Archiv für den Monat August 2008

Der Mietwagen – Eine Passionsgeschichte

Gestern war ich auf der Hochzeit sehr lieber Freunde, und der Teil der Feier, den ich erlebt habe, sogar ein bisschen mitgestalten durfte, war sehr schön. Aber leider war das nicht die Hauptzeit, die ich gestern in Bonn verbringen konnte, wo der Ort der Feierlichkeiten war.

Naja, mein Auto ist ein älterer Herr namens Kadett, der seine besten Zeiten sicherlich schon hinter sich hat, und so war es zwar ein Frusterlebnis, dass ein Kühlerschlauch platzte, aber nichts, was absolut unerwartet ist – so was kann passieren.

Natürlich habe ich bei der Versicherung angerufen, bei der ich meinen Schutzbrief habe, und die leiteten dann die weiteren Ereignisse ein. Um fünf Uhr, nachdem ich der sehr schönen kirchlichen Trauung beigewohnt hatte, holte ein sehr netter Abschleppwagenfahrer Auto und meine Wenigkeit ab und brachte uns zu einer kleinen Hinterhofwerkstatt. Nach einem Telefonat mit der Versicherung versicherte er mir, in einer halben Stunde sei jemand mit einem Mietwagen da.

Nun, ich wartete … wartete … und wartete noch ein bisschen. Nach einer Stunde und ein paar Telefonaten, mit denen ich mir die Zeit vertrieb, rief ich dann den netten Abschleppwagenfahrer an, der sich angemessen schockiert darüber zeigte, dass ich immer noch an der Straße stand. Er rief dann wiederum die Versicherung an … und wenige Minuten später rief dann wahrhaftig die Versicherung bei mir an. Okay, die Kollegin hatte den Abschlepper falsch verstanden, jetzt kümmere sie sich blitzartig um einen Mietwagen.

Kurze Bestandaufnahme: es war kurz nach sieben, die Hochzeitsgesellschaft trank gerade Sekt, ich hatte an diesem schönen Tage bis dahin praktisch noch nichts gegessen, war ungelogen seit zehn Uhr morgens auf keiner Toilette mehr gewesen, mein mitgenommenes Colafläschchen war auch leer und von der langen Herumsteherei, respektive Herumsitzerei auf seltsamen Gebilden am Straßenrand, schmerzten Füße und Rücken gar fürchterlich – insgesamt war ich nun schon ein bisschen gereizt, aber man ist ja leidensfähig.

Als ich mich nun schon freute, dass der Mietwagen wohl bald kommen würde, rief die nette Dame von der Versicherung wieder an, um mich zu fragen, bis wann ich den Wagen denn so vermutlich brauchen würde. Toll, das hätte man ja schon beim ersten Anruf nachfragen können.

Wieder Hoffnung … bei jedem Auto ein bisschen …. bei jedem Auto ein bisschen weniger. Als kurz nach acht – nun stand ich schon über zwei Stunden dort herum, rief die Versicherung wieder an. Und als mich diese unglaublich clevere Frau, jetzt wieder eine andere, dann fragte – wohlgemerkt nach einer weiteren Stunde -, ob ich denn noch da stände, wo ich die Panne gemeldet hatte, flippte ich aus. Es tut mir noch nicht mal leid. Ich schrie diese Frau an, sie sollte mich doch bitte nicht verar … und nun wollte auch diese Dame irgendwie dafür sorgen, dass ich an meinen Mietwagen kommen könnte. Scheinbar beleidigt, tat auch diese Frau offenbar nichts – denn wie soll man das sonst nennen. Aber sie tat dieses nichts nicht, ohne mir vorher zu sagen, dass aufgrund der späten Zeit ein Nachtzuschlag von vierzig Euronen hinzukommen würde, den die Versicherung nicht tragen wolle. Na, was für ein Lustigmacher …

Nun stellte sich für mich langsam die Frage, was die Anforderung bei Einstellung der Mitarbeiter dieses speziellen Callcenters ist? Vielleicht, dass man auf keinen Fall einen IQ haben darf, der oberhalb der Schuhgröße liegt?

Es war in etwa neun Uhr, als der nette Abschleppwagenfahrer vom Anfang wiederum bei der gleichen Werkstatt auftauchte, und fast einen Herzkasper bekam, da er mich da immer noch stehen sah. Nun kümmerte er sich wieder, was er ja eigentlich auch nicht hätte tun müssen. Aber was sollte ich machen. Ich hatte keine Telefonnummer, außer der 0180er von dem Callcenter, dass mich ganz am Anfang aufgenommen hatte – aber das war nicht das gleiche, also was sollte mir das bringen. Und immer wenn die anriefen, dann natürlich mit versteckter Nummer, wäre ja noch schöner, wenn man zurückrufen könnte.

Nun kam auch der syrische Besitzer der Werkstatt hinzu, bewirtete uns mit Kaffee und Kakao, entrüstete sich angemessen über die Versicherung und adoptierte mich fast. Jetzt wurde es gemütlich.

Zehn Minuten, nachdem der Meister angerufen hatte, rief mich eine weitere Dame von der Versicherung an. Nun schon völlig resigniert, war ich sehr ruhig geworden, erfreute mich wenig an der Zusicherung, den Nachtzuschlag nun doch nicht zahlen zu müssen. Jetzt wurde noch mal die Adresse bestätigt, und verkündet, dass ein Mitarbeiter der Mietwagenfirma gleich vorbeikommen würde, mich zu deren Zentrale bringen und mir einen Wagen aushändigen würde.

Nun tauschte ich mit den netten Mechanikern verschiedene Autofahranekdoten aus, es war nett, aber ich war immer noch am falschen Platz. Es war schon deutlich nach zahn, als der Mensch von der Mietwagenfirma anrief und fragte wo ich denn sei, er sei schließlich an der von der Versicherung angegebenen Adresse. Ich bezeugte standhaft, dass die Adresse eine andere sei, gab ihm dann auch mal die richtige, und dann begann eine große Rätselei. Warum, zum Donnerdrummel, hatte die Versicherung den ebenfalls recht netten Autovermieter zur anderen Seite der Stadt geschickt? Wird wohl ein Rätsel der Menschheit bleiben …

Nun brauchte der natürlich noch mal eine lockere Viertelstunde, um die Rheinseite zu wechseln und nun endlich an der Werkstatt anzukommen. Nach der freundlichen Verabschiedung von der angenehmen Gesellschaft brauchte es jetzt nur noch eine weitere Dreiviertelstunde, bis ich erstens den Wagen hatte, zweitens mich noch mal lustig in der dunklen Stadt verfahren hatte, und völlig fertig in die Stätte der Feierlichkeiten wankte. Es waren deutlich über sechs Stunden vergangen, seit ich von dort aus losgefahren war … trotz allem erkannte man mich doch noch, hieß mich willkommen und verfütterte die Reste des Hochzeitsmahls an mich. Ich war angekommen …

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Zwischenruf: Cheaten!

Hach, das Thema kam eben in einem Forum auf. Cheaten in Computerspielen. Ist die richtige Übersetzung für Cheaten eigentlich „Bescheißen“? Ist ja auch egal.

Wer einen Cheat benutzt hat keine Spielerehre, wer beim Computerspiel cheatet, der schummelt auch bei anderen Spielen. Das muss sicherlich nicht so sein, aber irgendwie machen mich Cheats misstrauisch. Jetzt mal ernsthaft: Wenn ich mich an ein Spiel ausliefere, dann will ich das auch bestehen. Dann will ich mich nicht irgendwie durchmogeln. Schaff ich das nicht, gibt es zwei Möglichkeiten – entweder fehlen mir die Fähigkeiten, ich versuche es dann so lange, bis ich es schaffe, oder das Spiel taugt nichts, weil ich bei der ersten größeren Schwierigkeit aufgebe. Dann hat mich das Spiel nicht so sehr fesseln können, dass ich auch in dieser Schwierigkeit nicht die Flinte ins Korn schmeiße. Natürlich gibt es hier und da das Problem, dass ein Spiel einfach schlecht balanciert ist, dass es an einem Punkt dann wirklich nicht weiter geht. Aber das ist dann ja ein Fehler des Spiels, dann taugt es halt nichts. Uih, schon einmal im Kreis gedreht.

Ein kurzer Blick auf meine WoW-Karriere. Ja, auch ich bin ein bis drei Mal von Kollegen aus der Gilde durch eine Instanz gezogen worden, allerdings habe ich das wirklich nur wenige Male genutzt, und auch nicht wirklich zielgerichtet, sondern nur, wenn es sich ergab. Ansonsten habe ich sehr früh ein paar schicke Taschen bekommen, und immer, wenn ich ein Reittier brauchte, hat mir jemand ein bisschen Gold geliehen. Ist das schon Cheaten oder einfach nur gute Gildengemeinschaft? Wenn jetzt jemand Probleme hat, komme ich schließlich auch vorbei und helfe aus …

Na, da hab ich ja noch was zu Grübeln …

Die Taktik im Arathibecken

Eigentlich habe ich die Analyse zur Kriegshymnenschlucht nur geschrieben, weil ich diesen Bericht hier schreiben wollte, und das kleinste Battlefield einfach davor gehörte – was nicht heißen muss, dass ich auch über die anderen Felder schreiben muss …

Das Arathibecken ist diffiziler zu analysieren. Die Struktur ist allerdings nicht schwer. Es gibt fünf Basen, immer wenn Basen besetzt sind, bekommt eine Mannschaft Punkte, wenn es zusammen 2000 sind, hat man gewonnen. So weit so gut.

Die Basen:

Alle Basen sind gleich viel Wert, aber sind sie auch gleich nützlich? Es gibt Unterschiede:

Ställe

Hier sind wir Allianzler zuhause, hier fühlen wir uns wohl, und sollten die Untoten, Trolle und Orks mal die Base übernehmen, werden wir in Trollbahns Halle widererstehen und die Frevler schnell hinwegfegen … so zumindest die Theorie. Die Realität sieht leider anders aus, ist man in Unterzahl, so wird man schnell zu den Ställen hingedrängt und kommt dort nicht mehr weg. Gerade dann sollte man es eigentlich vermeiden, die Ställe wieder zu befreien, sondern lieber die schwächer besetzten gegnerischen Basen angreifen. Kommt nämlich alles zurück, um die Ställe wieder zu befreien, so landet man beim eventuellen Ableben immer in Trollbahns Halle, und dann können die Hordis einen Riegel aufbauen, was zum schnellen Gewinn genau einer Marke und keiner Bonusehre führt.

Hof

Da sind die Hordis zuhause, und deswegen einigermaßen angreifbar. Alle haben nämlich den Impuls, das Eigenheim zu schützen, und greift man den Hof an, so kann man relativ sicher sein, schnell drei bis vier Gegner zu dieser Base zu ziehen, eher, als wenn man andere Basen angreift. Das kann sehr sinnvoll sein, wenn man irgendwo unter Druck ist und ein bisschen Gegendruck erzeugen will. Prinzipiell kann man natürlich auch mit Allianzlern einen Riegel aufbauen, wenn man in der Überzahl ist … allerdings ist das Gelände etwas breiter und es funktioniert sehr viel seltener.

Sägewerk / Goldmine

Diese beiden Basen sind die außenliegenden, und wenn man nicht drüber nachdenkt, sind sie sich sehr ähnlich – leider ist das falsch. Das Sägewerk ist definitiv die wichtigere Base. Der Weg hierher ist steil und eng, das macht ihn ganz gut zu verteidigen. Auch geht es hier um Psychologie, muss ich den harten, steilen Weg herauf, so ist das vom Kopf her eine ganz andere Sache, als ob ich triumphal den Weg herunter in die Mine reite. Viel interessanter: Habe ich das Sägewerk, so habe ich erstens Überblick über den größten Teil des Feldes, und reite ich zu einem schnellen Eingriff vom Sägewerk herunter, so kann ich ein bisschen abkürzen. Und ein klarer Nachteil der Mine. Will man die Mine angreifen, dann können notfalls auch ein paar Kämpfer einfach in die Schlucht runterspringen. Das kostet zwar eine Menge Leben, aber ganz schnell ist man in Überzahl und prinzipiell kann keiner ernsthaft gegen viele Gegner kämpfen. Alles in allem ist das Sägewerk deutlich interessanter.

Schmiede

Angreifbar ist sie, die Schmiede, aber nicht nur das, sie ist auch die wichtigste Base. Quasi der Friedhof der Friedhöfe. Bis auf das Sägewerk kann ich alle Basen ziemlich schnell erreichen. Ist meine Mannschaft Herr über die Schmiede, so ist das eine ständige Bedrohung für alle anderen Basen. Alle anderen Basen sind zumindest von einer der anderen Basen richtig weit entfernt, die Schmiede ist der Mittelpunkt des Schauplatzes, und sollte deswegen immer in der Hand der glorreichen Allianz sein.

Die Taktiken

Ich glaube, es gibt einige Taktiken, die alle für sich nett sind, und vermutlich in einer Kombination sehr wirksam sein werden.

  1. Rush

Der übliche Anfang ist ja immer, dass sich die Gesamtgruppe in kleine Grüppchen aufteilt, die möglichst schnell möglichst viele Basen einnehmen. Als bessere Alternative für den Start würde ich einen Rush nutzen. Alle reiten gemeinsam los, der schnellste nimmt die Ställe ein, der Rest reitet gemeinsam zum Sägewerk hoch und schickt die dorthin reitenden Hordler ganz schnell zum Friedhof. Niemand defft, das Sägewerk wird eingenommen und alle reiten weiter zum Hof. Und dann ist es auch egal, wie viel Gegenwehr es hier gibt, schnellstmöglich geht es zur Mine weiter und von da aus zu den Ställen und gerne auch zur Schmiede. Der Trick ist, dass man immer in deutlicher Überzahl ist, den Gegnern nie die Zeit gibt, sich zu sammeln, nie eine Chance gibt, eine Base zu halten. Dadurch sollten nach einem langsamen Anfang immer vier Basen in eigener Hand sein.

Allerdings gibt es zwei Gegentaktiken, auf die man dann auch reagieren muss, und zwar immer durch eine Aufgabe diese Taktik, also einem Taktikwechsel.

Erstens, es etabliert sich ein Gegengrüppchen, dass die Taktik durchschaut hat und reitet hinter der eigenen Gruppe her um ständig die gerade eingenommenen Basen zurückzuerobern. Hier kann man mit einer Kehrtwende reagieren, wodurch der Rush ja nicht mal außer Kraft gesetzt wird, man ändert nur die Richtung. Letztlich heißt die Gegentaktik hier Kommunikation, wenn das auf der Gegenseite funktioniert, läuft die große Kraft des Rushes irgendwann in die Leere, und das sollte man vermeiden. Man wechselt dann einfach in eine der defensiven Taktiken, die später noch kommen.

Zweitens, es etabliert sich eine ernstzunehmende Verteidigung an einer Base. Gegen zehn Kämpfer, die das Schlachtfeld mit Fallen und Totems bereitet haben, die vielleicht noch ein bis zwei gut versteckte Heiler haben, laufen auch fünfzehn Angreifer auf Grund. Dabei muss es noch nicht mal dazu führen, dass die Angreifer wirklich besiegt werden. Es reicht schon, wenn etwa die Hälfte des Rushes auf die Friedhöfe geschickt wird, denn das wird vermutlich zu einer lustigen Verteilung führen. Nebenbei wird das der verteidigenden Seite gestatten, mit ein paar wenigen Leuten, die noch übrig sind, einige Basen zu sichern. Sollte sich also eine solche Verteidigung aufbauen, sollte man schnell einen Rückzieher machen und sich schön auf dem Feld verteilen, die momentan besetzten Basen deffen, einfach ebenfalls wieder eine der defensiveren Taktiken anwenden.

Der Rush ist also prinzipiell eine mächtige Waffe, ziemlich überraschend für einen guten Anfang, aber eben auch angreifbar.

  1. Dreierkette

Hält man dauerhaft drei Basen, dann gewinnt man, so einfach ist dieses Spiel. Die Dreierkette besteht aus Sägewerk – Ställe – Mine, die man mit jeweils einer 5er-Gruppe besetzt.

                                                               i.     Defensiv

Lasst sie kommen! Die 5-er Gruppen gehen anfangs gemeinsam los und nehmen ihre Basen ein. Die werden dann mit aller Macht gehalten. Dabei gibt es bei jeder Gruppe einen, der zur Unterstützung der anderen Basen bei einem größeren Angriff zur Hilfe kommen kann. Ist es also bei Mine und Sägewerk einigermaßen ruhig, bei den Ställen tauchen aber viele Gegner auf, so wird jeweils ein Kämpfer den Weg zu den Ställen machen, um den Angriff abzuschlagen. Aber niemand greift die Schmiede oder den Hof an, deffen reicht.

                                                             ii.     Offensiv

Funktioniert ähnlich, aber die Gruppen werden anders eingesetzt. Zwei Gruppen teilen sich in eine 4 und zwei 3en auf. Die Dreier halten Mine und Sägewerk, die Vierergruppe bleibt bei den Ställen – hier kann man auch lieber die Vier zum Sägewerk schicken, dann kann einer hauptsächlich den Überblick bewahren. Fünf Wettkämpfer sind dann noch übrig, eine Gruppe, die gerne Nahkämpfer und Heiler dabei haben darf.

Diese Gruppe ist flexibel, hilft, Angriffe abzuschlagen, kontert aber auch, greift mal Schmiede oder Hof an, reibt sich auch mal auf, um zu verhindern, dass die Horde sich formiert.

Beide Dreierketten haben ihren Reiz. Die defensive Variante ist besonders gut dafür geeignet, nach einem Rush für Ruhe zu sorgen, oder auch, einen Vorsprung nach Hause zu bringen. Problem der Dreierkette, die recht einfach aufzubauen ist, sind die weiten Entfernungen zwischen Sägewerk und Mine.

  1. Dreieck

Auch hier geht es darum, drei Basen zu halten. In diesem Fall aber Stall, Schmiede und am besten Sägewerk, notfalls aber auch Mine.

Hier geht anfangs eine Gruppe zum Sägewerk, eine weitere, verstärkt mit zwei bis drei Mitspielern aus der dritten Gruppe, zur Schmiede vor.

                                                               i.     Defensiv

Hier geht es um Sicherheit. Da die Schiede immer am gefährdetsten ist, sollten dort immer sechs bis sieben Spieler bereit sein, die müssen aber auch bereit sein, an den Ställen auszuhelfen. Dort bleiben erst mal weniger Deffer. Am Sägewerk bleiben fünf, da die Verbindungen hier relativ langsam sind. Das darf sich ändern, wenn die Wegkreuzung, die zu Schmiede und Sägerwerk führen, in der eigenen Hand liegt. Kann man hier eine Deffgruppe von der Schmiede aus etablieren, kann das Sägewerk bis auf einen Verteidiger aufgelöst werden. Zwei unterstützen die Deffgruppe an der Kreuzung, zwei kümmern sich darum, dass die Ställe gehalten werden, und somit auch keine Gefahr für das Sägewerk aus dieser Richtung zu befürchten ist. Im Idealfall halten fünf Spieler die Wegkreuzung, einer sitzt am Sägewerk und langweilt sich, drei weitere halten die Schmiede gegen Angriffe von hinten oder von Schwimmern, die aus Richtung Hof kommen. Sechs weitere halten die Ställe.

                                                             ii.     Offensiv

In einer offensiven Variante sorgt man für mehr Druck, bemüht sich um mehr Basen und damit Punkte. Sorgen viele Hordler für Druck auf die Schmiede, so reiten ein paar der Stalldeffer zur Mine, oder eben die Herren des Sägewerks zum Hof. Nicht, um diese Basen dauerhaft einzunehmen, sondern um die Hordler daran zu hindern, dass sie ungestört und mit vereinten Kräften sich auf eine Basis einschießen. Hat man die Basis eingenommen, so geht es schnell zurück, denn die eigenen Punktquellen sollen ja sprudeln.

Das Dreieck ist sicherlich die interessantere statische Verteilung, schwerer aufzubauen, viel Dauerkampf, benötigt weniger Flexibilität und Kommunikation, sondern vor allem eine klare Zuordnung. Schafft man das Bollwerk der defensiven Variante aufzubauen, so kann man sicherlich einige Minuten spielen, ohne dass sich irgendwas an der Basenzahl ändert. Die offensive Variante bietet sich für Situationen an, in denen man zurückliegt, dringend mehr Punkte machen muss.

  1. Drei Gruppen

Bis auf den Rush sind bisher alle Taktiken eher statisch. Die Drei-Gruppen-Taktik ist flexibel und je nach Gruppenleiter auch sehr aggressiv. Hat man eine Stammgruppe, so kann man diese Taktik sogar als Wettkampf innerhalb der Gruppe führen. Jede Gruppe bleibt zusammen und wird von ihrem Gruppenführer geleitet. Die Gruppe kann eine Basis einnehmen und sie dann verteidigen, sie kann auch von Basis zu Basis eilen und versuchen, so viele wie möglich zu erobern. Wichtig ist, dass die Gruppe als solche funktionieren, dass es Nah- und Fernkämpfer gibt, eine Petklasse dabei ist, sich nicht mehrere Heiler in einer Gruppe tummeln.

  1. Half-Rush

Im Prinzip das gleiche, wie die Rush-Taktik, nur lässt man an jeder Basis zwei Deffer zurück. Ist auch eine gute Technik, um aus der Defensive heraus zu kommen. Hat man nur zwei Basen in Besitz sammeln sich alle außer vier Deffern an einem gut gewählten Punkt und stürmen dann gemeinsam los.

  1. Double-Rush

Die Mannschaft teilt sich in zwei Teile, eine reitet mit dem Uhrzeigersinn, eine dagegen. Am Hof trifft man sich, ist der Hof eingenommen, bleibt eine der Rushgruppen dort stehen, die andere geht in Richtung Schmiede und bleibt dann in Bewegung, um Hordler zu jagen, um dafür zu sorgen, dass Basen, die in gegnerische Hand fallen, schnell wieder blau beflaggt sind. Das ist eine tolle Überfalltaktik, speziell gegen schwächere Gegner ein vermutlicher Garant dafür, dass die drei Marken recht schnell erreicht werden können. Ist also interessant gegen Unterzahl und besonders reizvoll auch, wenn man (bei den 70ern) deutlich besser ausgerüstet ist, oder (in den unteren Leveln) im Schnitt deutlich höheren Level hat. Hat man diesen Vorteil nicht, dürften die Gruppen ein bisschen klein sein, um diese Taktik die ganze Zeit durchzuhalten.

Außer der Drei-Gruppen-Taktik sind alle Taktiken auch zu einem schnellen Wechsel geeignet. Kennt man alle Taktiken, können Wechsel schnell angesagt werden, und von einer Minute zur nächsten steht die Horde vor einer vollständig anders geordneten Allianz.

Natürlich heißt es auch hier, dass die Kommunikation stimmen muss. Wenn irgendwo ein Angriff angesagt wird, und absehbar ist, dass man damit nicht allein zurecht kommt, muss einfach sofort eine Reaktion erfolgen.

Beispiel für einen Taktikwechsel

Ha, der Anfang hat gut funktioniert, es gibt eine defensive Dreierkette, also sind Mine, Sägewerk und Ställe in Allianzhand. Langsam aber sicher merken die Hordler, dass wir nicht angreifen, sondern nur mit Zähnen und Klauen unsere Basen verteidigen. Also konzentrieren sie sich langsam auf ein Ziel, es gibt einen harten Angriff auf die Ställe, die anderen Basen sind momentan ruhig. Jetzt wird ein Rush angesagt. Alle kommen von Mine und Sägewerk schnellstens in Richtung Ställe und kämpfen dort alles nieder. Dann geht es sehr schnell zur Schmiede, am besten, bevor am dortigen Friedhof alles wiederersteht. Also ist es hier am wichtigsten, schnell zu sein, und die Basis einzunehmen. Schafft man das, geht es schnell weiter zum Hof und dort wird es dann eine große Schlacht geben, eventuell eine, die bis zum Ende geht, denn mit ein bisschen Glück lässt man die Gegner gar nicht mehr vom Friedhof.

 

Wichtig dürfte es sein, dass alle die Taktiken kennen, nicht viel erklärt werden muss – und noch viel mehr: Keine Alleingänge! Ist man im Teamspeak verbunden, lässt sich das Spiel ntürlich besonders gut verbinden, aber wenn man das Spiel des Öfteren betreiben will, und nicht alle an ein Teamspeak anschließen will – kann ja auch sehr verwirrend sein, wenn fünfzehn Leute diskutieren, wie denn jetzt wohl vorzugehen sei – dann sollte der jeweilige Leiter des Teams über ein paar Makros verfügen.

Kunst, ich höre immer Kunst …

Sorry, aber was ist eigentlich Kunst? Ich mach ein bisschen in der Richtung und frage mich, was der eigentliche Kern der Kunst ist. Mein Kunstbegriff ist dabei weitgefasst: Die bildende Kunst gehört dazu, die Musik, die dramatische Kunst (also Theater, Film und manchmal sogar Fernsehen), die Schriftstellerei … (ich hab bestimmt was vergessen, sorry dafür …)

Gibt es eine Essenz? Gibt es etwas, was die eigentliche Triebfeder der Kunst ist? Hier ein paar Denkansätze und meine Meinung dazu:

 

Kunst ist Schönheit!

Klar, wenn ich in Mozartmelodien versinke oder stundenlang auf einen Van Gogh starre, weil er einfach so schön ist, dann weiß ich, das Kunst Schönheit ist. Wenn ich HR Gigers Werke sehe, oder auch einfachein paar Bilder von Dali, dann weiß ich, dass Kunst nicht so viel mit Schönheit am Hut hat, und dennoch ist es Kunst. Das gilt auch für die Musik und sogar für Mozart, denn Momente aus Don Giovanni oder dem Requiem sind sicherlich nicht „schön“, sie sind gewaltig oder traurig oder zutiefst berührend, aber nicht wirklich schön. Im Film gibt es wahre Schönheit, Kameraleute und Regisseure können manchmal wirklich zaubern, aber in manch großartigem Film gibt es auch sehr unschöne Bilder … nein, Kunst ist nicht Schönheit.

 

Kunst ist Ästhetik!

Okay, das trifft schon eher … auch wenn es ein bisschen Feigenblattcharakter hat, wenn wir sagen, na ja, es hat halt seine eigene Ästhetik. Das Wort ist ein bisschen schwammig, manchmal wird es synonym mit Schönheit verwendet, dann spricht man von Ästhetik, wenn man eine Atmosphäre meint, oder auch einen optischen Entwurf in der dramatischen Kunst … Ja, es hat viel mit Kunst tun, aber es ist nicht die Essenz …

 

Kunst ist Provokation!

Vor ein paar Jahrzehnten war das schon zu einem großen Teil der Kunstbegriff. Provokation, brechen von Tabus, ja, das gehört doch zur Kunst, oder? JA, definitiv ja, Provokation muss sein. Aber es macht die Kunst nicht aus. Einerseits kann man nicht alles, was nicht provokant ist (oder mal war), gleich aus der Kunst heraus genommen werden, andererseits ist Provokation um ihrer selbst willen noch lange keine Kunst. Stellt sich jemand in Köln auf die Domplatte, zieht die Hosen herunter und hinterlässt sein großes Geschäft, dann ist das nicht automatisch Kunst, sondern erst mal eher ekelhaft. Wann würde das Kunst? Wenn der Haufen besonders ästhetisch wäre – ähm, nein! Wenn eine Absicht dahinter steckt? Naja, vielleicht, insgesamt finde ich es eher bescheuert … aber das ist ja kein Grund, dass es keine Kunst ist …

Nein, die Provokation kann es nicht allein sein …

 

Kunst ist politisch! Kunst muss erziehen!

Na Herr Brecht, trifft diese Definition? Kunst kommt aus Aussagen, Kunst will die Augen öffnen. (Das Theater irgendwie was politisches hat, habe ich hier schon mal geschrieben …) Aber das kann doch nicht der Kern der Kunst sein. Eher im Gegenteil: sobald die Kunst etwas anklagt, mit welchem Mittel auch immer, sobald die Kunst auch etwas anpreist, da ist die Kunst schon keine Kunst mehr. Verkündung oder auch Verkündigung mit den Mitteln der Kunst ist immer nur Propaganda. Nicht, dass man mich falsch versteht, ohne Politik geht es nicht immer, und oft sind politische Aussagen auch wichtig, aber Politik darf nicht Zweck der Kunst sein, die Aussage muss immer dabei sein, aber nicht auf dem Plakat, nicht vor sich her getragen, sondern aus der Kunst geboren.

 

Kunst ist Kunst ist Kunst!

Ja, genau, Kunst entzieht sich allen Urteilen, der Kern von Kunst ist eben Kunst. Kunst braucht doch keinen Bezug, oder?

Doch! Kunst um ihrer selber willen, ist, wie die Luther-Bibel so schön sagt „tönendes Erz“ – nicht, dass ich dieses Wort genau verstehe, aber der Vergleich liegt nahe. In der Bibel heißt es, man kann predigen und glauben und sich meinetwegen auch noch selbst kasteien, hat man die Liebe nicht, dann funktioniert das alles nicht. Genauso geht es mir mit der Kunst, die keinen Bezug mehr hat. Free Jazz – Neutöner – „vertontes Zahnweh“ – *kicher* – wenn Kunst sich von allen Bezügen entfernt, durchgeistigt wird, sich nur noch auf sich selbst bezieht, dann fehlt der Kunst ihr Kern … was uns näher an ihn heranbringt … und was übrig bleibt ist tönendes Erz, eine hohle Gedankenblase, nur von denen zu verstehen, die diese Kunst betreiben, selbstbespiegelte kulturelle Onanie. Das gibt es nicht nur in der Musik. Solche Auswüchse gibt es gerne auch im Theater, und in der bildenden Kunst? Na, da gibt es so viele Blubberblasen, dass die Leute kräftig aus den Museen herausgejagt wurden.

 

Kunst ist fürs Publikum!

Und meine Sprach ist für’n A… lassen wir das … Ja, jetzt kommen wir noch ein bisschen näher. Kunst muss fürs Publikum gemacht werden, hier könnten wir dem Pudel etwas näher gekommen sein, hoffentlich ist es der Kern …

Kunst hat etwas damit zu tun, dass sie gesehen wird, gehört wird, erlesen und erfühlt. Aber, und das muss hier angeführt werden, wenn Kunst sich dem Publikum anbiedert, es dem Publikum absichtlich einfach macht, dann ist der Kunststatus aberkannt und wird durch Kitsch ersetzt. Aber wir sind der Sache nahe, wie wäre es mit:

 

Kunst ist Emotion!

Oder noch besser:

 

Kunst ist das Wecken von Emotion!

Ja, das ist es wohl. Kunst ist Kunst weil sie Emotionen in uns weckt. Kunst ist erst Kunst, wenn sie in ihren Zuschauern, Zuhörern, Lesern die Seele zum Schwingen bringt. Kunst darf schön sein, und hässlich, darf erschrecken und soll trösten, zum Lachen und zum Weinen bringen – nur wenn das eintritt, spreche ich von Kunst. Kunst darf nicht gleichgültig zurücklassen, sie muss sich immer an die wenden, die sie wahrnehmen (wollen und sollen). Missachtung des Publikums sollte hart bestraft werden, und sie wird es auch mit jedem leeren Haus, jedem Buch, das in den Regalen stehen bleibt, jedem Kunstwerk, das nur einem kleinen elitären Kreis gefällt. Kunst muss Emotionen erwecken, sonst ist es keine Kunst.

 

Kriegshymnenschlucht – Auf der Suche nach der besten Strategie

Ich weiß nicht, wieviele Blogs mit: Ich habe jetzt mit WoW angefangen, endgültig zu Ende sind, meiner sollte es nicht sein, deswegen habe ich endlich mal wieder was geschrieben, natürlich zu WoW, aber ich habe was geschrieben!!

Die Kriegshymnenschlacht bei WoW ist ein klassisches „Capture the Flag“, also versucht man die Flagge des Gegners zu rauben, die eigene zu behalten und die feindliche zur eigenen zu bringen. Klingt leicht, ist es aber nicht immer. Prinzipiell muss es möglich sein, dieses Schlachtfeld auch mit einer unterlegenen Mannschaft zu gewinnen, wenn man taktisch klug vorgeht.

Das häufigste Vorgehen, vor allem in den unteren Leveln, ist immer wieder witzig anzuschauen: Das Spiel beginnt, alle laufen aus der Behausung heraus, draußen rennen sie weiter oder setzen sich in höheren Levelstufen auf ihre Reittierchen, um irgendwo in der Mitte auf die abgesandten der Horde zu treffen und sich zum größeren Teil in Reibereien hinzuschlachten, während hoffentlich ein Teil auch bis zur Flagge durchkommt, was nicht besonders viel bringt, da die Gegenseite auch durchkommt und dann eine Pattsituation entsteht. Speziell die Prügeleien im Mittelfeld wirken immer ziemlich sinnlos und vor allem ziellos – es sei denn, das Hauptziel ist es, im Schadensoutput ganz oben zu sein, oder ähnliches. Das Hauptziel sollte allerdings das Gewinnen sein.

Analog zum Fußball halte ich es für angebracht, eine 2-1-4-3 Aufstellung am Anfang der Schlacht festzulegen. Da die einzelnen Gruppen jeweils fünf Mitglieder haben, ist das ein bisschen unpraktisch, aber hoffentlich und vielleicht gewinnbringend.

2

Hier handelt es sich um die beiden „Deffer“, die Grundsicherung, die die Flagge verteidigen. Es bieten sich Schamanen, Magier und Jäger an, die ihre Feinde verlangsamen, auch mit CC arbeiten können, aber hier sind fast alle Klassen einsetzbar – auch fearende Hexer dürften spektakuläre Rundläufe verursachen können. Schutzgeskillte Paladine, Krieger und Druiden können die Angreifer sehr lange unter Druck setzen, Nachtelfenmannschaften können die Gegner in Sicherheit wiegen und aus dem nichts angreifen, genauso wie natürlich Schurken und Druiden. Jäger haben nebenbei den Vorteil, sehr früh von einem Angriff zu erfahren, da sie in ihrer Minimap Humanoide und auch Unsichtbare, recht früh sehen können.

1

Der Libero, der Mann vor der Abwehr, am liebsten natürlich ein Schurke, der die Tunnel durchstreift und hereinkommende Gegner aufhalten kann. Wohlgemerkt aufhalten, nicht bekämpfen. Es reicht, wenn er hier und da stunnt und sich dann wieder zurückzieht, und wenn es ernst wird, sollte er die Deffer unterstützen. Neben Schurken sind hier auch alle anderen Nahkämpfer eine Alternative, zumindest, wenn sie ihre Gegner aufhalten können.

4

Das Mittelfeld, die Freiluftkämpfer. Diese Vier sollten sich grundsätzlich beisammen halten, denn gemeinsam ist man bekanntlich stark. Hier dürfen gerne alle hin, die sonst nicht gebraucht werden, eine Nahkämpfer-Heiler-Kombi ist gut, mit einer Verstärkung durch zwei Fernkampfklassen gibt es hier mächtigen Schadensoutput mit Heilung. Hier ist es auch wichtig, dass alle vier Mitspieler in einer Gruppe sind, damit der Heiler immer im Auge behalten kann, wer gerade auf dem Korn der lieben Hordis ist. Wenn hier der Libero mit in der Gruppe ist, was ja auch die einzig naheliegende Aufteilung ist, kann man auch an dessen Gesundheitsanzeige sehen, ob man ganz flexibel mal zuhause zu viert vorbeischaut und ein paar durchgeschlüpfte Hordler verhaut.

Die vier Mittelfeldler sind immer auf Achse, agieren auch eher defensiv. Das heißt, kämpft man gegen eine Überzahl, so muss das immer ein Rückzugsgefecht sein, man lässt eine größere Gruppe auch gerne mal an sich vorbei, um sie dann von hinten anzugreifen. Kommen die Gegner in kleinen Gruppen oder gar alleine, so sollten sie im nächsten Augenblick tot sein, auch das sollte klar sein. In den Mount-Leveln sollte das Mittelfeld eigentlich immer beritten sein, wenn es gerade nicht kämpft, Flexibilität ist hier angesagt. Speziell, wenn die eigene Fahne unterwegs ist, eilt die Gruppe dorthin, wo der gemeine Dieb erscheinen wird, um ihn dingfest zu machen, haben die eigenen Flaggenholer Erfolg und die rote Flagge ist unterwegs, dann muss es auch hier eine eindeutige Bewegung geben, alle scharen sich um den Flaggenträger und begleiten ihn nach Hause. In diesem Fall ist es auch möglich, dass die Gruppe sich aufspalten muss, denn einzelne Gegner müssen davon abgehalten werden, an den Flaggenträger heranzukommen, man verwickelt sie in Einzelkämpfe und wenn man stirbt, dann freut man sich, für einen guten Zweck gestorben zu sein.

 3

Der Angriff, die Flaggenholerbrigade. Hier geht es um die scheinbar wichtigste Aufgabe, die Eroberung der Flagge. Letztlich sind aber alle Aufgaben gleich wichtig, auch wenn sie wahrscheinlich verschieden viel Ehre bekommen. Vorhergeschickt: Je mehr Gnome, desto besser, die schlüpfen am einfachsten durch die Reihen, außerdem können sie sich mit ihrer Volksfertigkeit aus blöden Verlangsamungen befreien, sind also prädestinierte Flaggenträger. Andere gute Flaggenträger sind Druiden aufgrund ihrer Geschwindigkeit als Wölfe, und eingeschränkt auch Jäger, die ebenfalls schneller laufen können, aber bei jedem Treffer dann auch erst mal betäubt werden.

Ansonsten ist hier die Aufteilung schwierig. Natürlich können reine Schurkengruppen gut an die Flagge heran, können die gegnerischen Deffer lustig zuschauen lassen, wie sie die Fahne wegtragen, und werden vielleicht die stärkste Möglichkeit sein, aber es ist bei weitem nicht die einzige.

Die ansonsten cleverste Zusammenstellung, die mit bisher eingefallen ist, ist eine Gruppe aus zwei Nahkämpfern und einem Fernkämpfer mit Flächenschaden. Ein Nahkämpfer geht vor, knockt so viele Gegner aus, wie geht, gleichzeitig sorgt der Fernkämpfer mit dem Flächenzauber für allgemeine Unlust auf der Gegenseite. Die Petklassen schicken hier natürlich auch ihre Pets vor, die gegnerische Zauberwirker ein bisschen Nerven dürfen. Erst, wenn schon allgemeines Chaos ausgebrochen ist, wird der zweite Nahkämpfer durchlaufen und die Flagge holen. Der zweite Nahkämpfer bemüht sich, sofort als Leibwache mitzulaufen, der Fernkämpfer folgt mit Abstand, beschäftigt die Deffer noch ein bisschen oder gibt ihnen den Rest. Muss er sich opfern, ist das ein gutes Opfer, denn wenn die Flagge auf der anderen Seite ankommt, ist er meistens schon wieder unter den lebenden und kann mithelfen, die Flagge in eigene Zuhause zu bringen.

 

Das ist meine Grundtaktik. Dazu kommt ein wichtiges Element, und das ist Kommunikation, Makros mit verschiedenen Schlachtfeldwarnungen wären gut, ansonsten sollte jemand mit Übersicht immer ansagen, wo sich das Mittelfeld hinbewegen soll, was sonst gerade passiert. Gut wäre, wenn in beiden Gruppe immer jemand mitverfolgt, wie es den anderen geht, und wenn zum Beispiel die Flaggenholer ausgelöscht wurden, muss sich alles nach hinten sortieren, auf die Wiederbelebung warten und kann dann in einem ziemlichen Rush das Schlachtfeld durchqueren, kommt es zu einem größeren Kampf trennen sich die Holer vom Mittelfeld und kommen so schnell ins Sägewerk.

Wird die Flagge erobert, so muss man sich neu organisieren. Und wenn die Gegner das Gefühl haben, man verschanze sich für eine Minute vollkommen in der eigenen Festung, so wird sie das wahrscheinlich nur auf dumme Ideen bringen. Holer und Mittelfeld brechen dann, wenn alle wiederbelebt sind, wie oben angedeutet, geschlossen zum nächsten Run auf.

Gibt es eine Pattsituation, werden die Rollen ein bisschen verändert. Mittelfeld und Deffer greifen geschlossen den gegnerischen Flaggenträger an, Libero und Holer bewachen den eigenen.

Ein wichtiger Gedanke sollte immer sein, dass man nicht sterben sollte, und wenn doch, dann muss das einen guten Grund haben, sinnloses Herumsterben im Mittelfeld kostet einen Silber pro Stufe in die Gildenbank …