dann wisst ihr das alles schon.)

Worum geht es eigentlich?

Ihr setzt euch virtuell in einen Panzer, das Spiel wirft euch auf eine Karte, ein Spielfeld, auf dem ihr gegen andere Panzer kämpft. Mit WASD fahrt ihr das Kettenungeheuer, die Maus steuert die Kamera und das Fadenkreuz. Mit Linksklick feuert ihr die Kanone ab, mit dem Rechtsklick zentriert ihr die Kanone auf einen Gegner.

Mit den Zahltasten könnt ihr zwischen verschiedenen Munitionstypen wechseln oder besondere Verbrauchsmaterialien wie Feuerlöscher oder Reperaturset bedienen. Die linke Shifttaste schaltet in einen Snipermodus, das Mausrad lässt euch herein- und herauszoomen, die Leertaste ist die Bremse, R und F sind dauerhafter Vor- oder Rückwärtsgang, Tab zeigt euch die Liste der Fahrzeuge. Und das ist das ganze Spiel. Also das, was man mechanisch beherrschen muss. Relativ einfach zu lernen und schwer zu meistern – und damit ja erstmal ein Spiel, das sich anzufangen lohnt.

Seid ihr auf den Schlachtfeldern, so ist eure Aufgabe, entweder die gegnerische Basis einzunehmen oder schlicht alle Gegner auszuschalten. Später kommen Modi ins Spiel, bei denen beide Parteien eine Basis erobern wollen, oder eine Seite eine Basis über gewisse Zeit verteidigen muss. Mindestens drei Viertel aller Spiele werden dadurch entschieden, dass eine Seite vollständig ausgeschaltet wird.

Das bedeutet natürlich auch, dass es keinen Respawn gibt, man sich also nach Zerstörung des eigenen Gefährtes den Rest des Gefechtes anschauen kann, oder den Weg zurück in die Garage nehmen kann. Der zerstörte Panzer bleibt allerdings bis zum endgültigen Ende des Gefechtes als Wrack auf dem Spielfeld und kann so lange auch nicht für ein neues Spiel gewählt werden.

Ach, und bevor ich es vergesse: Es gibt friendly fire. Schießt ihr eurem Nebenpanzer in die Seite, so bekommt der den gleichen Schaden, den ein Gegner bekommen würde. Macht ihr das zu oft – denn aus Versehen passiert das wirklich jedem -, dann werdet ihr als Teamkiller markiert und könnt von vom eigenen Team genüsslich und unbestraft zerpflückt werden.

Ein Blick in die Garage:

Wer neu startet, der findet eine gar nicht so geringe Zahl an Panzern schon vor. Neun Nationen und ihre Tier 1 Panzer stehen in der Garage herum und warten darauf, dass ihr mit ihnen die Schlachtfelder unsicher macht. Die Tiers sind Technologiestufen der Panzer, die mit Erfahrung und Credits freigespielt werden müssen. Es gibt zehn solcher Tiers, und ihr müsst für Tier 10-Panzer einige tausend Gefechte gefahren sein. Die Erforschungsreihen bleiben dabei in ihren Nationen, verzweigen sich dabei manchmal recht originell und sind voll von Panzern, die zum allergrößten Teil historische Vorbilder haben, wenn auch von vielen Panzern nur mal irgendwann Prototypen gebaut wurden. Manche Abweichungen von historischen Vorbildern liegen dabei meistens an spielmechanischen Gründen.

Manche der Nationen haben übersichtliche Technologiebäume. Die Tschechen haben nur eine Linie von meistens mittleren Panzern, Japaner, Chinesen und die gerade frisch dazugekommenen Schweden haben zwei bis drei Technologieäste, mit den Franzosen und Briten kommen dann die großen Nationen ins Spiel, die über fünf T10-Panzer verfügen, die Amerikaner haben sieben, die Deutschen bald acht und die Russen jetzt schon acht. Wenn die leichten Panzer auch bis Tier 10 ausgebaut werden – was für 2017 vorgesehen ist, bekommen alle großen Nationen, außer GB, und China jeweils noch einen Panzer der 10. Stufe dazu. Kurz: Es gibt eine riesige Auswahl an Ästen, aus denen ihr euch heraussuchen könnt, welche Panzer euch am besten gefallen.

Dabei sind jetzt schon Begriffe wie mittlere und leichte Panzer gefallen, es gibt da also scheinbar große Unterschiede. Schauen wir doch mal:

Leichte Panzer / Lights

Die Lights, manchmal auch irrigerweise Scouts genannt, sind oft die schnellsten und, wie der Name schon sagt, leichtesten Panzer. Am Anfang sind fast alle Panzer leichte Panzer, aber ab Tier vier bis fünf, dann, wenn das richtige Spiel beginnt, werden die Lights zu diesen speziellen Panzern, mit denen ihr scoutet, also für andere Panzer mit weniger Sichtweite die gegnerischen Panzer aufdeckt, mit denen ihr selbst flankiert oder aus dem Hinterhalt schießt, oder mit denen ihr die gegnerischen Panzer umfahrt, um hinter den gegnerischen Linien für Verwirrung zu sorgen. Das Lightfahren gilt für viele als Königsdisziplin für WoT, denn ihr fahrt quasi ohne Panzerung und vielen Strukturpunkten immer relativ weit vorne herum, müsst euch ganz auf Geschwindigkeit und Tarnung verlassen, und darauf, dass ihr früher seht, als ihr gesehen werdet.

Mittlere Panzer / Meds

Die Meds haben drei hauptsächliche Spielstile. Es gibt recht schnelle Mediums, die sich fast wie Lights spielen, die über keine nennenswerte Panzerung verfügen und oft dabei sind, wenn gegnerische Panzer im Rudel zusammengeschossen werden. Dann langsamere Unterstützungsmediums, die als Absicherung anderen Mediums oder auch den schweren Panzern hinterherfahren, und mit ihren oft sehr präzisen Kanonen über längere Entfernungen für Schaden sorgen. Und als letztes die Kampfpanzer, die mit ordentlicher Panzerung eher wie flotte Heavys gefahren werden, und die sich oft mitten ins Getümmel werfen.

Schwere Panzer / Heavys

Hier findet man die größten und schwersten Panzer, und auch die größten und schwersten Frontplatten, die es Gegnern schwer machen, überhaupt für Schaden zu sorgen. Aber langsam und schwer und mit unverschämt großen Kanonen, das ist nur die eine Seite der Heavys, die andere sind deutlich geschwindere Panzer, teilweise nur mit gut gepanzertem Turm, die sich im Gelände zu Hause fühlen, während die superschweren Panzer eigentlich nur auf Stadtkarten wirklich Spaß machen. Einige Heavys spielen sich auch eher wie größere Unterstützungsmediums, weil sie nicht viel Panzerung mitbringen, und eher in der zweiten als der ersten Reihe zu spielen sind.

Jagdpanzer /TDs

Der klassische Jagdpanzer ist eine große Kanone, die nur nach vorne ausgerichtet ist und keinen Turm besitzt. Mit dem TD sitzt ihr dann irgendwo in einem Gebüsch und hofft, dass die Gegner so freundlich sind, euch vor die überdimensionierte Flinte zu laufen. Aber ganz so einfach ist das nicht. Es gibt schwer gepanzerte TDs, die wie Heavys eingesetzt werden, es gibt supermobile TDs, die sogar eher Lights als Mediums ähneln, TDs gefühlt aus Papier, die nur irgendwo ganz im Hintergrund lauern können. Es gibt hier einige der größten, wie der kleinsten Panzer des Spiels. Und so unterschiedlich ist dann eben auch das Spiel.

Selbstfahrlafette / Arty

Alles Gute kommt von oben? Wie man es nimmt. Denn in WoT ist es nicht die Kavallerie, die kommt und das Spiel verändert, sondern die Artillerie. Artys sind Panzer, die in hohem Bogen oftmals über die gesamt Karte feuern. Dafür haben sie meistens keine Panzerung und sind langsam, und sie schießen nur sehr selten, weil sie gefühlt minutenlang nachladen. Aber sie haben auch die allergrößten Kaliber im Spiel, wenn sie treffen, ist das oft für ihre Gegner spielbeendend – und weil wir im Internet sind, wo es ja normal ist, anderen Krebs an den Hals zu wünschen, sind es natürlich die Artyspieler, die meistgehasst sind. Und meistbepöbelt, und gern auch mal an Wargaming gemeldet werden, weil sie manchmal treffen. Jo, aber das kennt man ja. Artys gehören zum Spiel dazu.

Community

Wo wir gerade dabei sind. Ja, die Community ist nicht unproblematisch. Einerseits gibt es das gleiche Problem, wie mit LoL, Heroes of the Storm und vielen anderen MMOs – es ist recht toxisch. Andererseits kommt bei historisch korrekten Panzern noch ein recht widerliches Problem dazu. Natürlich ist WoT anziehend für Militaristen und Nazis. Spieler und Clans tragen manchmal wenig subtile Namen, und gar nicht so selten schimpfen Spieler über die „ganzen Juden“, wahlweise im eigenen oder im Gegnerteam. WoT hat eine Funktion zum Melden solcher Spieler, allerdings ohne die Möglichkeit, genau zu beschreiben, warum man es für sinnvoll hält, diesen Spieler aus dem Spiel zu entfernen. Notfalls – also in schweren Fällen – kann man auch mal ein Ticket schreiben.

Matchmaking

Einer der Gründe, warum man öfter mit toxischen Spielern zu tun hat, ist das Matchmaking, dass sich nur, und wirklich nur an der Tier-Stufe eures Panzers und nicht an eurer Spielstärke orientiert. Es gibt also keine Elo, die dafür sorgt, dass Noobs unter sich spielen und die Könner nur auf Könner schießen. Deswegen werden schlechte Spieler oft als Noobs, Bots oder sonstwie beleidigt – ja, man könnte denen auch sagen, was sie machen sollen, aber das wäre wohl viel zu einfach. Natürlich wird das Spiel auf höheren Tiers besser, weil niemand ohne jede Erfahrung mit einem T8-Panzer unterwegs ist. Es sei denn, es ist ein Premium. Und damit wären wir bei einem neuen Stichwort:

Das Bezahlsystem

World of Tanks ist Free2Play. Also prinzipiell. Wenn ihr extrem viel Zeit habt, könnt ihr alles, ja wirklich alles in WoT ohne Einsatz von Geld erreichen. Man kann allerdings auch sehr gut sehr viel Geld in dieses Spiel investieren.

Es gibt drei Arten von Währung in diesem Spiel, Erfahrungssternchen und Credits erfahrt ihr euch, Gold gibt es nur gegen Echtgeld. Es gibt Dinge, die es nur gegen Gold gibt. Zum Beispiel neue Garagenplätze – und die braucht ihr, wenn ihr mehr als einen Panzer pro Nation fahren wollt. Und wenn ihr gewisse Module in euer Fahrzeug einbaut, dann könnt ihr die meistens nur mit Gold wieder ausbauen und wiederverwenden.

Natürlich könnt ihr mit Gold auch Credits kaufen und Erfahrung, die ihr auf Panzern erfahren habt, auf denen ihr nichts mehr erforschen könnt, könnt ihr per Gold in freie Erfahrung umwandeln und auf anderen Panzern nutzen. Ach ja, Module und Verbrauchsdinge wie besonders gute Munition und automatische Feuerlöscher kann man für viele Credits kaufen – oder natürlich für Gold.

Neben Gold könnt ihr euer Geld auch noch in zwei weitere Dinge investieren, die das Spiel einfacher machen. Das eine ist das Premiumkonto. Mit dem bekommt ihr immer fünfzig Prozent Erfahrung und Credits extra, bei jedem Gefecht. Das andere sind Premiumfahrzeuge. Bringt ihr genug Kohle mit, könnt ihr, ohne auch nur ein Gefecht gefahren zu sein, gleich in Panzer bis zum Tier 8 einsteigen, und loslegen. (Das ist keine besonders gute Idee, denn auf hohem Tier ohne Erfahrung seid ihr im Wortsinne nur Kanonenfutter.) Premiumfahrzeuge brauchen keine Erfahrungspunkte und können deswegen genutzt werden, um Mannschaften besser auszubilden oder um Erfahrung zu bunkern, die dann in freie Erfahrung umgewandelt wird – das mit der Mannschaftsausbildung erklär ich auch noch, aber in einem anderen Blogpost, der hier ist schon viel zu lang. Vor allem bringen Premiumfahrzeuge aber zusätzliche Credits pro Gefecht, und von denen könnt ihr kaum genug haben.

Wargaming schenkt euch immer mal wieder Premiumfahrzeuge niedriger Stufen (zum Beispiel zu Weihnachten), ähnliche Vehikel höherer Stufen kann man sich durch Kampagnen erfahren und auch immer mal wieder durch besondere Aufträge, die meistens irgendwo zwischen schwer erfüllbar und sehr zeitintensiv liegen. Mit solchen Fahrzeugen bekommt ihr auch deren Garagenstellplatz – weshalb die kleinen T2-Geschenke eigentlich immer verkauft werden – und auch sonst könnt ihr euch vieles, was ihr für Gold und Credits kaufen könnt, in ständigen oder besonderen Aktionen erspielen.

Also kurz und gut, ja, ihr könnt umsonst spielen. Aber ich zum Beispiel spiele sehr ungern ohne Premiumkonto und bin auch ganz froh, dass ich ein paar Premiumfahrzeuge habe. Aber davon solltet ihr euch nicht abschrecken lassen. WoT lohnt mit viel Spielspaß, einer ordentlichen Komplexität, ohne völlig zur Wissenschaft zu mutieren.