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Neue Helden für den Nexus

Gerade wartet die Spielerschaft von Blizzards neuestem Spielschatz Heroes of the Storm auf den Skelettkönig Leoric, der bald veröffentlicht wird. Für mich ist das ein guter Moment, um mal zu spekulieren, wie es mit Heroes weitergeht.

Im Moment gibt es  mit Leoric 39 Helden, mit denen man auf acht Karten aufeinanderlosgehen kann. Im Vergleich zu den großen Mobas mit über 120 Champions wirken die knapp vierzig Helden recht überschaubar, und an manchen Stellen merkt man dem Gameplay auch stark an, dass es für bestimmte Aufgaben nur ein bis zwei Helden gibt – die dann natürlich dementsprechend umkämpft sind. Blizzard strebt einen Veröffentlichungsrhythmus von drei bis vier Wochen für neue Helden an, dementsprechend wird die Zahl recht flott größer, ohne in absehbarer Zeit die Nähe von Dota oder League of Legends kratzen zu können.

Held Nummer 40 wird ein bislang noch namenloser Mönch aus Diablo 3. Er wird samt einer neuen Karte der Abschluss der Content-Offensive mit dem Titel „Der ewige Konflikt“. Diese Offensive hat die ersten Karten, die direkt mit einer der Spielewelten Blizzards verbunden sind, gebracht. Danaben gibt es während des ewigen Konfliktes eine tägliche Quest, die hundert zusätzliche Goldstücke in die Kassen der Spieler spült – so nervig manchmal die Schatzgoblins werden, diese hundert Gold nimmt man doch sehr gern. Insgesamt gehören vier Helden zum ewigen Konflikt. Johanna, die allerdings ein paar Wochen zu früh ins Spiel kam, der Schlächter, Leoric und der Mönch – alle direkt mit Diablo 3 verbunden sind – zwei Heldenfiguren und zwei Bosse des ersten Aktes. Ja, ich weiß, der Schlächter hatte seinen ersten Auftritt schon im legendären ersten Teil von Diablo – „Ah, fresh meat!“

Relativ sicher kann man sich sein, dass es eine ähnliche Content-Offensive auch zur Veröffentlichung der Starcraft II-Erweiterung „Legacy oft he Void“ geben wird. Auf jeden Fall ist jedem Vorbesteller der Collector’s Edition ein Starcraft-Krieger versprochen. Ein weiteres Fortbewegungsmittel, dass die üblichen Pferde oder Zauberteppiche ersetzt, ist da auch angekündigt. Hat man bei Blizzard das Gefühl, dass thematische Content-Offensiven wie der ewige Konflikt eine sinnvolle Idee sind, wird man hier weiter machen. Der Starcraft-Krieger könnte übrigens Fenix sein, so weit man den Gerüchten glauben kann. Da die Legacy eine Erweiterung auf Protoss-Basis ist, können wir wohl auch davon ausgehen, dass man hier den Focus drauf legen könnte. Bei wiederum vier Helden sollten also zwei weitere Protoss dabei sein.

Bevor ich in völlige Spekulation abdrifte, mal kurz was noch relativ sicher ist: Man hat auf jeden Fall den Orkjäger Rexxar schon andeutungsweise gesehen, ein weiterer Warcraft-Held könnte ein Troll sein, zum Beispiel Zul’Jin. Ein Reittier, dass auf Diablo-Engel Malthael hindeutet, wurde gesichtet – aber da gehen wir schon ins Deuten von Eingeweiden über. Sicher ist sonst eigentlich angenehmerweise nichts.

Damit sich Blizzard seine Freiheiten behält, gehe ich stark davon aus, dass die Content-Offensiven nicht zum Dauerzustand werden, sich also nicht ohne Pause aneinanderreihen. Also kann man immer wieder ein bis vier Helden zwischen solch zusammenhängenden Themen rausbringen. Mit der ersten Offensive in Richtung Warcraft rechne ich erst nach Legay oft he Void, da bisher Diablo und Starcraft die sehr unterrepräsentierten Universen waren. Ziemlich sicher kann man sich auch sein, dass zur Veröffentlichung des gerade in der Alpha steckenden neuen Shooter Overwatch auch dieses Universum seinen Eintritt in den Nexus feiern wird.

Für Warcraft kann ich mir gut vorstellen, dass man Content-Offensiven schmiedet, die thematisch noch mal relativ eingeschränkt sind. Also zum Beispiel eines der Warcraft-Völker featuren, oder als eine Hommage an spezielle Raids oder Erweiterungen von WoW konzipiert werden. Man darf auch nicht vergessen, dass der Warcraft-Film in der Mache ist, auch der könnte in Heroes gefeatured werden – man muss zugeben, dass Blizzard da eine Möglichkeit der Crosspromotion geschaffen hat, die ihresgleichen sucht.

Schau man sich die bisherigen Warcraft-Helden an, so sieht man, dass manchen Völker und Charakterklassen schlicht noch fehlen. Es gibt noch keinen Warlock, Jäger und Priester sind bisher nur in einer komischen Hybridversion namens Tyrande vorhanden. Auch ein reinrassiger Schurke wird noch vermisst. Andere Charakterklassen gibt es in klassischen Ausrichtungen, und dann gleich so klassisch, dass man andere Ausrichtungen vemrisst. Ein Arkanmage wäre gut, ein Feraldruide, Vergelter oder Tank-Palas, und die bisher nach Kriegern aussehenden Muradin und ETC haben keine er Krieger-Trademarks drauf.

In Sachen Völker ist es echt gemein: Es gibt noch gar keinen Gnom, keinen Worgen, keinen Schlumpf, ich mein Draenei. Auf Hordenseite fehlen Trolle noch völlig. Hier bietet es sich natürlich an, die Lücken noch zu schließen. Und wenn man da schon mal bei ist, alle Warcraft-Völker haben ihr eigenes typisches Mount, wir warten da noch auf Kodos und Elekks, auf Roboschreiter und Raptoren.

Meine Wünsche: Gibt es Helden aus dem Warcraft-Universum, auf die ich sehnsüchtig warte? Ja, unbedingt Hogger, der wäre ein Traum. Kel Thuzad wäre auch klasse. Und unbedingt einen Nesingwary – wie wäre es eigentlich mit einer Un’Goro Offensive? Oder Nagrand? Oder Schlingdorntal? Ich mochte die Wildnis-Kartenabschnitte immer besonders. Ich denke, wir haben alle unsere Lieblingsecken in Azeroth und den andere Kontinenten, solche Gegenden zu feiern, wäre ein feiner Zug – auch gerade dann, wenn es nichts mit einer neuen Erweiterung oder ähnlichem zu tun hat. Und nebenbei, also ich habe ja die Trollinstanzen geliebt. Zul Aman, Zul Farrak oder Zul’Gurub, ganz egal. Ich würde da eine Offensive genauso abfeiern – nicht nur in Heroes, sondern auch in Hearthstone – wie eine, die den meines Erachtens allerstimmungsvollsten Raid WoWs thematisiert – auf nach Karazhan!

Im Starcraft-Universum wartet man dringend auf einen Krieger, den es wohl mit Fenix dann irgendwann geben wird. Weitere Helden, von denen hier und da gemunkelt wird, sind Vater und Sohn Mengsk – auch wenn ich mir nicht so direkt vorstellen kann, wie solche Figuren in die Heldenrolle passen. Auch General Warfield wurde schon mal erwähnt. Allerdings werden Menschen und Zerg nicht die ersten Prioritäten sein, die Blizzard angeht, wenn es um Legacy oft he Void geht. Artanis oder Rohana, wichtige Figuren der Erweiterung, könnten eher zu Heroes passen. Vorazun oder ihre Mutter Raszagal wären auch interessante Namen – aber das Problem, dass hier ins Spiel kommt, ist, dass es mit Zeratul schon einen dunklen Templer gibt. Wie viel kann man aus dunklen Templern noch rausholen? Und ganz nebenbei: Auch Zerg sind eher unterrepräsentiert in Heroes, als alter Zerg-Spieler finde ich das bedenklich.

Eigene Wünsche? Mehr Zerg.

Das Diablo-Universum ist gerade gut bedient, so könnte man sagen. Allerdings kann man hier auch seine Phantasie sehr schön spielen lassen. Meistgewünschter Diablo-Charakter ist wohl Deckard Cain the Elder, der als Unterstützer vielleicht irgendwie in den Nexus gebracht werden könnte. Böse Zungen behaupten, er bekäme eine Ulti, die „Stay a while and listen“ heißt und das gewamte gegnerische Team betäubt – kleiner Gag für Diablo-Spieler der alten Schule. Von allen Spielercharakteren fehlt mir eigentlich nur der Totenbeschwörer aus Diablo 2. Naja, und vielleicht ein Hydras setzender Magier. Aber die großen Potentiale sehe ich bei Engeln und vor allem Dämonen. Gerade Duriel oder andere Bosse aus Diablo 2 wären eine wahre Pracht. Die Hexen Adria und Maghda wären weitere Ideen und vielleicht kann man auch aus einfach sehr ikonischen Monstern Sanktuarios mal einen Helden machen – hat ja mit Brightwing/Funkelchen auch funktioniert. Gab es nicht in Diablo 2 diese nervigen Dschungelbewohner, die eigentlich immer aus dreien bestanden? Sowas würde ich ja gern mal als Held spielen.

Ich denke, Heroes bleibt interessant. Schauen wir mal, was alles machbar ist.

Helden des Sturms 2 – Zagara

Allgemeines:
Zagara ist die Brutmutter aus dem Starcraft-Universum. Liebevoll kümmert sie sich um ihre Zergs und darum, dass der Zergschleim die ganze Karte bedeckt. In Heroes oft he Storm ist Zagara eine Spezialistin, die Lanes pusht und auch noch für eine Menge Schaden sorgen kann. 1)
Heldeneigenschaft „Kriechertumor“
Auch in Heroes schleimt Zagara die Karte mithilfe von Kriechertumoren zu. Um jeden Tumor herum erscheint eine Fläche, auf der sowohl Zagara selbst, als auch ihre Einheiten schneller laufen und Gesundheit regenerieren. Außerdem geben die Tumore Sicht, wenn ihre Gebiete eigentlich im Kriegsnebel liegen. Ein sehr wichtiger Aspekt, da Zagara zu den wenigen Helden gehört, die dort für Sicht sorgen kann, wo sie gar nicht ist.

Fähigkeiten
– Q – Berstling-Bowling – Zagara spuckt vier Berstlinge aus, die in gerader Linie von ihr weg rollen und beim ersten Hindernis explodieren. Dabei machen sie AoE-Schaden. 2)
– W – Jägerkiller – Zagara ruft einen Hydralisken – je nach Talent auch einen Mutalisken – herbei, der sich ganz auf ein von ihre gewähltes Ziel konzentriert und dem auch hinterherkriecht oder fliegt.
– E – Verseuchter Abwurf – Sie ruft eine Zerg-Brutkapsel vom Himmel herab, aus der ein paar Schablinge krabbeln, die dann die nächsten verfügbaren Ziele angreifen. Der Einschlag der Kapsel macht AoE-Schaden.

Ultimative Fähigkeiten:
– Nydusnetzwerk: Zagara erschafft an diversen Punkten der Karte Nyduswurm-Ein- und Ausstiege, mit deren Hilfe sie sich schnell von einem Punkt der Karte zu einem anderen transportieren kann. Gutes Mittel, um Gegner auf großen Karten schwindlig zu spielen und alle Lanes alleine zu pushen.
– Verschlingender Schlund: Ein riesiges Maul öffnet sich unter gegnerischen Einheiten und verschlingt sie für vier Sekunden. Dabei erleiden die Verschlungenen Schaden und sind aus dem Spiel genommen. Sehr stark, um in Teamkämpfen Teile der gegnerischen Mannschaft aus dem Kampf zu nehmen und sich dem Rest zu widmen. Außerdem gut als Fluchtmaßnahme oder um Engstellen kurzzeitig zu blockieren – der Schlund bildet quasi neues Terrain.

Spielweise:
Zagara fühlt sich auf der Einzellane zu Hause. Gemütlich verteilt sie ihren Schleim, pusht durch ihre Schablinge und Berstlinge die gegnerischen Gebäude ein und weiß sich auch gegen einzelne Angreifer gut zu wehren. Ihr Schaden gegen gegnerische Helden ist moderat, aber nicht unbeträchtlich und einzelne Gegner treibt sie oft mit ihrer W-Fähigkeit zurück zum Heilbrunnen. Je nach Build 3) ist sie eine extrem starke Pusherin oder eine sehr ernstzunehmende Schadensquelle gegen andere Champions.
Sie verfügt über keinen CC 4) – sieht man von der Schlund-Ultimate ab, aber macht das mit viel Reichweite und AoE –Schaden wett. Sie kann relativ problemlos Camps erledigen und so den Druck auf den Gegner erhöhen. Sie hält relativ viel aus, verfügt auf ihrem Kriecher nicht nur über Geschwindigkeitsvorteile, weshalb sie oft Ganks entgeht 5), sondern auch über Sustain, was bedeutet, dass sie lange in ihrer Lane bleiben kann, ohne in die Basis zurückkehren zu müssen.
Zagaras Stärke mag das Pushen sein, im Teamkampf ist sie dabei aber nicht nutzlos. Mithilfe ihrer Reichweite kann sie beim Belauern immer mal sticheln (poken), ohne sich selbst in Gefahr zu begeben. Wenn es dann zur direkten Auseinandersetzung kommt, steht sie in der zweiten Reihe, schirmt dabei aber Fernkampfassassinen oder Heiler in der dritten Reihe oft noch ab, da sie mit etwas mehr Lebenspunkten und nicht unerheblichen Normalattacken Gegnern sehr schön im Weg herumstehen kann. Auf Kriecher ist sie sehr beweglich und dort kann man ihr auch nur schwer entkommen. Andererseits ist sie allein und ohne Kriecher auch relativ hilflos.
Zagara ist nicht nur eine starke Spezialistin, ihre wichtige Nische ist das Aufdecken der Karte, per Kriechertumore. Speziell auf Karten, auf denen Spielmechaniken an üblicherweise unsichtbare Punkte gebunden sind, wie in der Schwarzherzbucht, kann niemand so gut über den Feind informieren, wie Zagara.

1) “Lanes pushen” – Lanes sind die Wege, über die eigene und gegnerische computergesteuerte Einheiten – Minions – strömen, um die gegnerischen Gebäude zu zerstören. Die Heroes-Karten haben zwei bis drei davon. Eine Lane pushen, bedeutet, dass man schnell gegnerische Minions um die Ecke bringt, um die eigenen Minions und den eigenen Schaden auf die gegnerischen Gebäude zu applizieren.
2) AoE – Area of Effect – Fläche: Also ist AoE-Schaden = Flächenschaden, ein AoE-Stun = Betäubt alles in dieser Fläche.
3) Build – In Heroes baut man Helden nur über ihre Talente. Helden können sich je nach Talentauswahl sehr unterschiedlich spielen. Alle Helden verfügen über eher defensive und eher offensive Talente, dazu kommt Utility, also Nützlichkeit, Talente, die mehr Heilung, Sicht oder CC ermöglichen.
4) CC – Crowd-Control ist der Oberbegriff für alle Fähigkeiten, die Gegner verlangsamen, betäuben, verstummen, anwurzeln oder durch die Gegend wirbeln können. CC ist oft wichtiger als der direkte Schaden, da Gegner, die man per CC schwächt, oft aus dem Spiel genommen sind.
5) Ganks sind Überfälle, die auf einer Lane für Überzahlsituationen sorgen, die für die gankenden Helden mit einem erfolgreichen Kill abgeschlossen werden sollten.

Helden des Sturms 1 – Zeratul

zeratulAllgemeines:

Zeratul ist ein dunkler Templer aus dem Starcraft-Universum und einer der wichtigsten Protoss-Charaktere der Starcraft 2-Kampagne. Dunkle Templer sind andauernd unsichtbar und sie machen widerlichen Nahkampfschaden, so viel weiß jeder SCII-Spieler. In Heroes ist Zeratul ein Nahkampfassassine, der durch Unsichtbarkeit und hohen Burst-Schaden Gegner verzweifeln lässt. 1)

Heldeneigenschaft „Permanente Tarnung“

Nach drei Sekunden außerhalb des Kampfes wird Zeratul unsichtbar. Damit ist gemeint, dass er wie unsichtbare Einheiten bin Starcraft 2 nur noch als leichte Schliere zu sehen ist. Ohne sehr große Aufmerksamkeit des Gegners kann sich Zeratul also problemlos direkt an den Gegner anschleichen. Diese Tarnung ist die Kerneigenschaft Zeratuls, der Kern seines Gameplays.

Fähigkeiten:

          Q – Schlitzen – Zeratul macht AoE-Schaden um sich herum. Und zwar eine ganze Menge.

          W – Singularitätsausschlag – eine Art Bombe, die nach kurzer Zeit ausgelöst wird. Man muss sie mit einem Skillshot über kurze Entfernung an den Gegner kleben. 2) 3) Ebenfalls ziemlich viel Schaden. Verlangsamt Gegner.

          E – Transit – Ein kurzer Teleport in Mausrichtung

Typische Kombo: Auf Nahkampfabstand anschleichen, dann QW und dann mit E entweder nachspringen, um den Kill zu sichern, oder rausspringen, um selbst nicht zu sterben.

Ultimative Fähigkeiten:

          Leerengefängnis: Zeratul stoppt für fünf Sekunden in einer dunklen Blase die Zeit. Freund und Feind innerhalb dieser Blase sind völlig aus dem Spiel genommen, können auch keinen Schaden bekommen. Typischer Einsatz ist das Aufsplitten des gegnerischen Teams. Nimmt man im Kampf einfach mal das halbe gegnerische Team heraus, kann man den Rest aufräumen, bevor die gefangenen Helden wieder eingreifen können. Stark auf Teamfight-lastigen Karten. Hat großes Trollpotential, ein schlecht gesetztes Leerengefängnis kann für den  Gegner extrem hilfreich sein.

          Schattenangriff: Zeratul stürmt einige Sekunden lang bei jedem Nahkampfangriff den anvisierten Gegner an. Außerdem wird seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Der Schattenangriff macht Zeratul noch viel beweglicher und man kann ihm kaum entkommen. Stark in Kämpfen gegen wenige Gegner.

Spielweise:

Zeratul ist ein Roamer, also ein Held, mit dem man auf diversen Lanes vorbeikommt um dort Überzahlsituationen herzustellen.  Oder schlicht Gegner abzuräumen, die mit wenig Leben auf der Lane herumstellen. Zeratul hat wie Nova die Möglichkeit, durch seine Tarnung für eine immerwährende Bedrohung zu sorgen. Der dadurch erzeugte Druck ermöglicht frühe Angriffe auf die  Türme der Gegner. Gegnerische Teams werden auch gezwungen, Camps nicht alleine anzugreifen, da kein Held, der vom Camp geschwächt ist, einem Zeratul ernsthaft entkommen kann.

Zeratul ist im Teamfight dementsprechend auch eher schwach. Er glänzt erst dann, wenn die Teamkollegen die Hauptarbeit schon gemacht hat und räumt dann auf, oder er schleicht sich in den Rücken des gegnerischen Teams und schaltet dort die Fernkämpfer aus. Beides erfordert ein sehr gutes Timing. Typischerweise geht er immer wieder vor, macht seinen Schaden, springt dann aus dem Kampf wieder heraus und  wartet auf seine Tarnung, um dann wieder eingreifen zu können. Verzichtet man auf ein bisschen Schaden, kann Zeratul auch mehr als Bruiser gespielt werden, also als ein Kämpfer, der sich vor seine Teamkameraden wirft, weil er auch etwas aushält. Dafür muss man ihn anders bauen. Eher auf seine normalen Angriffe und Vampirismus, dazu Tanktalente. Es ist aber nicht seine Stärke, da sind Kerrigan oder Thrall deutlich stärker.

Zeratul ist ein Killsammler, der durch seine Beweglichkeit und seinen Burst ein gefährlicher Gegner ist. Er hält nicht sehr viel aus, kann aber im Duell und durchaus auch im schnellen Einnehmen von Zielen glänzen. Er braucht aber unbedingt ein Team, das ihn nicht auf eine einzige Lane stellt.

1)      „Burst“ bedeutet in etwa „aufplatzen“ – Hat man viel Burst-Schaden, dann teilt man sehr viel Schaden in kurzer Zeit aus, ist dann aber meistens nicht mehr in der Lage, noch nachzulegen.

2)      AoE – Area of Effect – Fläche: Also ist AoE-Schaden = Flächenschaden, ein AoE-Stun Betäubt alles in dieser Fläche.

3)      Skillshot: Eine Aktion, die nicht automatisch trifft, sondern gezielt werden muss.

Heroes of the Storm vs. League of Legends

Heroes of the Storm steht kurz vor der Veröffentlichung, das Blizzard-MOBA. Wird es den großen Mobas den Rang ablaufen?  Ist es total casual – also nur was für Noobs und Nichtskönner, oder für die Pros nur was für Zwischendurch? Weil die taktische Tiefe fehlt? Oder wird es die neue Nummero Uno in Sachen E-Sport?

Vergleicht man League of Legends, den Dota-Klon, der von eingefleischten Dota-Spielern als total casual abqualifiziert wird, mit Heroes, so findet man eine Menge Gemeinsamkeiten und auch viele Dinge, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Mit Dota oder Dota 2 werde ich hier nichts vergleichen, da ich von Dota nicht wirklich viel weiß.

Teamplay vs. Lasthitting

In LoL gibt es eine Phase, in der Laning angesagt ist, beide Teams versuchen, so viel wie möglich  an Gold aus den Lanes zu bekommen, in dem sie möglicht bei jedem kleinen Minion was da angewackelt kommt, den letzten lethalen Schlag versetzen – Lasthitting. Hier geht es also sehr stark um sehr gute Mechaniken – wer das nicht beherrscht, spielt Supporter oder Jungler, denn die brauchen das nicht können – es gibt Gründe, warum ich hauptsächlich Support spiele. Eine echte Laningphase gibt es bei Heroes nur bedingt – es kommt auf die Karte an, wie lange man sich hauptsächlich auf die Lanes verteilt oder doch eher geklumpt herumläuft, und dem gegnerischen Team aufs Fressbrett gibt. Das liegt unter anderem daran, dass es bei Heroes gar kein Gold gibt, es geht hier nur um Erfahrungspunkte, die man aufsaugt, sobald in der Nähe gegnerische Minions sterben. Wie wann die Lanes besetzt werden, ist in Heroes ein wichtiges taktisches Kalkül, bei LoL ist darüber nicht nachzudenken, bis Minute 15 – so im Schnitt – sind alle auf ihren Lanes und verlassen sie nur in seltenen Fällen.

Talente vs. Items

In beiden Spielen spricht man davon, wie man einen Champion baut. In LoL baut man einen Champion hauptsächlich dadurch, welche Items man kauft. Ja, man hat auch noch Punkte, mit denen man pro Level seine Fähigkeiten ausbaut – aber bei gut neunzig Prozent der Champions gibt es dafür nur einen Weg. Je nachdem, wie viel Gold man gesammelt hat, wenn man mehr oder weniger freiwillig zurück geht, kauft man sich in LoL Items, oder Teile von Items, die den Champion verstärken. Je nach Champion oder Position können das sehr verschiedene Items sein – auf den meisten Charakteren gibt es da aber auch nur wenig Auswahl. Die meisten Ausrüstungsgegenstände müssen sein.  In  Heroes gibt es keine Items, aber dennoch baut man seinen Helden, denn es gibt ein Talentsystem. Insgesamt siebenmal wird der Spieler vor die Entscheidung gestellt, welches Talent denn spannend sein könnte.  Nur einmal ist das eine Entscheidung zwischen zwei Talenten, sonst sind es je nach Held drei bis sechs verschiedene Talente, die man auswählen kann, um ihn zu verbessern oder dem eigenen Spielstil anzupassen. Die Entscheidung zwischen den nur zwei Talenten auf Stufe 10 ist aber eine, von der LoL-Spieler nur träumen können – man kann sich zwischen zwei verschiedenen ultimativen Fähigkeiten entscheiden. Das Talentsystem wird natürlich auch schon von gewissen Builds beherrscht – teilweise selbsternannte Experten veröffentlichen ihre Builds in den Weiten des Internets, so wie das auch bei den anderen Mobas passiert – aber bei vielen Helden sind verschiedene Builds für verschiedene Situationen und Spielstile gut, und bei den meisten Champions sieht man beide Ultis eingesetzt, bei den meisten wird eine etwas bevorzugt, nur bei wenigen Champions wird eine Ulti gar nicht gespielt – hier gilt es für Blizzard noch zu balancen.

Weitere taktische Tiefe in LoL

League of Legends hat auch quasi Talente, die Meisterschaften, die aber vor dem Spiel festgelegt werden. Deren Punktvergabe ist auch wirklich wichtig, aber eigentlich auch wenig variabel. Der Großteil der Spieler variiert weder in den Masteries noch in den Runenseiten wirklich viel. Man hat eine Zusammenstellung für jede Position, die dann mit verschiedenen Champions genutzt werden. Es gibt außerdem noch zwei Beschwörerzauber, die vor dem Spiel ausgewählt werden – auch hier gibt es aber keine echte Variabilität, außer auf der mittleren Lane sind die Beschwörerzauber fast durchgehend statisch.

Kartenobjekte

Auf der einzig wichtigen LoL-Karte gibt es ein paar wenige Kartenobjekte, um die man sich in jedem Spiel prügelt. Hauptsächlich ist da im Moment der Drache, daneben gibt es den Baron Nashor, den roten und den blauen Buff, den es jeweils doppelt gibt. Um diese Objekte entspinnen sich die großen Teamfights. Sie sind das wichtigste Element, um Spiele in der Kluft spannend zu machen. Die Zeiten, in denen diese Objekte respawnen, sind wichtig zu wissen und zu beachten.

In Heroes gibt es im Moment sieben Karten, die vor dem Spiel zufällig ausgewählt werden. Jede dieser Karten hat eine einzigartige Mechanik. Auf manchen Karten, zum Beispiel im „Verfluchten Tal“, geht es um einzigartige Dinge, die man nur zu einem Zeitpunkt bekommen kann – und was jedes Mal zu einem Teamfight führt. Auf anderen Karten ist es wichtig, das Team gut aufzusplitten und verschiedene Punkte zu halten. Manche der Kartenmechaniken sind zeitabhängig, andere sind mehr oder weniger immer da. Dazu kommen noch die Söldnercamps. Alles, was bei LoL oder Dota im Jungle zu finden ist, nennt sich bei Heroes Söldner – und hat man die Camps besiegt, latschen die Söldner los um auf der eigenen Seite mitzukämpfen. Dabei gibt es drei verschiedene Arten, die auf allen Karten in verschiedener Zahl existieren. Belagerungsriesen werfen mit Steinen und in höherer Reichweite als die  Kanonen und Türme der jeweiligen Befestigungen, die Frontbrechercamps werden im Nahkampf mit einer ziemlichen Menge Minions fertig, und die Bosse, die es nicht auf allen Karten gibt, reißen allein eine Grenzfestung samt Türmen ein, wenn man sie gewähren lässt. Damit werden die „Dschungel“-Camps auf eine ganz andere Art wichtig, als dass sie nur Erfahrung und Gold geben, wie bei LoL – jedes Camp ist damit ein kleines Objekt, an dem es zu Kämpfen kommen kann.

Meta

Die Meta, also die Art, wie Teams zusammengestellt werden und wie das Spiel gespielt wird, ist bei LoL schon ziemlich betoniert. Support und AD-Carry sind gesetzt. In der Midlane gibt es einen AP-Carry, entweder Magier oder Assassine, im Dschungel und auf der Toplane gibt es Tanks oder Bruiser. Von über 120 Champions kann nur eine Handvoll ernsthaft auf drei oder vier Positionen gespielt werden, bei den meisten sind es höchstens zwei. Bei den meisten Champions kann man schon während sie ausgewählt werden, sagen, was sie die erste Viertelstunde des Spiels tun werden. Auch in Bezug auf spätere Phasen des Spiels sind die meisten Champions festgelegt.

Bei Heroes gibt es noch keine wirkliche Meta. Auch wenn sich einige Spielweisen langsam herauskristallisieren. In der Heldenliga werden meistens ein Kämpfer, zwei Assassinen, ein Spezialist und ein Heiler gespielt. Bisher scheint es relativ erfolgreich, dabei zwei Nahkämpfer und drei Fernkämpfer zu spielen. Es werden aber auch Zusammenstellungen mit zwei Kämpfern, zwei  Supportern oder mit zwei Spezialisten gesehen, von denen eh nicht immer so klar ist, wo sie hingehören. Die Spezialistenklasse hat einige Champions, die sehr gut Türme und Anlagen einreißen können. Es gibt aber auch wirklich seltsame Kollegen, also Helden, die nicht mit irgendwelchen Champions aus LoL vergleichbar sind. Abathur verkriecht sich in der eigenen Basis und hilft seinen Kollegen aus der Ferne. Murky stirbt quasi dauernd, hat dafür aber ein Ei, aus dem er sofort wieder schlüpft. Und die drei Lost Vikings, richtig, die sind drei, und man kann sie einzeln auf dem Feld verteilen. Spielt man solche Spezialisten im Team, dann ändert das das gesamte Spiel, weil es eben nicht „normale“ Champions sind.

Ach ja, und die Meta ist auf verschiedenen Karten unterschiedlich, auch das kann man schon erkennen. Ist ja auch ein bisschen logisch. Braucht man auf der einen Karte gute Duellanten, so braucht man auf anderen eine gute Zusammenstellung für Teamfights. Und die Karten mit ihren verschiedenen Objekten und Timings müssen gespielt werden. Versucht man allein eine Lane zu pushen und achtet nicht darauf, was sonst so los ist, kann man schnell zum Hindernis für sein Team werden. Man sollte möglichst selten von Kartenmechaniken überrascht werden, muss auf Meldungen genauso achten, wie auf die manchmal gar nicht so eindeutigen Sprüche der kartenspezifischen Erzählerstimmen.

Beweglichkeit

In LoL gewöhnt man sich schnell daran, dass verschiedene Champions auch verschiedenes Lauftempo haben, das man auch noch mit diversen Items verbessern kann. Das ist definitiv komplexer, als die ziemlich einheitliche Geschwindigkeit der Helden des Sturms. Aber die haben Reittiere – also fast alle, ein paar Champions bewegen sich ganz anders fort, ein paar reiten nicht, sondern breiten Flügel aus, oder wechseln sonst irgendwie zu schnell, was aber dann den Reittieren an Geschwindigkeit entspricht. Die Reittiere sind nicht nur ein weitere Grund dafür, dass Heroes sich deutlich schneller spielt. Sie sind auch ein gar nicht unwichtiger taktischer Punkt im Spiel. Denn reitet man in einer Situation, in der andere zu Fuß unterwegs sind, ist man ihnen in der Kampferöffnung deutlich überlegen. Schafft man es, aufzusatteln, bevor die Gegner einen verlangsamen können, so kommt man noch weg. Ist man zu spät, wird es schwer. Neulinge kommen oft genau dabei durcheinander, vergessen das aufsatteln und verlieren. Nein, die Helden schrauben nicht so viel an der Geschwindigkeit herum, aber Bewegung ist durch die Reittiere keineswegs ein einfaches Feld bei Heroes.

Kommen wir doch mal zu so was ähnlichem, wie einem Fazit: Das Grundprinzip, nach dem Blizzard schon immer seine Spiele bastelt – einfach zu lernen, schwer zu meistern – trifft auch bei Heroes oft he Strom voll zu. Ja, es ist einsteigerfreundlich, ja, die Bedienung ist größtenteils völlig instinktiv, gerade, wenn man schon vorher Mobas gespielt hat. Aber Casual? Bei sieben, bald acht Karten, die völlig verscheiden gespielt werden müssen? Ja, es geht Mechanik verloren, wenn man nicht mehr lasthitten braucht, aber damit ist der langweiligste Teil des Spieles eben auch weg und der erste Teamfight findet nicht mehr in Minute 12 sondern 3 statt. Dafür kommt mehr Hirnschmalz beim Zusammenstellen der Teams auf, dafür müssen ständig Entscheidungen getroffen werden, die bei LoL viel einfacher und seltener sind. Weil die einen Kartenmechaniken eben manchmal auch ignoriert werden können, um andere zu spielen, weil starke Pusher manchmal eine Festung dem Erdboden gleich machen, während die Gegner noch versuchen, in Ruhe einen Boss umzuhauen. Weil man nie weiß, wann man allein unterwegs sein darf, und wann es wichtig ist, im Team herumzulaufen.

Verschiedene Ultis und das Talentsystem sorgen dafür, dass es mehr Wege für die meisten Helden gibt, als für LoL-Champions. Auch wenn es natürlich einfacher ist, Talente auszuwählen – bitte nicht dabei verklicken! – als sich diverse Items und ihre Vorstufen zu kaufen. Aber der größte Unterschied ist eigentlich weder Komplexität – die gibt es auf beiden Seiten in verschiedener Weise, sondern das Denken, dass man fürs Spiel braucht. So sehr es in LoL zu Recht heißt, dass Teamplay op ist, und so schwierig es ist, mit der oft extrem egoistischen LoL-Spielerschaft zusammenzuspielen – man kann in LoL auch mehr allein reißen. Zerstöre ich in der Midlane meinen Gegner schon in den ersten zehn Minuten, kann das Spiel schon gewonnen sein. Ich kann dann, weil ich mehr Gold und Erfahrungspunkte habe, das Spiel tragen. Erfahrung wird aber in Heroes fürs ganze Team gewährt. Sorge ich dafür, dass anfangs Gegner reihenweise ins Gras beißen, dann profitiert das ganze Team davon. Aber ich bin deswegen nicht stärker als die Teamkollegen – es geht nicht mehr um die eigene Statistik (ja, ich schau da hinterher natürlich trotzdem drauf), es geht nur darum, ob das Team Kills macht, Mauern und Türme einreißt, die gegnerische Zitadelle letztlich zerstört. Heroes ist ein Spiel für Teamplayer, Egoisten haben da weniger Spaß und weniger Erfolg. Eigentlich doch gar keine dummer Sache …

Quick – Blizzcon 2014 Tag I

Diese Nacht war der Beginn der Blizzcon, der Hausmesse des Computerspielgiganten Blizzard. Mit dem virtuelle Ticket war ich zeitweise direkt dabei, ein paar Sachen habe ich heute im Laufe des Tages nachgeschaut. Hier ein kurzer Bericht:
Opening:
(Man verzeihe mir, dass ich die Namen der Protagonisten nicht recherchiere, ich geb lieber weiter, was es so alles gab.) In der großen Zeremonie wurde natürlich zwanzig Jahre Warcraft und zehn Jahre World of Warcraft beschworen. Die vermutlich allgemein bekannteste Fantasyspielwelt überhaupt steht aber gar nicht so sehr im Mittelpunkt der diesjährigen Blizzcon, weil der vielfache beschworene vierte Teil von Warcraft nicht kommt – ein bisschen schade ist das schon – und weil in WoW das neue AddOn kurz vor der Tür steht, da gibt es also nichts so unbedingt Neues zu verkünden.
Nur im Kartenspielableger Hearthstone gibt es eine bald eintreffende Neuerung, die 120 neuen Karten von Goblins gegen Gnome, der ersten Erweiterung für Hearthstone. Das dazugehörende Kamingespräch habe ich aber noch nicht gesehen, kommt noch.
Interessant war, dass im Opening recht deutlich auf das Gamergate referiert wurde, dass klar gemacht wurde, dass Gamer sich auf die Gemeinsamkeiten und nicht auf das Trennende konzentrieren sollen, dass die widerlichen Verhaltensweisen, die das Gamergate ans Licht gebracht hat, von der Blizzardcommunity nicht geteilt werden sollen. Ich hätte mir das sogar noch ein bisschen deutlicher gewünscht – zumal sich ja auch Blizzard manchmal sehr testosterongesteuert gibt.
Die zweite eher kleine Ankündigung betrifft Starcraft II, das mit Legacy of the Void nun endlich zum Abschluss kommt. Dieser dritte Teil soll eine Protosskampagne spielbar machen, die mindestens so umfangreich wird, wie Heart of the Swarm – das aber aufgrund der fehlenden Länge auch hier und da kritisiert worden war. Die ersten Bilder aus Cutscenes und Kampagnenspiel waren auch schon sehr hübsch anzusehen. Blizzard hat in jedem Bereich wirklich gute Konzeptkünstler unterwegs und diese Legacy, dieser Abschluss der Serie wird ein Pflichtkauf. Allerdings geht das bisher gezeigte – die Neuerungen für Mehrspieler kommen erst diese Nacht – in eine Richtung, die sagt, dass wir genau das kriegen, was zu erwarten ist, eine gute Geschichte, einige gut Kampagnenmissionen, aber nichts sensationell Neues.
Für Diablo gibt es erst diese Nacht ein Panel, dort ist nicht mit zu viel Neuem zu rechnen.
Ein großes Ding ist natürlich im Moment Heroes of the Storm, das im Januar in die Closed Beta gehen soll. So closed wird die aber nicht sein, sind doch jetzt schon viele tausend Spieler in der Technical Alpha unterwegs – ich auch. In einem Trailer wurde neue Champions angekündigt, Warcraft schickt Jaina, Thrall und Sylvanas ins Rennen, und aus Blizzards Konsolenvergangenheit werden die Lost Vikings der erste Held, der aus drei Helden besteht. Dazu gibt es noch zwei bis drei neue Maps. Heroes kommt immer mehr ins Rollen. Dem geneigten Beobachter fällt allerdings auf, dass Starcraft und Diablo keine neuen Heroes bekommen.
Ach ja, und war da noch was? Genau, die ganz große Ankündigung war ja auch noch. Overwatch kommt! Blizzard macht jetzt auch in Shooter und das in einem neuen Franchise, denn Overwatch ist in einer relativ fantastischen Zukunft ungefähr in sechzig Jahren auf der Erde angesiedelt. Das Spiel soll rein auf PvP und 6er-Team-Maps ausgelegt werden. Besonderheit? Es gibt wie in Mobas sehr unterschiedliche Helden mit sehr unterschiedlichen Fähigkeiten, die über die Variationen, die bei Team Fortress oder ähnlichen Shootern bekannt sind, hinausgehen sollen. Mich betrifft dieses Spiel eher weniger, Shooter mag ich nicht sonderlich – aber zugegeben, der Cinematic Trailer ist beeindruckend und witzig gemacht, das Gameplay sieht natürlich schon enorm gut aus, scheinbar funktioniert ja eh alles, was Blizz so anpackt.
Nun gut, morgen mehr.