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Cataclysm – Die Gebiete Hyjal und Vashj’ir

Nach fast zwei Jahren gibt es noch mal einen WoW-Blogeintrag, und vermutlich folgen noch ein paar. Nun ist also Cataclysm, das neue Add-on für World of Warcraft, seit einem Monat auf den Rechnern und es ist Zeit, mal in diese neue Welt zu schauen. Natürlich reicht dieser eine Monat meines unregelmäßigen Spieles noch nicht aus, um schon ein ernsthaftes Urteil sprechen zu können – aber es scheint so aufgebaut zu sein, dass die Langzeitmotivation wieder ein wenig größer ist, als bei „Wrath oft the Lichking“ – und das vor allem, weil vieles schwerer ist, vor allem Hero-Inis und der Einstieg ins Reich der Raids. Mein Main(-character) ist inzwischen 85, aber den Eintritt in Heros hat er noch nicht geschafft, auch dafür die Ausrüstung zu sammeln ist gar nicht mal so einfach.

Aber die Überschrift sagt ja auch nichts über ein Urteil über den Cataclysm, es geht erstmal darum, die neuen Gebiete kennenzulernen. Aus den einstigen Erfahrungen bei „The Burning Crusade“ hatte Blizzard schon für die letzte Erweiterung den Schluss gezogen, dass es sinnvoll sei, zwei Anfangsgebiete anzubieten. Und möglichst sollten beide auch noch attraktiv sein. Vashj’ir und Hyjal sind das beide auf ihre Weise.  Vashj’ir ist das erste Unterwassergebiet in ganz WoW, und Hyjal ist einer der legendären weißen Flecken auf der Landkarte Azeroths – bisher waren nur wenige Prozent der WoW-Spieler überhaupt dort gewesen, wenn sie denn in den Höhlen der Zeit einen der schwierigsten Raids der Burning-Crusade-Ära bestritten hatten. Ich bin Casual-Gamer, so weit war ich in diesen Zeiten nie gekommen. Also gibt es genügend Gründe, in beiden Gebieten unterwegs zu sein.

Hyjal: Am Berg Hyjal stand einst der Weltenbaum Nordrassil, und die Druiden dieses Gebietes haben diesen wieder zu neuem Leben erweckt. Jetzt aber ist Ragnaros, der alte Feuergeist, aus den Tiefen seines Gefängnisses ausgebrochen und bedroht das junge Riesenpflänzchen mit seinen Scharen. Der Hyjal ist ein zerklüftetes Gebiet mit hohen Bergrücken und tiefen Tälern – grafisch nichts wirklich neues, allerdings ist der Flammenthron ein mehr als beeindruckendes Gebäude, und in so ziemlich jedem Tal steht ein alter Altar eines Halbgottes aus dem Bereich der Natur. Neben Schildkrötengott Tortolla und dem überirdischen Wolf Goldrinn trifft man unter anderem auch auf Cenarius selbst, dessen Anhänger man schon in diversen Gegenden getroffen hat. Wie bei allen neuen Questgebieten ist die Questerei sehr linear geworden. Will heißen, man bekommt seine Questen für die erste Ecke vom Hyjal, erledigt diese, und wird dann weitergeschickt. Und dabei verändert das Gebiet dann auch gleich mal sein Äußeres – im Hyjal geht das so weit, dass ein großes, von Ragnaros‘ Schergen verwüstetes und verbranntes Gebiet wieder geheilt wird, natürlich nur aufgrund des Einsatzes, den man als Spieler selbst geleistet hat.

Das Phasing, das es ja schon in einigen Nordend-Gebieten gab, hat Blizzard nun noch einmal weiterentwickelt – ständig verändern sich Gebiete, nachdem man Questen erledigt hat, man kommt zurück und schwupps, da gibt es auf einmal andere NPCs, Sachen hören auf zu brennen, die tollsten Sachen passieren. Eben diesen Phasings ist die Linearität des Questens geschuldet. Einerseits ist das sehr positiv, denn man erlebt die ganze Geschichte mit, die sich die Macher für die Gebiete haben einfallen lassen – es gibt zwischendurch auch Filmchen und andere gescriptete Ereignisse, woran man merkt, dass wir Lichtjahre vom Classic-WoW entfernt sind, denn das war alles beim Launch von WoW technisch noch so nicht möglich. Andererseits fühlt man sich natürlich schon recht stark in ein Korsett gezwängt. Dadurch, dass es hier ständig Folgequests gibt, kann man nicht einfach mal drei oder vier Questen auslassen – sollte mal eine Quest verbuggt sein, so könnte man einfach an das Ende eines Gebietes geraten, obwohl eigentlich noch vieles zu tun wäre. Am Ende des Hyjal-Questens stehen epische Kämpfe an der Seite der Naturgötter und viel blaue Ausrüstung, die ein stückweit weiterhelfen sollte.

Vashj’ir: Eigentlich fährt man aufs Meer hinaus und meint, gegen Schiffe der Horde antreten zu müssen, aber egal mit welchem Charakter man raus fährt, die Schiffsroute hat ein Krakenproblem und man wird unter Wasser gezogen. Und wenn man nicht glücklicherweise einen Hochschamanen vom irdenen Ring – einer neuen Fraktion des Cataclysms – treffen würde, ertränke man jämmerlich. Also startet man in einem Wrack, in dem es glücklicherweise noch eine Luftblase gibt. Jetzt ist man aber der mehr oder weniger einzige Held hier, und für ein paar Sachen, die man schwimmend einsammelt, gibt es eine Verzauberung, die in Zukunft immer dann aktiviert wird, wenn man das Gebiet Vashj‘ir betritt – die Schwimmgeschwindigkeit wird deutlich erhöht und man kann unter Wasser atmen – was aber leider nur in Vashj’ir funktioniert, in anderen Gebieten kann man genauso ertrinken, wie vorher. In dieser bonbonbunten Aquariumswelt kämpft man vor allem gegen Nagas und Gesichtslose, muss hier und da mal Schätze finden und verwandelt sich in Visionen der Vergangenheit sogar in eine mächtige Naga-Fürstin, in deren Haut man einen früheren Krieg miterlebt. Wenn man erst mal mit der manchmal verwirrenden Möglichkeit der Kämpfe auf diversen Höhenebenen klar kommt, und die manchmal sehr knalligen Farben nicht schrecken, ist auch Vashj’ir ein faszinierendes Gebiet, in dem man viel Spaß haben kann – nebenbei: es ist für Kürschner viel besser geeignet als Hyjal, soll aber für Kräutersucher schlechter sein (nur Hörensagen).

So, das wäre es zu den ersten beiden Gebieten, mehr kommt, wenn die anderen drei Gebiete auch durchgequestet sind.


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Naxx clear

Na, da hatte ich mich aber längere Zeit enthalten, also nicht dem WoW, aber dem Schreiben darüber. Inzwischen habe ich mit Jäger und Heilpaladin Naxxramas leer gemacht, was insgesamt recht flott gegangen ist – wir sind recht schnell eingespielt geworden, das funktioniert  besser als erwartet.

 

Seuchenviertel: im Seuchenviertel gibt es erst mal einen netten Test für den Equipstand des Raids, denn direkt am Anfang gibt es brutale Brühschleimer, die man entweder großflächig und langwierig durch die Gegend kitet, oder wie wir es machen, sich einfach darauf verlässt, dass Heilung und Tank was können – was allerdings zu Heilerhöchstleistung führt – weiß man das nicht, kann man sich schon ziemlich erschrecken, denn zwei von den Viechern machen mehr Schaden als Spinnenviertelendbossin Maexxna auf Enrage – also zumindest gefühlt. Die Schadensverteiler werden anders getestet, die müssen Gargoyles plätten, die sich immer wieder selbst hochheilen. Reicht der Fokusdamage nicht, sind die Gargoyles schon das Ende des Raids. Bei den ersten Versuchen mussten wir uns ganz schön strecken, Schmuckstücke aktivieren und ähnliches, inzwischen sind die Flattermänner auch nur noch Routine.

Dann geht es zu Noth, einem der einfachsten Bosse in Naxxramas. Hier muss man zwischendurch auf herbeikommende Skelette achten und zwischendurch macht sich der Boss mal dünne, aber inzwischen teleportiert er sich nur noch einmal, so was geht, wenn man im 10er sieben DDler mitnimmt.

Danach gibt es eine Menge Trash der gerne auch mal netten Loot verspritzt, und schon ist man bei Heigan – dem Tanzboss. Hier muss der gesamte Raid zwischendurch eine komplizierte Rennerei veranstalten, was wir mit Rauchsignalen und gekennzeichneten Vorturnern vereinfachen, was aber immer wieder zu herumliegenden Kollegen führt. Zweimal habe ich diesen Boss nun überlebt, drei- oder viermal musste ich hinterher aufgekratzt werden, ich mein, ich hätte es nun raus, aber wer weiß das  … nicht mein Lieblingsboss.

Dann geht es zu Endboss Loatheb, der für die DDler nur Spaß bedeutet, kann mein Jäger doch zwischendurch mit mehr als hundert Prozent Chance kritische Treffer verteilen, zum Heilen ist er weniger witzig, da es alle 15 Sekunden drei zum Heilen gibt, verpasst man eine Chance, kann das schon mal schwierig werden …

Konstruktviertel: hier werden seltsame Monster konstruiert, was dazu führt, dass man gegen zombieeske Fleischberge mit Namen wie „Flickwerk“ antreten muss. Der ist auch der erste Boss. Ein reiner DPS-Kampf wie man sagt, die Damagedealer fahren hier einfach ihre ideale Rotation, die Heiler rotieren ein bisschen mehr – besonders kleine Heilpaladine, die einen nicht auf Tank geskillten Todesritter hochhalten müssen, da heilt man sich die Fingerspitzen blutig. Aber mit meinem Jäger ist das der reine Spaß, 3400 Schaden pro Sekunde im 10er Raid, nicht so übel für einen Spieler, der nicht zehn Stunden pro Tag on ist.

Ihhh, Spritzen! Das fällt zum nächsten Boss Grobbulus ein, vorher stirbt man gerne mal bei einer Froggerbarriere, ein dämliches Laufspiel, für das man keine LAGs haben darf. … injiziert immer wieder in die Spieler ein Mutagen, dass man nicht einfach runterheilen darf, weil es sonst den Spieler explodieren lässt, oder so. Hier ist ständig jemand unterwegs, um irgendwo seine Gase abzulassen und am ende vom Kampf ist der ganze Raum grün vor Gaskreisen, die man tunlichst nicht berühren sollte. Aber der Boss ist, wie eigentlich viele in Naxx, eigentlich Freeloot, wenn man einmal die Wege raus hat – und joggen soll ja recht gesund sein.

Gluth ist ein anderes Kaliber. Der Riesenwauwau wird gerne wütend, verteilt Debuffs, weshalb man zwei Tanks braucht, und einen weiteren Mitspieler, der ganze Horden an Zombies bindet, die zwischendurch niedergemacht werden müssen, weil Gluth sich sonst bei deren Verspeisen wieder hoch heilt. Da haben wir schon ein paar Anläufe gebraucht, inzwischen ist er aber auch kein echtes Problem mehr.

Thaddius hingegen, der letzte Boss vom Konstruktviertel, macht immer mal wieder Sorge, weil einfach vieles funktionieren muss, damit der kein Problem ist. Erst müssen zwei Minibosse gleichzeitig fallen, die zwischendurch auch noch Fußball mit den Tanks spielen, dann müssen alle heil über einen Abgrund kommen und beim Boss auch noch auf ihre Polungen achten, was sich irgendwie nach Mechanar Hero anfühlt – selige BC-Zeiten. Immer noch ein Problemboss, und das, obwohl er beim ersten Besuch im First Try fiel.

Militärviertel: das schwerste Viertel in Naxxramas wurde unser erster leichter Durchmarsch, hatten wir uns in den vorherigen Vierteln doch schon genug Ausrüstung geholt, um hier eher Spaß zu haben, als Aufregung. Wegen des letzten Bosses, einer Bossgruppe mit apokalyptischen Reitern, muss hier allerdings immer das Setup geändert werden, was meistens dazu führt, dass unser Elementarschamane auf Heiler umskillt.

Instruktor Razuvious ist der erste Boss hier und der wird einigermaßen kompliziert von den Tanks bearbeitet, in dem sie per Kristallen Kontrolle über zwei Mitarbeiter des Instruktors gewinnen – die übernehmen dann die Arbeit, während der Raid ihren Boss niederknüppelt – wissen die Tanks, was sie tun, ist der Rest reinste Spielerei.

Danach kommt man zu Gothik, bei dem es erst mal eine Phase zu überstehen gibt, in der der Raid in zwei Teile geteilt wird, und jeweils die gleiche Arbeit zu machen hat – die getöten Gegner der einen Kammer kommen als Geister in die andere. Für die Damagedealer heißt es hier schnell sein, der Tank muss richtig gut funktionieren, für die Heiler ist es aber eher untragisch – zumindest, wenn man nicht auf der Geisterseite eingesetzt wird.

Der Höhepunkt sind die Apokalyptischen Reiter, bei denen immerhin schon einige Leute genau ihr Ding machen müssen, der also auch anfällig für den einen oder andere Wipe ist. Zwei Tanks übernehmen zwei der Reiter, und brauchen natürlich auch ihre Heiler, ein weiterer Heiler muss zwei Fernkämpfer heilen, die immer abwechselnd zwei weitere Reiter beschäftigen. Tanks und Fernkämpfer müssen wegen sich aufbauenden Debuffs immer wieder die Seiten wechseln, auch die Heiler haben hier einiges zu tun. Stirbt einer der Heiler, einer der beiden Fernkämpfer oder ein Tank, ist der gesamte Raid tot. Bei so vielen Unbekannten muss die Lösung leider hier und da mal in die Reppkosten gehen.

Und dann geht es weiter zu Sapphiron, dem Skelettdrachen, dem letzten Bossgegner vor Kel Thuzad, dem Herrn dieser Burg. Der muss sich erst mal aus vielen Knochen zusammensetzen und die einzige Schwierigkeit bei ihm ist es, dass man sich hinter erstarrenden Raidmitgliedern verstecken muss, und das rechtzeitig, wenn der Drache in seiner Flugphase ist. Erstarren die Kollegen weit weg, dann ist man verloren, denn eine Explosion tötet garantiert alle, die nicht hinter einem Eisblock versteckt sind. Bekommt man das allerdings geregelt, ist der Rest eher harmlos. Beim Heilen bin ich einfach in dem immer wieder auftauchenden Blizzard stehengeblieben, so gab es wenigstens etwas mehr zu tun …

Und dann kommt Kel Thuzad, der wirklich ein Endboss ist, denn hier beißt man sich schon das eine oder andere Mal die Beißerchen aus, bevor das so richtig funktioniert. Erstmal muss man eine ganze Reihe von Monstrositäten und Banshees erledigen, die unaufhörlich und immerhin drei Minuten lang auf den Raid zu marschieren. Dann greift der Boss selbst ein. Der nun folgende Kampf ist lang, und sogar ein bisschen länger, und Mana wird zu einer sehr geschätzten Ressource. Wichtig ist hier, dass man weit genug von einander weg steht und die Heiler sehr auf Zack sind und Leute, die in Eisblöcken gefangen werden, schnell hochheilen – Verluste sind hier eher unpraktisch – dann wird der Kampf ja noch länger. Irgendwann tauchen dann noch zwei Adds auf, die vom Second Tank beschäftigt werden müssen. Da diese Rolle bei uns üblicherweise ein Fury-Krieger macht, müssen am Ende zwei Heiler wundgeheilte Fingerkuppen ertragen, der Schaden wird nämlich immer mehr. Wir haben Kel auch schon zu neunt erledigt, was allerdings so knapp ausging, dass am Ende nur noch drei DDler standen, der Rest des Raids war ausgelöscht und sicherlich wären auch diese drei wenige Sekunden später am Boden gewesen. Immerhin ist in so einem Moment der Jubel im TS annähernd unbeschreiblich.

So weit, mein kleiner Gang durch Naxxramas, wem das Spinnenviertel fehlt, der schaue ein bisschen weiter unten, da gab es schon vor ein paar Wochen einen Eintrag drüber.

Naxxramas – Arachnidenviertel

So, ich hab die ersten Erfahrungen mit der riesigen Raidinstanz Naxxramas gemacht. Mit der Gilde haben wir das Arachnidenviertel schon zweimal leer gemacht, gestern war ich auch noch mit einem Randomraid heroisch bei den niedlichen Spinnchen.

Es gibt drei Bosse, aber die haben es, das muss man zugeben, durchaus in sich. Anub’Rekhan ist der erste, und man braucht auch gar nicht weit, bis man schon da ist. Mit dem eingespielten Gildenraid war das Käfervieh eher unproblematisch, auf Hero sind wir ein paar Mal gestorben – das ist nicht so einfach mit der Heilung, das muss ganz genau zugeordnet werden. Im Zehner braucht man zwei Tanks, im 25er sollte es noch einen Offtank geben, der mit anpacken kann. Der Movement-Teil ist allerdings recht einfach, wenn die Heiler und Tanks wissen, was sie tun, haben die DDs nicht so viel zu tun. Nur das Wegbomben von nervigen kleinen Krabbelkäfern muss wirklich gemacht werden, dass war das größte Problem, weil eigentlich alle Jäger, Magier und Hexer auf jeden Fall dazu herablassen müssen, diese Käferpest wegzumachen.

Der nächste Boss ist die Großwitwe – und die hat eine recht komplexe Mechanik. Sie hat nämlich einige Anhänger, die man rechtzeitig opfern muss, bevor sie wirklich wild wird – und meine Herren, die wird wild. Im Rotwerd-Modus braucht die keine drei Schläge um einen guten Tank aus den Plattensandalen zu hauen. Bis wir das sinnvoll raus hatten, haben wir ein paar Reparaturkosten bezahlen müssen, im zweiten Durchgang durchs Viertel lag sie beim ersten Versuch.

Der letzte Boss des Viertels ist Maexxna, eine riesige Spinne, die nervigerweise immer wieder Gegner an die Rückwand pinnt. Das ist im 25er Raid fast die Hauptaufgabe der Jäger, speziell der MM und Survivaljäger, die einfach allein schnell viel Schaden aufbauen können – ohne lange Cooldowns. Ansonsten gibt es noch Kleinzeug, dass immer mal wieder verscheucht werden muss, und da immer mal wieder alle eingespinnt werden, wenn auch nur kurz, müssen die Heiler auf Zack sein, ohne HoTs ist das sicherlich schwierig.

So richtig schwierig, so komplex wie etwa Nethergroll in Karazhan, sind diese Bosse nicht. Natürlich muss man einen gewissen Schadensoutput mitbringen, die können einiges vertragen. Natürlich müssen die Heiler wissen, was sie tun, aber das ist schon schaffbar, bisher gefällt mir Naxx recht gut – wenn auch bisher nichts gefallen ist, was mir weitergeholfen hätte.

Bitte, bitte, habt ein Herz für MMs!

Also erst mal eine kleine Vorrede: Dies ist mal wieder ein World of Warcraft-Artikel, und MM steht für Marksman, für den auf Treffsicherheit geskillten Jäger. In Unterscheidung dazu gibt es den Überlebensjäger und den BM, den Beastmaster oder auf Deutsch Tierherrschaftsjäger. Letzterer ist allgemein der Liebling der Entwickler bei Blizzard – oder warum macht der relativ deutlich mehr Schaden in Inis und Raids?

Mein Jäger ist MM, alle seine Talentpunkte sind im Treffsicherheitsbaum, und so wie es jetzt ist, schaff ich halbepisch angezogen 1850 dps – das war der Wert in Naxxramas. Ähnlich angezogene BM-Jäger machen 250 dps mehr. Dennoch will ich nicht umskillen … und das hat eine Menge Gründe:

  1. BM ist mir zu langweilig. Als Tierherrschaftsjäger ist es zu einem großen Teil das Tier, das den Schaden verursacht, bis auf zwei Knöpfe, die man für das Tier braucht, reicht es, einen Schuss immer wieder abzufeuern – als MM habe ich eine Schussrotation, in der insgesamt sechs Fähigkeiten eine Rolle spielen. Will ich auf optimalen Schaden kommen, müssen die Zeiten stimmen. Ein guter MM muss spielen können, um Schaden zu machen, ein BM muss nur konsequent eine Taste drücken.
  2. MM ist vielseitig. Prinzipiell gilt der MM als der Jäger, der ins PvP geht, also gegen andere Spieler antritt. Bis zum Erscheinen des Lichkönigs war das durchaus auch eine Sache, die gerne mal betrieben habe, im Moment gibt es deutlich wichtigeres. Aber der MM ist darin gut, weil er viele Möglichkeiten hat, seine Gegner zu manipulieren und weil er selbst den Schaden macht und nicht auf sein Tier angewiesen ist. Diese Fähigkeiten gefallen mir aber auch sehr gut in Inis und Raids. Letztens war ich mit einer eher nicht so guten Gruppe in einer Hero-Instanz. Und weil jemand nicht aufpasste, der Tank ebenfalls schlief und eine Patrouille der Gruppe zum Verhängnis wurde, stand ich plötzlich allein gegen zwei zugegebenermaßen angeschlagene Gegner, also ganz normalen Elites. Den ersten griff mein eigenes Tierchen so beherzt an, dass ich einen Moment Ruhe hatte, was dafür reichte, ebendiesen in die ewigen Jagdgründe zu schicken, dann war mein Pet auch schon tot – ich bin halt MM, mein großer Kater ist nicht viel mehr als ein Schmusetier -, den zweiten Elite habe ich verlangsamt, bin rückwärts von ihm weg, hab ihm eine Falle gelegt und damit wieder verlangsamt, habe dann alles herausgeschossen, was noch an Schaden da war – und beide lagen da und konnten geplündert werden, als die anderen vier wieder hereinkamen. Ich habe keine Ahnung, ob ein BM das mit Hilfe seines Tieres auch geschafft hätte, aber es war ein gutes Gefühl, einfach nicht nur Schaden zu machen, sondern gut zu spielen und diese Herausforderung zu meistern.
  3. Ich bin auch ohne Pet was! Ich wünsche mir so sehr eine Instanz, in der ständig und überall Flächenschaden verteilt wird, in der die Pets der BM-Jäger nicht lange überleben und die entweder mit heilen oder wiedererwecken der Viecher beschäftigt sind, während ich einfach mein Pet bei mir behalte und immer noch richtig Schaden mache – rechnet man das Tier raus, macht ein ähnlich ausgestatteter MM Jäger auf 80 locker 400 dps mehr.
  4. Größere Zahlen, mehr Spaß! Das ist eigentlich psychologisch der Hauptgrund für den erhöhten Spaß am MM. Skille ich auf BM, dann kommt manchmal ein kritischer Treffer von fünftausend Schadenspunkten dabei heraus, im Raid habe ich als MM schon Einzeltreffer von 11000 Punkten gemacht. Das fühlt sich einfach gut an.
  5. Alle sind BM! Genau, und ich bin nicht alle! Ich will lieber einer von fünf guten MM-Jägern auf dem Server sein, als Nummer 129 bei den BMs. Macht einfach mehr Spaß so.
  6. Hey, ohne mich machen die BMs auch weniger Schaden. Grund dafür ist eine Aura, die ich habe, die anders geskillte Jäger aber nicht haben: Zehn Prozent mehr Angriffskraft gibt diese Aura. Das tut allen Jägern gut, ihren Tieren, allen Nahkämpfern und auch der Tank macht mehr Schaden. Wieviel mehr das ist, weiß ich nicht, aber man wird es schon spüren.

Na, gemerkt? MM-Jäger machen einfach mehr Spaß. Aber bitte, ihr BMs, bleibt was ihr seid, sonst habe ich nichts mehr, über das ich mich aufregen kann. Und wenn ich in Not kommt, und ein BM mir mit seinem Pet einen Gegner wegtankt, dann mag ich das sogar … 😉

Nordend, deine Instanzen …

Ja, ich weiß, es wird mal wieder Zeit, dass ich über etwas anderes schreibe, aber dafür ist ja noch Zeit. Am Weihnachtsmorgen, ungefähr da, wo manche Menschen in die Christmette gehen, oder zumindest dafür aufstehen, erreichte ich drei WoW-Erfolge in sehr kurzem Abstand: Zuerst den für das erfolgreiche Absolvieren der 4. „Höhle der Zeit“-Instanz, dann den für den „Dungeonmeister“ für Nordend, also dafür, dass ich alle 5er-Instanzen der Wrath of the Lichking-Erweiterung durchkämpft habe – und dann gab ich die Quest für diese Instanz ab und erreichte im nächsten Moment die Stufe 80. Okay, damit wäre dieses Ziel erreicht. Nun, da ich alle Instanzen einmal durch habe, will ich gern meine Erfahrungen damit mal in die digitale Welt bringen.

Der Nexus

Für alle, die in der Tundra anlandeten, war dies die erste Instanz. Auf der Insel Kaltarra herrscht ein fieser Drache, um den es hier aber nicht geht – im Nexus muss man seine Gemahlin erledigen. Hat man die Vorquests gemacht, dann weiß man, dass ebendiese Drachin eigentlich auf der guten Seite stand, und man war sogar dabei, als er sie zu seiner Gemahlin machte. Die Instanz ist nicht sehr aufregend, immer mal hat man es mit Drachkins zu tun, dazu kommen seltsame kristalline Pflanzenwesen und magische Risse. Es gibt vier Bosse, von denen einer, eine fiese Magierin, den Spielern eine lustige Karusselfahrt ermöglicht. Der Nexus war, als wir mit Stufe 70 nach Nordend kamen, schon zu leicht, wir waren zu gut ausgerüstet – und da er eine der wenigen Instanzen ist, die ich auch schon im heroischen Modus gespielt hab, kann ich auch sagen, dass er auch da keine große Herausforderung war.

Burg Utgarde

Die erste Ini für die, die im heulenden Fjord anlanden. Hier geht es um riesige Vrykul, die zu groß geratenen Wikinger Nordends, und deren Burg. Als ich hierhin mitging, hatte ich schon Stufe 73, und trotz einer eher seltsamen Zusammenstellung der Gruppe, geriet der Kampf nicht allzu schwer. Insgesamt war ich zweimal hier, mochte die Ini von der Machart, der Optik her, ansonsten blieb sie mir nicht sehr in Erinnerung.

Azjol’Nerub

Man liebt oder hasst Azjol’Nerub – viele verabscheuen diese Ini wegen der Spinnen, wirklich nichts für Arachnophobiker, ich hab eher ein Problem damit, dass man einmal in einen riesigen Abgrund springen muss – dass ist eher nicht meine Sache. Ansonsten eine sehr kurze Ini, teilweise mit Gegnerwellen, kurzweilig und nett. Auch im heroischen Modus nicht zu schwer. Ich mag sie.

Ahn’Kahet

Gleicher Eingang in der Drachenöde, hat auch was mit Spinnen zu tun, ich war auch da … hab aber beim ersten Mal wenig Erinnerungen zurückbehalten. Gestern war ich noch mal drin, habe mich im heroischen Schwierigkeitsgrad darin geübt – aber die Erinnerungen bleiben eher unschön, nervige Mobgruppen und Patrouillen, nicht gerade einfach, speziell, weil es fast unmöglich ist, nicht mal irgendwo Gegner zu ziehen – und plötzlich auf den Friedhof katapultiert zu werden …

Die Violette Festung

Im schönen Dalaran gibt es, genauso wie in Sturmwind, eine interne Instanz. Die Violette Festung muss gegen wilde Drachengruppen verteidigt werden, die durch magische Portale in Dalaran einfallen wollen. Ähnlich der zweiten HDZ-Instanz gibt es hier Gegnerwellen und nur solche, man braucht gar nicht herumlaufen, man steht quasi in einer Arena und lässt die Gegner kommen. Ja, diese Art von Instanzen mag ich, Gegnerwellen sind immer ein Kitzel – und nebenbei ist das eine der besten Instanzen für Kürschner, so viel Leder bekommt man nur selten – weswegen ich da schon oft drin war und auch gern in die normale Schwierigkeit mitgehe, auch wenn es nur eine Instanz von mittlerer Schwierigkeit ist.

Feste Drak’Tharon

Eine der beiden großen Mittelinstanzen, fast in Sichtweite von Gun’drak gelegen, die die nächste im Bunde ist. Drak ist eine der längeren Nordendinstanzen und auch wirklich schick gemacht, aber nichts, was einem länger in Erinnerung bleibt. Da ist …

Gun’drak

… schon etwas anderes. Mal abgesehen davon, dass es hier sehr nette Questbelohnungen gibt, in Ringform, an denen vermutlich niemand vorbeikommt, kämpft man hier gegen Tiergötter, löst nette Animationen aus und hat insgesamt eine schnelle, wirklich schöne Instanz, in der man auf Zack sein muss, gut zusammenarbeiten muss, aber eigentlich nur selten in Schwierigkeiten gerät.

Halle der Steine

Eine von zwei Instanzen im titanischen Ulduar. Definitiv eine der interessanteren Gegenden Nordends. Die Halle der Steine habe ich nur einmal gemacht, es gab keine größeren Schwierigkeiten …

Halle der Blitze

Hier, einmal gegenüber, war ich schon ein paar Mal, oft genug, um beim letzten Mal den Tank einzuweisen. Einige interessante Stellen, die Bosskämpfe sind nicht einfach, aber auch nicht furchtbar, und nebenbei gibt es ein paar Elementare, die oft die viel gesuchten Kristalle fallen lassen, die alle für ihre Handwerke brauchen. Hier geht man gerne hin.

Oculus

Zurück an den Anfang, zurück nach Kaltarra, zum Nexus, da gibt es ja noch den Chefdrachen, und auch der will vom Himmel geholt werden – aber wer will das schon tun? Die halbe Zeit spielt man nicht normal, sondern reitet sinnlos auf Drachen umher und muss mit deren Hilfe kämpfen – ätzend. Nein, hier geh ich nicht mehr hin, es sei denn, ich muss.

Festung Utgarde

Meistens als Turm Utgarde bezeichnet, kehrt man auch hier noch mal an alte Orte zurück. Oben, oberhalb der Burg Utgarde gibt es noch einen Turm, und eine der schönsten – und vor allem im Hero-Bereich schwersten – Inis. Wieder geht es gegen die Wikinger, und zwischendurch schaut sogar der Lichkönig vorbei – sehr beeindruckend. Hier gibt es Kampfsequenzen, die nicht so einfach zu durchschauen sind, in denen gutes Spiel gefragt ist, aber bisher gehört diese Ini ganz klar zu meinen Lieblingsinstanzen.

HdZ4 – Stratholme

Die Stadt Stratholme ist als Instanz schon bekannt, die steht in den Pestländern, ist für Charaktere der späten 50er eine nette Sache, wenn auch kein Pflichtprogramm, da es da ja schon bald in die Scherbenwelt geht. In Warcraft 3, dem durchaus legendären Strategiespiel, gibt es eine Mission, in der man mit dem späteren Lichkönig Arthas gegen die Geißel vorgeht, und unschuldige Menschen umbringt, bevor sie zu Zombies werden. An diesen Zeitpunkt bringen die Drachen, die für die Zeitkontinuität verantwortlich sind, die lieben Abenteurer, die verhindern müssen, dass sich andere fiese Drachen mal wieder in den Zeitstrom einmischen. Stratholme ist also eigentlich noch eine blühende Landschaft, alles wirkt ein bisschen wie der ja auch durchaus romantische Wald von Elwyn, wenn da nur nicht die fiesen Untoten wären. Und die haben es in sich, hier kann man sich zwar aussuchen, wie schnell man die Gegnerwellen angeht, aber ständig laufen überall Zombies herum, die wirklich störend werden – und das, obwohl sie selten mehr als einen Pfeil vertragen. Die haben kaum Lebenspunkte, hauen aber, als ob sie ausgewachsene Elitemobs wären – kommt man da in einen Pulk, kann das schnell übel ausgehen. Und die Bosse und Gegnergruppen sind wirklich erschreckend – nicht weil sie wie fiese untote Monster ausschauen, sondern weil sie geradezu furchtbaren Schaden anrichten können. Aber die Geschichte ist gut, die Atmosphäre wunderbar und der Anspruch willkommen – ich hab noch keine Ahnung, wie man da heroisch durchkommen will, aber ich kehre gerne hierhin zurück, und wenn es noch so schwierig ist.